Игры должны остановиться со всеми призрачными воспоминаниями

Игры должны остановиться со всеми призрачными воспоминаниями

Я пытаюсь вспомнить, как впервые столкнулся с методом подачи истории «призрачные воспоминания». Знаешь, когда ты гуляешь в игре и вдруг перед твоими глазами возникают призрачные фигуры из прошлого, или очертания, или завихрения, отдаленно напоминающие человеческие формы, которые дают тебе большие экспозиционные отвалы предыстории? Затем вы чувствуете себя обязанным стоять и ждать, пока они закончат свою скучную маленькую рутину, потому что, не знаю, вы их единственная аудитория, и как-то грубо просто уйти?

Я предполагаю, что намерение разработчиков, стоящее за этим, состоит в том, чтобы предлагать воспоминания без необходимости обрезать реальную сцену воспоминаний, делая это экономичным, но также более захватывающим для игрока, поскольку это происходит в игре на ваших глазах, и у вас все еще есть свобода передвижения. .

Большую часть своей жизни я находил этот метод повествования мучительно скучным; это медленно, это визуально непривлекательно (иногда призраки просто дымчатые закорючки), и довольно часто это даже не соответствует игре, в которую вы играете.

ТАКЖЕ ЧИТАЙТЕ: Death Stranding — доказательство того, что не всем играм нужны бои с боссами

Помнится, впервые я увидел это еще в System Shock 2, и, честно говоря, тогда это было ужасно пугающим и новым. Эта игра была чрезвычайно эффективна для изнашивания старых нервов, когда вокруг бегали и извинялись мутанты, разбивая вам голову гаечным ключом. Так что, когда появляются призраки, это настоящий момент «WTF». Игра пытается объяснить это, говоря, что ваш киберкостюм имеет «улучшение восприятия», которое может обнаруживать «остаточные психические эманации» (нужно любить призрачную науку), но визуально это было поразительно. Призраки были полностью анимированы, полностью озвучены и подталкивали вас в правильном направлении в игре, которая больше ничего не делала, чтобы направлять вас.

Множество игр делали вариации этого на протяжении многих лет, не улучшая его. Духовное потомство System Shock Bioshock сделало это, недавно выпущенный Redfall сделал это, как и Fatal Frame/Project Zero и множество других игр (я мог бы дать Fatal Frame пропуск, поскольку эта серия все равно посвящена призракам, но они переусердствовали, когда я играл в недавний порт Fatal Frame 4 для ПК, превратив и без того медленную игру в унылую ползучесть).

Я понимаю, что иногда в ролевых квестах с открытым миром есть немного призрачного сюжетного экшена, но это не работает как центральное средство повествования. В Redfall, например, игра заполнена этими волнистыми очертаниями персонажей (которые даже не анимированы должным образом), где вы иногда стоите более минуты, пока перед вами разыгрываются кадры.

Эти последовательности продлеваются тем фактом, что некоторые из них имеют решающее значение для миссии, и вам нужно разыгрывать их, чтобы продвигать историю. Более того, чтобы разблокировать эти фрагменты истории, вам сначала нужно выстрелить в шаровидное существо, называемое Пожирателем грехов, которое затем выпустит маленький пучок, который вы преследуете до места, где разыграется призрачная сцена. Он такой маленький и быстрый, что я несколько раз терял его из виду, что заставляло меня искать что-то, чтобы разблокировать воспоминания, которые мне даже не нужны. Да ладно, Аркан, ты можешь лучше!

Не то чтобы эти маленькие виньетки с призраками всегда были такими навязчивыми. В Bioshock, например, есть призрачные воспоминания, и иногда они также довольно красиво стилизованы, например, танцор на шесте или пара, ухаживающая друг за другом в садах Аркадии. Однако в основном Bioshock использует аудиозаписи, чтобы конкретизировать предысторию, что позволяет вам впитывать историю, продолжая игру, вместо того, чтобы приклеивать вас к малобюджетной маленькой сцене. Заметки и записки требуют от игрока немного больше внимания, но почему-то это тоже приносит больше удовлетворения. Блокноты, журналы, дневники чувствуют себя интегрированными в мир, и после их прочтения вы всегда можете шнырять по комнате, как детектив, пытаясь получить больше информации о том, что вы только что прочитали, и подтвердить это с помощью окружающей вас сцены.

Другое дело, что большинство этих игр — не истории о привидениях. System Shock, Redfall и Bioshock включили существование призраков в свои знания только для того, чтобы вы могли наблюдать, как разыгрываются эти маленькие виньетки.

Даже в играх с историями о привидениях, таких как The Medium, Layers of Fear 2 или Fatal Frame, эти псевдовоспоминания заставляют меня мгновенно раздражаться и стремиться двигаться дальше. Почему бы призракам на самом деле не взаимодействовать с игроком жутким, но не враждебным образом, туманно намекая на душераздирающие сюжетные события, которые вам предстоит выяснить. В Fatal Frame есть скучные призраки из воспоминаний, но в нем также есть жуткие зернистые черно-белые кадры из прошлого, которые дают вам рваные намеки на то, что произошло. Между тем в превосходном тайваньском хорроре Devotion есть мгновенные вспышки призраков, воспроизводящих прошлое, но они происходят так быстро, что иногда вы их только слышите, но даже не видите; в этой игре обычно классно используются такие вещи, как старые телевизоры и кукольные домики, чтобы выложить хлебные крошки в прошлое.

Так что, конечно, немного призрачной предыстории может работать, если ее использовать экономно, но в то время, когда игры придумали так много более творческих способов рассказать нам о прошлых событиях, кажется, что есть лучшие способы сделать это, чем заставлять нас стойте и ждите, пока пара привидений совершит действия (особенно, когда так часто рассматриваемая игра все равно не имеет ничего общего с призраками).

СЛЕДУЮЩИЙ: The Outlast Trials — отличный удар по кооперативному хоррору

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.