Los 8 juegos con los tiempos de desarrollo más largos (que realmente se lanzaron)

Los largos tiempos de desarrollo son malas noticias para los desarrolladores. Cada año que pasa sin un lanzamiento es otro año de no me pagan. es otro año de estancamiento. A medida que la tecnología mejora, los juegos con largos ciclos de desarrollo se vuelven anticuado. En el peor de los casos, los fanáticos pueden esperar una década o más. Echamos un vistazo a algunos juegos notables con largo y problemático ciclos de desarrollo. Eran ellos vale la pena la espera?

Solo los juegos que realmente han salido están en la lista (es decir, no ciudadano estrella). Además, no hay juegos con fuerte desarrollo continuo (como cielo de nadie), ya que técnicamente ya han estado fuera por un tiempo.

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8/8 Ultima IX: Ascensión (cinco años)

Algunos lectores pueden no estar familiarizados con Última. Fue una serie popular de CRPG en los años 80 y 90, pero no ha habido un nuevo juego de Ultima en años. Eso se debe en gran parte a la fracaso horrendo de Ultima IX: Ascensión. La serie Ultima fue desarrollada por Origin Systems. En 1992, Electronic Arts compró Origin Systems.

El desarrollo de Ultima IX se detuvo cuando EA trasladó al equipo a trabajar en otro juego, Ultima Online. Cuando regresaron, Ultima IX estaba anticuado. Todo el asunto tenía que ser desechado y reconstruido. Cuando finalmente fue lanzado, fue calesa. La actuación de voz fue embarazoso. La historia se sintió apresuraron, y el juego fracasó comercialmente. Al final, EA cerró el desarrollador, que es algo por lo que se han hecho conocidos desde entonces.

7/8 Alan Wake (seis años)

Alan Wakeque fue desarrollado por el mismo equipo que la serie Max Payne, comenzó su desarrollo en 2003. Unos años después de su ciclo de desarrollo, Remedy Games decidió rehacerlo completamente.

En un momento, se suponía que Alan Wake era un mundo abierto juego. El estudio siguió agregando más y más características, como un ciclo día-noche, eventos climáticos controlables, y así. El director creativo de Remedy Games, Sam Lake, ha discutido esto, diciendo que “este período… con nosotros probando cosas nuevas, siguió y siguió, y la gente se sentía cansada”. En 2006, Remedy decidió reelaborar el juego, haciéndolo más enfocado, lineal experiencia. Eso puede haber sido lo mejor, ya que Alan Wake finalmente se lanzó en 2009 y recibió críticas en su mayoría favorables.

6/8 LA Noire (Siete años)

Mucho se ha escrito sobre el infame ciclo de desarrollo de LA Noire. Fue trabajado por el ya desaparecido Equipo Bondi. No mucho después del lanzamiento del juego en 2011, los miembros del Equipo Bondi hablaron de forma anónima sobre las pésimas condiciones de trabajo en el estudio. Salió a la luz que Team Bondi estaba obligando a sus empleados a esencialmente trabajo 24/7.

La gerencia en Team Bondi parecía estar perfectamente bien con el alta tasa de rotación de sus trabajadores. Decenas de empleados abandonaron la empresa, la mayoría de ellos Dejar en lugar de ser despedido. Otros informaron que había sin visión fuerte para el juego, o que la gerencia podría ser difícil de contactar. Dadas estas condiciones, es una maravilla que se haya lanzado LA Noire. en absoluto.

5/8 El último guardián (ocho años)

Es difícil precisar una razón exacta El ultimo guardian se retrasó tanto tiempo. Probablemente fue una combinación de factores (personas importantes que abandonaron la empresa, problemas con Sony como editor, etc.) lo que lo convirtió en infierno de desarrollo. Fans de los juegos anteriores de equipo ico (ico y Sombra del coloso) se quedaron esperando esta secuela durante años y años. Hubo pocas actualizaciones y muy poca indicación de lo que estaba sucediendo detrás de escena.

The Last Guardian probablemente se vio obstaculizado por el cambio de tecnología. Comparando sus diversos avances y demostraciones técnicas, parece que el juego ha cambiado muy poco a lo largo de los años, aparte de los gráficos. En un momento, Team Ico tuvo que hacer la transición del juego de PS3 a PS4. Quizás Sony no estaba seguro de que el juego funcionara lo suficientemente bien en PS3. En cualquier caso, El último guardián finalmente lanzó con críticas en su mayoría positivas.

4/8 de esporas (ocho años)

desarrollo en Espora comenzó en serio en 2000, pero la idea puede haber surgido desde 1994con arte conceptual para un juego llamado “SimTodo“. Dado que es un juego tan único, es natural que Spore haya tenido un largo tiempo de desarrollo. Sin embargo, ahora que Spore ha estado disponible por más de una década, casi todos están de acuerdo en que es decepcionante. No es, como una vez predijo que sería el CEO de Electronic Arts, John Riccitiello, “Una de las mejores franquicias de nuestra industria… Justo a la altura de World of Warcraft”.

Muchos revisores han señalado que Spore se siente como cinco juegos diferentes en lugar de una experiencia cohesiva. En entrevistas, Maxis indicó dificultades con el creadores de criaturas y vehículos, que probablemente pasó por numerosos cambios de diseño. Spore se retrasó continuamente. parece que fue demasiado ambicioso de una idea para desarrollarla por completo.

3/8 demasiado humano (nueve años)

Too Human fue desarrollado por Silicon Knights, quien también dirigió juegos como Presagio de sangre: Legado de Kain, Oscuridad eterna: Réquiem de la corduray Metal Gear Solid: Las serpientes gemelas. Originalmente se anunció como un juego de Playstation One en 1999. De hecho, se lanzó para Xbox 360 en 2008, nueve años después de su anuncio.

Too Human se construyó sobre Unreal Engine 3. Sin embargo, en 2007, Silicon Knights demandó a Epic Games (los propietarios de UE3), citando “incumplimiento de contrato” por falta de soporte con respecto al motor. épico entonces contrademandado Silicon Knights por apropiación indebida de secretos comerciales, entre otras cosas. Epic ganó su demanda, obligando a Silicon Knights a retirar y destruir todas las copias no vendidas de Too Human. El lanzamiento fallido del juego puede haberlos lastimado, pero este caso judicial fue el último clavo en su ataúd. Silicon Knights cerró en 2014. Too Human fue uno de sus últimos juegos.

2/8 Presa (Once Años)

Para nuestros propósitos, estamos discutiendo el original Presaque se estrenó en 2006. Curiosamente, la nueva versión de Prey de 2017 tomó un tiempo similar y originalmente se suponía que sería presa 2.

Prey, un FPS de la vieja escuela, había estado en desarrollo desde 1995 por 3D Realms. Tuvo problemas cuando el diseñador principal sala de tom dejó la empresa para formar tormenta de iones con su colega, Juan Romero. y eso fue por lo mejor porque sin Ion Storm nunca hubiéramos obtenido Deus Ex o Thief. Más tarde, surgieron problemas técnicos con Prey, ya que la mecánica de su portal resultó demasiado difícil de programar. Prey pasó por varias iteraciones de diseño debido a estos problemas. Recibió críticas generalmente positivas cuando finalmente se lanzó en 2006. Sin embargo, Prey parece un paseo por el parque en comparación con el proyecto 3D Realms es quizás más conocido.

1/8 Duke Nukem Forever (Catorce años)

El desarrollo de Duke Nukem Forever fue una broma recurrente en la comunidad de jugadores durante más de diez años. No solo llevó más tiempo producirlo que cualquier otro juego triple A en la historia, pero la historia detrás de su largo desarrollo también es fascinante.

Duke Nukem Forever se anunció por primera vez en 1997. Después del lanzamiento de Duke Nukem 3D, 3D Realms luchaba por actualizar su motor. En 1998 se establecieron en el Motor irreal, pero no sin antes cambiar varias veces, descartando por completo su trabajo en Duke Nukem Forever cada vez. Según stories, director de la serie. Jorge Broussard intentaría continuamente actualizar el alcance del juego, agregando nuevos niveles, trabajando en un modo multijugador, etc. El juego perdió varias de sus fechas de lanzamiento planificadas.

Luego, las cosas quedaron en silencio durante mucho tiempo. En 2006, Broussard afirmó que el juego era casi terminado. Sin embargo, no saldría por otros cinco años. Internamente en 3D Realms, los empleados informaron que Broussard carecía de una visión clara del juego. Aunque se suponía que debía haber participación en las ganancias, no se podían compartir ganancias, ya que no había ninguna para empezar. Los empleados estaban comprensiblemente frustrados. El equipo se redujo y tuvo que reconstruirse, al igual que tuvieron que reconstruir el juego varias veces para mantenerlo moderno. En 2011, finalmente se lanzó Duke Nukem Forever, y casi todos estuvieron de acuerdo en que era no vale la pena la espera.

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