ビデオゲームにおける「ライブ」の生と死

ビデオゲームにおける「ライブ」の生と死

ライヴ覚えてる人いる? 画面の隅にあるゲーム キャラクターのエンブレムの横にある小さな数字は、ゲーム オーバーまでにあと何回トライできるかを表していますか?

1978 年に Space Invaders によって広く普及したこのシステムは、ゲームのアーケード時代にほぼどこにでもあり、第 6 世代から第 7 世代のコンソールまでゲームで目立ち続けました。 それ以来、失敗状態がますます道端に落ちる前に、複数の「試行」を行うというアイデアを見てきました。 一部のゲームは、プレイヤーを障害物の近くに配置することを好み、死後に何の条件も付けずに打ち負かしますが、Roguelikes や Soulslikes などの他の人気上昇中のジャンルでは、挑戦的なゲームプレイ ループに単一の「人生」の概念が組み込まれています。

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生命が持続する場合でも、複数の試行を使い果たした後の失敗状態は緩和されています。 NES 時代のゲームでは、命が失われるとゲームが再開されましたが、将来のゲームで命を失った場合の罰は、チェックポイントのリセットからハブの世界への再起動にまで及びます。 かつてほぼすべてのゲーム ジャンルの特徴であったものが、ゲーム デザインの失われた芸術になるのを見るのは興味深いことです。 これは、システムの使用で知られるフランチャイズの再活性化で特に顕著です。 たとえば、クラッシュ バンディクー 4: イッツ アバウト タイムでは、ライブは別のモードに追いやられましたが、マリオの最近の外出であるスーパー マリオ オデッセイとクッパの怒りは、どちらもコンセプトを廃止しました.

80 年代と 90 年代には、パックマン、ディグ ダグ、ドンキー コングなどの古典的なアーケード ゲーム全体に生活が浸透していました。 マシンに投入した金額に関連しているため、ゲームに費やすことができる時間を自然に制限していました。 ライフがなくなると進行状況が完全に失われ、その 10 秒間の「続行」カウントダウン内にさらに 4 分の 1 を吐き出さない限り、ゲームは終了します。 この機能は、これらのゲームのしばしば残忍な難しさと並行して行われました。 結局のところ、アーケードはそれらの高価なキャビネットからお金を取り戻さなければならなかったので、1四半期で簡単に通り抜けることができませんでした. これは、人生が純粋に冷笑的なものだったと言っているわけではありません。 限られたチャンスのプレッシャーが成功をより満足のいくものにしたと主張することができます – コンソールゲームへの最終的な統合によって強調された機能.

1983 年のビデオ ゲームのクラッシュの後、NES は業界を活性化させました。 しかし、家庭用ゲームはすぐにアーケードを追い越しましたが、コンソールにはコインスロットが正確にありませんでした. ホーム コンソール ゲームは、そのアーケード デザインから進化しました。実際、NES は、アメリカ市場でアーケード マシンとして誕生しました。 アーケードから家庭用ゲーム機への移行は、設計思想の即時の切り替えを意味するものではありません。

NES カタログの中で最もアーケードに近いゲームは、あなたの宿舎を食い尽くす代わりに、あなたの時間を食いつぶします。 可能な限り最も厄介な方法で、プレイヤーが当時のかなり短いゲームから最大の時間価値を得る方法になりました.

しかし、ライフに付随する通貨のコストがなくなった今、プレイヤーはそれらを回避する方法を見つける余裕があり、プレイヤーのライフの量を計り知れないほど延長する方法を明らかにしました。 たとえば、スーパー マリオ ブラザーズや有名なコナミ コードにはタートル チップ トリックがありました。 家庭用ゲーム機では、人生は回避される迷惑にすぎないと見なされていることが判明しました.

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第 5 世代以降、ピクセルがポリゴンに取って代わられたため、生活はすでに途絶えていました。 ゲームに適切な保存システムが組み込まれたため、完全なリセットの罰は多かれ少なかれ行われ、新しいハードウェアの強さのおかげでますます長くなりました. ここでの良い例はバンジョーとカズーイです。 最初の記事では、ゲーム オーバーはハブ ワールドの最初からリスポーンすることを意味していましたが、Banjo-Tooie では、ライフは完全に廃止されました。 これらは、ゲームの期間を人為的に延長する必要性がなくなったため、第 5 世代以降、ゲームの 2 つの最優先の哲学であったようです。 今日では、クラッシュ・バンディクーやマリオなどの伝統的なライフ・ドリブンのシリーズでさえ、それらを脱ぎ捨て始めていますが、スーパー・ミート・ボーイやカップヘッドなどのゲームに見られるように、古い学校のジャンルを取り入れた現代のインディーもそれらを廃止しています.

良くも悪くも、いくつかのゲームが何らかの形で人生のアイデアを保持していないと言っているわけではありません。 Temple Run のようなモバイル ゲームでは、プレイヤーはゲーム内通貨 (実際の通貨を使用して購入) を消費して、死んだ後も走り続けることができます。 ライフのストックではなく、チャンスは 1 回しかありませんが、アーケードの収益化とほぼ同じではないにしても、概念的には似ています。 ゲームの実行中に特に良い距離を取得している場合は、続行するために少しお金を使う傾向があるかもしれません.

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Spelunky のような Roguelite は、プレイヤーにランを完了するための 1 つのライフのみを与え、独自の方法でライフのアイデアを復活させます。

逆に、Roguelikes と Soulslikes は精神的にアイデアを継続しています。 以前はゲームの難易度に関係なく、ほぼすべてのゲームでライフが定番として存在していましたが、たとえばローグライクは、ジャンルの側面として、死亡時のハード リセットの概念に基づいて構築されています (ただし、これはアップグレードによって緩和される場合があります)。次の実行に持ち越します)。 プレイヤーはここで永久死の脅威を回避すべきものとしてではなく、そもそもそれをプレイする理由として見ています。 Soulslike ゲームで死ぬことに対する罰 (累積的な死亡のために重要なアイテムを永久に失う可能性など) は、死を非常に重みのあるものにしながら、いくらかの慈悲を与えます.

Roguelikes と Soulslikes は、失敗による過酷な結果の脅威を、避けるべきものではなくセールス ポイントにしています。

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そのNES時代の難しさを取り戻そうとするゲームでさえ、または古いIPが復活するときでさえ、人生は日常的に無視されたり、大幅に過小評価されたりします. ゲームはそれらを完全に廃止したか、最近の 2D マリオ ゲームなどの場合、それらを失うと手首に非常にわずかな平手打ちが発生し、最終的に進行に実質的な影響はありません.

Lives の仕事は完了し、ゲームは次の段階に進みました。 しかし、それは彼らにとって良いことではありません。 生命が存在しなければ、これほど豊かな媒体はなかったでしょう。 限られた人生が経験にもたらすスリルと緊張に基づいたデザイン哲学で、あらゆるジャンルが生まれました。 そのため、かつてのようではなく、独自の方法でビデオゲームの中で生活を続けています。

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