“Inicialmente teníamos un sistema de bonificación que se centraba en los puntajes del deporte y la fecha de alta, sin embargo, después de considerarlo, imaginamos que la medida no es veraz bajo las circunstancias”, escribió Adam Badowski, jefe de estudio y director inventivo de Cyberpunk 2077, en el correo electrónico a los trabajadores que fue obtenido por Bloomberg. “Subestimamos la extensión y la complejidad involucradas para hacer de esto una realidad, y sin embargo, probablemente hiciste todo lo posible para lanzar un deporte particular y atrevido”. Al momento de escribir este artículo, Cyberpunk 2077 tiene un 90 en el sitio web de revisión agregada Metacritic, que revela los principales requisitos que la tripulación se había fijado. Independientemente de estos puntajes de resumen excesivos, el lanzamiento de Cyberpunk 2077 se ha visto afectado por muchos componentes, junto con una secuencia de inducción de convulsiones factible dentro del juego, baja eficiencia en los modelos básicos de PS4 y Xbox One, y canciones con derechos de autor que activarán ataques de DMCA para los streamers. Además, estos puntos y otros han precipitado que el inventario de CD Projekt Crimson caiga un 29% durante el lanzamiento de Cyberpunk 2077.
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Trabajadores actuales y anteriores hablaron con Bloomberg sobre cómo la construcción adicional funcionó de antemano para los desarrolladores de Cyberpunk 2077, y es un poco sofisticada. Cada mes, los jefes de equipo repartían tokens, con el estilo de la marca corporativa, nada menos, a “los miembros de su equipo que sentían que merecían honores”.
Estos tokens pueden luego transferirse a bonificaciones si Cyberpunk 2077 hubiera cumplido ciertos estándares. Debajo del sistema revisado, estos “pagos probablemente estarán asegurados aunque Cyberpunk 2077 se retrasó y la calificación general se ha combinado”. Bloomberg también señala que estos bonos vienen “por encima de los pagos anuales normales de participación en las ganancias”, sin embargo, “existía la preocupación de que los empujara a trabajar más horas”. Esto se relaciona con un informe anterior que expuso que CD Projekt Crimson había promulgado seis requisitos obligatorios. días laborables semanas para completar el trabajo en Cyberpunk 2077. Esto llegó después de garantizar que no se podría llevar a cabo ninguna crisis.
Aparte de todos estos puntos, Cyberpunk 2077 parece ser un auténtico éxito empresarial. CD Projekt reveló que sus ventas brutas de pre-pedido ya habían cubierto el crecimiento completo y el precio publicitario del deporte, y que Cyberpunk 2077 había comprado 8 millones de copias antes del lanzamiento.
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Adam Bankhurst es autor de información de Unfold Instances. Puede cumplir con él en Twitter @AdamBankhurst y en Twitch.

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