Desde 2011, cuando se lanzó Dark Souls por primera vez, los jugadores se han vuelto adictos a su juego. El juego tiene la reputación de ser duro e implacable, lo que es popular entre aquellos que buscan un desafío. Por lo tanto, a medida que aumentaba la popularidad del juego, más y más estudios de juegos se dieron cuenta. La fórmula de Dark Souls es ahora bien conocida y bien elaborada, habiendo crecido a través de varios juegos bastante sorprendentes. En este punto, “Souls-like” es un descriptor relevante (si no un género completo) para juegos. Entonces, ¿qué tiene Dark Souls que lo hizo funcionar?
El patrón de diseño de Dark Souls
Si un juego sigue el patrón de diseño de Dark Souls, es bastante fácil de notar. Un juego que sigue la fórmula de Dark Souls suele ser un juego de rol de acción en el que los jugadores tienen el control total de su personaje, pero pueden mejorarlo mediante estadísticas y subiendo de nivel. El patrón Dark Souls no es el único disponible para los juegos de rol de acción, como lo han demostrado juegos como Skyrim. Pero es extremadamente frecuente en los juegos de rol de hoy en día.
Puntos de control
Con mucho, la pieza más influyente de la fórmula, el sistema Checkpoint en Dark Souls es en lo que la mayoría de la gente piensa cuando elige un juego “tipo Souls”. El sistema de hogueras de Dark Souls es legendario, porque una hoguera se convirtió en el punto seguro del juego. En un juego típico de Dark Souls, las hogueras son tus únicos amigos, tu única salvación.
Entonces, ¿por qué nos gustan tanto? Bonfires proporciona dos servicios principales que también utilizan muchos juegos que siguen el formato Dark Souls:
Proporciona una curación completa Abre un menú para que puedas interactuar con tu entorno (teletransportarte, subir de nivel, etc.) Actúa como un punto de reaparición si mueres
Estas tres facetas son enormes para hacer que las hogueras sean importantes. Son tu zona segura y son fundamentales para el progreso de tu juego. Los puntos de control bien ubicados a través de un nivel de Dark Souls hacen o deshacen tu experiencia.
Sin embargo, hay un lado oscuro en cualquier punto de control: los enemigos que reaparecen. Sentarse frente a una hoguera puede llenarlo de una sensación de logro o una sensación de pavor cuando los enemigos cercanos reaparezcan. Este ideal no es exactamente el mismo en todos los juegos con la fórmula; Dark Souls 2, por ejemplo, limita la cantidad de veces que los enemigos reaparecen. La mayoría de los juegos siguen esta idea, lo que obliga a los jugadores a bailar tango con los enemigos una vez más si se ven obligados a retirarse a su punto de control de curación.
Curación
Si bien los puntos de control son el lugar principal para la curación, la mayoría de los juegos que siguen el sistema de Checkpoint para Dark Souls cambian el funcionamiento de la curación. El propio Dark Souls cambió la forma en que usaba la curación a lo largo de la serie: en Dark Souls 1, Estus Flasks curaría una cantidad competente de salud, y descansar en una hoguera restauraría 5-20 Flasks. Podrías mejorar cuánto puede curar un frasco Estus, pero solo las hogueras encendidas podrían darte más frascos. Los otros dos juegos, 2 y 3, cambiarían el sistema de curación. Ambos juegos permiten a los jugadores llevar una cantidad determinada de Estus Flasks; comenzando con un número bajo y aumentando a medida que avanzas en el juego.
Esta filosofía de diseño tiene dos puntos principales: 1) la curación debe ser limitada, pero 2) a medida que avanza, debe tener más curación. Muchos juegos tipo Souls siguen este ideal y, a pesar de los muchos métodos diferentes de curación que ofrecen los juegos tipo Souls, nunca encontrarás uno que te cure por completo después de un encuentro (diferente a los juegos FPS, por ejemplo). También es raro que un juego que sigue la fórmula te permita curarte de un azar aleatorio, como romper ollas con la esperanza de que un bistec salga volando.
Esta curación limitada es fundamental, ya que les da a los jugadores un número para adjuntar a sus errores. Si fuera fácil para el jugador curarse sin sacrificar algo o gastar algunos recursos, recibir daño no importaría (o al menos casi tanto). La regeneración de salud existe en estos juegos, pero tiende a ser muy, muy lenta.
Castigo por la muerte
La mayoría de estos juegos, pero no todos, te castigan por morir de alguna manera. Tradicionalmente, Dark Souls deja caer sus almas en el suelo, en una pequeña pila donde descansa su cuerpo. Esto te obliga a renunciar a tus “puntos de experiencia” y empezar de nuevo, o volver allí y recuperar tu progreso ganado con tanto esfuerzo. Es un motivador bastante potente y hace que el jugador se horrorice ante la muerte.
Esta no es una mecánica específica que utilicen todos los juegos que siguen esta fórmula. Hollow Knight no tiene un sistema de nivelación específico, sino que deja su dinero atrás. Star Wars Jedi: Fallen Order solo te quita una cantidad específica de experiencia, específicamente la que hayas ganado desde tu último punto de habilidad. Remnant: From the Ashes no quita nada.
A pesar de esto, Remnant se siente lejos de ser un juego de Souls porque no tiene ese pequeño motivador para mantenerse con vida, o la avalancha de emociones cuando necesitas regresar y rescatar tus pobres puntos de experiencia.
Jefes
Los jefes en estos juegos tienen un diseño bastante específico. Por lo general, están diseñados como pruebas de resistencia, pidiendo al jugador que se ocupe de una avalancha de ataques mientras poco a poco va minando la salud del jefe. Los jefes están diseñados para infligir mucho daño, pero con ataques bastante telegrafiados para permitir que un jugador experimentado esquive constantemente.
Estos jefes son ridículamente duros porque golpean tan fuerte … Pero, una vez que un jugador está acostumbrado a sus conjuntos de movimientos, entonces estos jefes son satisfactorios para luchar. Y aprender a luchar contra ellos es una parte importante del ciclo de la fórmula.
¿Por qué es tan popular la fórmula de Dark Souls?
¿Por qué elegir esta fórmula sobre todo lo demás? Bueno, Dark Souls fue un gran éxito, pero estos juegos no solo lo copiaron (bueno, la mayoría de las veces); se adaptaron a una fórmula que vieron que funcionaba bien.
De todas las mecánicas que ofrece Dark Souls, la más fielmente considerada es la mecánica del punto de control, y no es difícil ver por qué. Tener estos puntos de control en áreas específicas le permite al jugador buscar su propia progresión. Hace que el desarrollo de mapas sea natural y fluido, y les da a los jugadores una razón para explorar un poco; Hay bastantes juegos que ofrecen puntos de control en lugares ocultos. La capacidad de estos juegos para guiar a los jugadores a través de mapas y aún ofrecer razones para morderse las uñas para explorar y obtener ganancias es emocionante. Después de todo, es un juego de rol, solo puedes hacerte más fuerte luchando o obteniendo elementos.
Estos juegos tienen una dificultad natural porque castigan muy bien los errores. Incluso juegos como The Surge y Hollow Knight, que te permiten generar recursos curativos luchando, castigan los errores haciendo que el jugador sufra daños masivos. De modo que siente cada error que comete … Pero también sabe cuándo ha mejorado. Y como lo muestra Star Wars Jedi: Fallen Order, hay espacio para colocar controles deslizantes de dificultad en estos juegos.
Y puedes llevar a los jefes en muchas direcciones. Dado que Dark Souls se enorgullece de su dificultad y variedad, se espera que los jugadores se encuentren con muchos enemigos diferentes. Esto permite a los desarrolladores crear jefes de muchas formas diferentes, con un montón de conjuntos de movimientos diferentes …
Siempre que el jugador pueda algún día esquivarlo todo.
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