Pour ceux qui ont essayé de jouer à Diablo II: Resurrected, il est possible que vous ayez remarqué des problèmes. Les serveurs du jeu ont eu du mal, empêchant les gens de créer ou de rejoindre des jeux, et plus encore. J’y étais aussi, et mon ami et moi avons remarqué beaucoup d’élastiques alors que nous préparions notre chemin à travers l’Acte II. Blizzard en est parfaitement conscient et a cerné les causes. En effet, il y a plus d’une raison derrière le soufflage. Pour contrer les problèmes de serveur en cours, la société met en œuvre des sauvegardes telles que la limitation du débit et la création de files d’attente de joueurs pour le jeu en ligne dans Diablo II: Resurrected.
Adam Fletcher, responsable de la communauté Diablo, était sur place pour expliquer ce qui s’est passé ce week-end. Pour être bref, les serveurs ont vu un afflux massif de joueurs samedi et dimanche, plus qu’au lancement du jeu. Selon Fletcher, le problème de samedi a été “exacerbé par une mise à jour que nous avions déployée la veille et destinée à améliorer les performances autour de la création de jeux”. Blizzard a annulé la mise à jour du vendredi et s’est mis au travail pour essayer de comprendre ce qui se passait.
Diablo II, ancien code et file d’attente du serveur
Pour être franc, l’un des problèmes clés est que le remaster a été construit sur une base de code majoritairement ancien. Fletcher écrit qu’un service particulier est à l’origine de certains problèmes de serveur. Ledit service “gère des éléments critiques des fonctionnalités du jeu, à savoir la création/l’adhésion au jeu, la mise à jour/lecture/le filtrage des listes de jeux, la vérification de la santé du serveur de jeu et la lecture des personnages de la base de données pour s’assurer que votre personnage peut participer à tout ce que vous filtrez. . ” Ce service a été conçu pour le comportement des joueurs il y a deux décennies, mais les temps ont changé. Fletcher écrit que les joueurs modernes interagissent avec le jeu différemment.
“En 2001, il n’y avait pas autant de contenu sur Internet sur la façon de jouer “correctement” à Diablo II (Baal fonctionne pour XP, Pindleskin/Ancient Sewers/etc pour la découverte magique, etc.)”, a expliqué Fletcher. “Aujourd’hui, cependant, un nouveau joueur peut rechercher n’importe quel nombre de créateurs de contenu incroyables qui peuvent leur apprendre à jouer au jeu de différentes manières, beaucoup d’entre eux incluant beaucoup de charge de base de données sous forme de création, de chargement et de destruction de jeux dans succession rapide. Bien que nous ayons prévu cela – avec des joueurs créant de nouveaux personnages sur de nouveaux serveurs, travaillant dur pour obtenir leurs objets magiques – nous avons largement sous-estimé la portée que nous avons tirée des tests bêta.
Attention à l’ancien code.
Fletcher poursuit, affirmant que les problèmes étaient aggravés par la fréquence à laquelle le jeu était enregistré dans la base de données mondiale. Il le faisait trop. Pour la plupart, Fletcher et l’équipe de Diablo pensent que le jeu devrait souvent enregistrer votre personnage dans la base de données régionale. Mais pour la base de données globale, cela ne devrait se produire que lorsque le jeu doit vous “déverrouiller”. À l’heure actuelle, l’équipe travaille à changer la façon dont la sauvegarde est effectuée.
Un deux trois
Le plan de l’équipe Diablo pour réduire les problèmes de serveur est triple. La limitation du débit est la première étape, dans laquelle le jeu réduira la fréquence à laquelle vous pouvez créer et rejoindre des jeux. Vous obtiendrez un message d’erreur standard lorsqu’il aura lieu. Deuxièmement, Diablo II aura, pour la première fois, des files d’attente de serveurs pour les joueurs. Vous le verrez bientôt en ligne. Enfin, Blizzard est «[b]transformer des éléments de fonctionnalité critiques en services plus petits.
Ce travail est à la fois partiellement en cours pour des choses que nous pouvons aborder en moins d’une journée (certains ont déjà été achevés cette semaine) et également prévu pour des projets plus importants, comme de nouveaux microservices (par exemple, un service GameList qui est uniquement chargé de fournir les liste des jeux aux joueurs) », écrit Fletcher. « Une fois que les fonctionnalités critiques ont été décomposées, nous pouvons envisager d’étendre nos services de gestion de jeux, ce qui réduira la charge. »
C’est, à vrai dire, un peu décevant tout autour. Pour la plupart, je peux prévoir une certaine frustration avec les messages d’erreur aléatoires lors de la connexion à des jeux, même après avoir dû rester assis sur votre duff pendant un moment juste pour entrer. J’espère que les choses s’arrangeront dans les mois à venir, car nous avons des démons combattre.
