Age of Wonders 4 ofrece a los jugadores cientos de hechizos con los que jugar, muchos de los cuales solo se pueden usar durante el combate. Además de brindarle una forma confiable de infligir daño, los hechizos de combate también se pueden usar para curar tropas, debilitar unidades enemigas, invocar refuerzos y más.
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Todas las culturas y facciones pueden obtener acceso a todos los hechizos de combate del juego; sin embargo, algunas culturas son mejores que otras para manejar ciertos tipos de hechizos. Del mismo modo, tanto Wizard Kings como Champions pueden convertirse en buenos lanzadores de hechizos, pero jugar como el primero te dará ciertas ventajas, especialmente al principio del juego. Tomamos en cuenta esos factores, junto con varios otros, al clasificar los mejores hechizos de combate en Age of Wonders 4.
10 Conjurar pilón de amplificación
Conjurar Amplification Pylon es un hechizo de invocación de combate de nivel 2 del Tome of Amplification. La estructura mágica no se puede mover, pero tiene una buena cantidad de salud y obtiene la habilidad Lightning Blast, que puede golpear a una unidad con 16 de daño de Lightning una vez por turno. El Pilón de Amplificación se puede invocar en cualquier parte del mapa, y puedes tener varios de ellos activos al mismo tiempo. Aún más importante, Pylon aumenta el daño de otros hechizos de combate en un 20%.
Además de los beneficios obvios que puedes esperar de un hechizo como este, Conjure Amplification Pylon tiene algunas otras ventajas. Por ejemplo, la estructura se puede usar para bloquear cuellos de botella y distraer a las unidades enemigas. La IA tiende a priorizar las invocaciones durante el combate y puedes aprovechar eso arrojando un par de pilones detrás de las líneas enemigas. Hechizos similares como Conjure Divine Beacon y Vine Prison también son muy efectivos en eso, pero el aumento de daño de hechizo de +20% de Amplification Pylon lo hace aún más útil.
9 Llamar Avatar del Caos
Call Forth Avatar of Chaos es un hechizo de invocación de combate de nivel 5 del Tomo del Señor del Caos. Este no es un Tomo de magia particularmente fuerte para el final del juego, pero aún así vale la pena recogerlo solo por este hechizo. Call Forth Avatar of Chaos se puede usar para invocar un duplicado de tu Gobernante que tenga las mismas habilidades. Su millaje puede variar dependiendo de qué tan poderoso sea su Gobernante, pero incluso los líderes de facciones bastante débiles aún pueden hacer mucho del trabajo pesado durante una batalla.
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Lo más destacado del hechizo es que se puede usar para invocar un avatar de tu Gobernante durante cualquier batalla, incluidas aquellas en las que el líder no está presente. El avatar aparece con puntos de acción completos y puede atacar de inmediato, lo que podría cambiar el rumbo de la batalla en un instante. Como beneficio adicional, el avatar también otorga a todas las unidades Demonkin y Fiend en el campo de batalla una bonificación de +10 a su moral. La moral ciertamente no es la estadística más importante que existe, pero en Age of Wonders 4 todo ayuda.
8 Ola disruptiva
Ola disruptiva es un hechizo de beneficio/desventaja de nivel 5 del Tomo del archimago. El hechizo desactiva todos los encantamientos de unidades enemigas durante tres turnos y también disipa todos sus efectos de estado positivos. Al mismo tiempo, Disruption Wave disipa todos los efectos negativos de las unidades aliadas. Este hechizo puede no parecer tan impresionante a primera vista, especialmente dado su costo de lanzamiento astronómico, pero es un cambio de juego absoluto en ciertas situaciones.
Si has estado jugando a Age of Wonders 4 por un tiempo, es posible que hayas notado que el juego presenta algunos encantamientos bastante dominados como Keeper’s Mark o Meteor Arrows. Disruption Wave esencialmente los borra a todos mientras te permite conservar tus propios encantamientos. Este tipo de hechizo no sería muy útil al principio del juego, pero definitivamente le sacarás mucho partido cuando llegues al punto en el que puedas investigar el Tomo del archimago.
7 explosión de lava
Lava Burst es un hechizo de daño de nivel 4 del Tome of the Crucible. Si buscas infligir tanta devastación como sea posible con un simple clic de un botón, este es el hechizo para ti. Lava Burst inflige 40 puntos masivos de daño de fuego a todas las unidades en un radio de 2 hexágonos al mismo tiempo que inflige los efectos de estado Ardiente y Ralentizado. Quemar hace que los objetivos reciban 8 puntos adicionales de daño de Fuego por turno, mientras que Ralentizar hace exactamente lo que dice en la lata.
La resistencia al fuego puede mitigar parte de este daño, pero Lava Burst tiende a doler mucho a pesar de todo. No solo eso, sino que el hechizo también prende fuego al suelo, lo que podría causar que incluso más unidades sufran daños con el tiempo. Pero la razón principal por la que Lava Burst es uno de los mejores hechizos de daño en Age of Wonders 4 es por su radio. Un hechizo de radio de 2 hexágonos puede golpear hasta 18 unidades, que es el número máximo de unidades permitidas en una batalla en un momento dado. Las posibilidades de ver 18 unidades perfectamente agrupadas son prácticamente inexistentes, pero aún puedes infligir mucho daño incluso golpeando solo 6 o 7 unidades.
6 Instintos despiertos
Despertar instintos es un hechizo potenciador de nivel 4 del Tomo de la ira de la naturaleza. El hechizo cura a todas las unidades aliadas por 15 puntos de golpe temporales y les permite recuperar instantáneamente todos sus puntos de acción. La curación en sí misma no es sorprendente, pero sigue siendo bastante buena hasta que desbloqueas una alternativa mejor como Mass Rejuvenation. es la curación conjunto con la reposición de puntos de acción que hace que este hechizo sea tan valioso. Cuando se usa correctamente, esto permite que todas tus unidades ataquen y usen habilidades dos veces por turno.
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Awaken Instincts tiene un tercer efecto que puede verse como un beneficio increíble o como un inconveniente molesto dependiendo de cómo lo mires. Las unidades aliadas afectadas por el hechizo se volverán Berserk durante dos turnos, ganando inmunidad a los efectos de moral y penalizaciones por bajas, pero volviéndose incontrolables en el proceso. Las unidades Berserk atacan automáticamente a su enemigo más cercano, sin embargo, si no hay unidades enemigas dentro del alcance, se volverán contra sus aliados. En otras palabras, deberás tener mucho cuidado al usar este hechizo para evitar hacer más daño que bien.
5 Reanimación del campo de batalla
Reanimación del campo de batalla es un hechizo de invocación/curación de combate de nivel 5 del Tomo del Señor Eterno. Este es un hechizo de dos fases que revive a las tropas aliadas mientras levanta a las unidades enemigas caídas como zombis. Las tropas resucitadas también se curan en un 50 % de sus puntos de vida, sin embargo, el hechizo solo afecta a las unidades no muertas. Eso puede ser un inconveniente en algunas situaciones pero, en términos generales, si estás investigando algo sobre el Tomo del Señor Eterno, tus ejércitos probablemente estén compuestos en su mayoría por unidades de No-muertos de todos modos.
En lo que respecta a la segunda parte del hechizo, Battlefield Reanimation resucita a todos los cadáveres enemigos como zombis de nivel 1 y los pone bajo tu control. Los zombis no son sorprendentes en el combate, pero son esencialmente unidades gratuitas y, una vez más, cada ventaja cuenta en Age of Wonders 4. Los zombis se pueden mejorar con una variedad de hechizos y se pueden usar como escudos de carne, por lo que están lejos. de inútiles, especialmente si tienes un montón de ellos.
4 tiempo de parada
Time Stop es un hechizo de desventaja de nivel 5 del Tome of the Arch Mage. Al igual que Disruption Wave del mismo Tomo, Time Stop no es un hechizo llamativo, pero es muy efectivo. El hechizo hace exactamente lo que dice en la lata y congela por completo a los enemigos en un radio de 1 hexágono, independientemente de su nivel. Además de quedar aturdidos durante un turno, los enemigos afectados también quedan distraídos durante un turno y marcados durante tres turnos.
Aturdir a un puñado de unidades enemigas durante un turno puede no parecer gran cosa, pero puede ser increíblemente paralizante para el ejército enemigo cuando se usa en el momento adecuado. Las unidades aturdidas reciben daño adicional gracias a la desventaja de Distraído, mientras que el efecto de estado Marcado reduce considerablemente sus posibilidades de evadir ataques. En resumen, las unidades enemigas atrapadas en el radio de Time Stop son presa fácil. También vale la pena señalar que Time Stop no tiene tiempo de reutilización, lo que significa que puedes usarlo cada turno para congelar unidades enemigas indefinidamente. Siempre que tengas suficiente maná y puntos de lanzamiento, por supuesto.
3 Fragmentación tectónica
Tectonic Shatter es un hechizo de daño de nivel 5 del Tome of the Creator. Si bien a menudo se considera el peor Tomo de Magia de Nivel 5, el Tomo del Creador tiene un par de hechizos muy poderosos, incluido este. Tectonic Shatter inflige 30 puntos de daño físico a todas las unidades enemigas en el campo. 30 puntos de daño suena un poco bajo para un hechizo de nivel 5, pero ten en cuenta que puedes usarlo cada turno si tienes los recursos. De hecho, puedes usarlo dos veces durante un solo turno si estás jugando un Rey Mago.
Ser capaz de infligir la friolera de 60 puntos de daño durante un solo turno es bastante increíble, pero Tectonic Shater tiene aún más que ofrecer. Todos los enemigos golpeados por el hechizo tienen un 60 % de posibilidades de quedar aturdidos, mientras que los obstáculos presentes en el mapa tienen un 50 % de posibilidades de ser destruidos. Aturdido es uno de los efectos de estado más potentes del juego y, aunque no se garantiza que se active, un 60 % de probabilidad significa que es más probable que paralices a las unidades enemigas cada vez que lanzas Trituración tectónica.
2 Niebla fulminante
Niebla marchita es un hechizo de encantamiento de combate de nivel 5 del Tomo del Señor Eterno. El hechizo inflige 15 de daño de Escarcha por turno durante tres turnos y también aplica dos desventajas en forma de ceguera y debilitamiento. Withering Mist afecta a todas las unidades enemigas en el campo y podría decirse que es el mejor hechizo en Age of Wonders 4 cuando se trata de cosas como Keeper’s Mark o Vine Prison. Cualquier ejército que se centre en tácticas de horda o unidades simbólicas encontrará muy difícil lidiar con el daño con el tiempo.
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Dejando a un lado el daño, las desventajas tampoco están nada mal. Blind solo dura un turno, pero es una desventaja muy poderosa que reduce la precisión de los ataques a distancia en un 50% y evita que los enemigos realicen ataques de represalia. Mientras tanto, Debilitado hace que los enemigos inflijan menos daño y dura hasta tres turnos. Hay una advertencia cuando se trata de ambas desventajas en el sentido de que solo hay un 90% de posibilidades de que se activen cada vez que se lanza Withering Mist. Dicho esto, el RNG se aplica a cada unidad individualmente, por lo que incluso si las desventajas no se activan para todas ellas, es casi seguro que se activen para la mayoría.
1 rejuvenecimiento masivo
Rejuvenecimiento masivo es un hechizo de sanación de nivel 5 del Tomo de la Diosa de la Naturaleza. Si bien los hechizos que infligen daño directo y aplican desventajas pueden parecer más útiles al principio del juego, nada supera a un buen hechizo de curación al final del juego. Mass Rejuvenation cura a todas las unidades aliadas por 40 puntos de golpe temporales y también resucita a algunas de tus fuerzas caídas. Esto le da a tu ejército un montón de poder de permanencia en el campo de batalla, incluso cuando te superan en número.
La parte de resurrección del hechizo es similar a Reanimación del campo de batalla, pero en lugar de unidades de muertos vivientes, trae plantas y animales con el 50% de sus puntos de vida totales. Vale la pena señalar que el Rejuvenecimiento masivo tiene una sinergia increíblemente buena con Gaia’s Chosen, una transformación de raza principal del Tomo del Paraíso que le da a toda tu facción el rasgo Planta. Si estás usando Gaia’s Chosen, lo cual deberías hacer si juegas con una facción alineada con Natured, Mass Rejuvenation se aplicará a casi todas tus unidades. El hechizo incluso se puede usar para resucitar héroes y Gobernantes caídos.
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