In Kapitel 9 von A Plague Tale Requiem erwähnt Sophia einen Schmugglerschatz, den Sie finden können, und Sie müssen das Windmühlenrätsel lösen, um ihn in die Hände zu bekommen. Es ist ein ziemlich kniffliges Puzzle mit ein paar Teilen, aber wir haben alles aufgeschlüsselt, was Sie wissen müssen, um es zu lösen und den schwer fassbaren Schatz zu finden. Und glauben Sie uns, es lohnt sich. Lesen Sie weiter, um die Lösung des Windmühlen-Puzzles in A Plague Tale Requiem zu entdecken.
Ein Seuchen-Requiem | Windmühlen-Rätselführer
1. Finde die Windmühlen
Das erste, was Sie tun möchten, ist, die Windmühlen selbst zu lokalisieren. Wenn Sie vom Palast nach unten gehen, sollten Sie die Windmühlen rechts von Ihnen in der Ferne sehen. Sie sollten nicht zu schwer zu erreichen sein, indem Sie entweder dem Hauptweg folgen oder die ausgetretenen Pfade verlassen, um sie direkt zu erreichen.
2. Identifizieren Sie jede Windmühle
Jetzt, wo Sie bei den Windmühlen sind, ist es entscheidend, sie zu unterscheiden. Wenn Sie zur Vordertür jeder Windmühle gehen, werden Sie feststellen, dass über dem Sturz eine Zahl in römischen Ziffern eingraviert ist; also I, II, III und IV bezeichnen die Zahlen 1 bis 4.
Sie werden auch bemerken, dass neben jeder Zahl ein Bild ist. Vielleicht möchten Sie diese Bilder auch notieren, da sie einen Hinweis darauf geben, wohin Sie als nächstes gehen müssen.
Hier ist Windmühle I:
Windmühle II:
Windmühle III:
Und schließlich Windmühle IV:
3. Windmühle I Hinweis
Anhaltspunkt
Jetzt müssen wir diese Bildschnitzereien auf den Windmühlen verwenden, um ihre Hinweispositionen zu finden. Das erste Bild zeigte einen Felsen neben einigen Bergen und Bäumen. Dieser Standort befindet sich auf der anderen Seite des Gebiets. Vom Fuß des Palastes aus müssen Sie nach links gehen und den Pfad verlassen, um der Klippe zu folgen. Wenn Sie die Gegend mit den Imkern treffen, sind Sie zu weit gegangen.
Wenn Sie der Klippe folgen, sollten Sie zu Ihrer Rechten einen Kreis aus stehenden Felsen sehen, den Sie untersuchen müssen. Sie werden wissen, dass Sie die richtigen gefunden haben, weil Sie die römische Ziffer I auf dem Felsen sehen.
Windmühlen-Hinweis
An jedem dieser Orte suchen Sie nach einem von zwei Bildern, entweder einem Bild von vier statischen Windmühlensegeln oder einem Wirbeldesign. Welche Sie finden, zeigt an, ob sich diese Windmühle drehen sollte oder nicht. Auf den Felsen hier sehen Sie ein Bild von statischen Segeln, also Windmill I sollte sich nicht drehen. Vielleicht möchten Sie diese aufschreiben, da Sie Zeit sparen, wenn Sie zu den Windmühlen zurückkehren, nachdem Sie alle vier Bilder gesehen haben.
4. Windmühle II Hinweis
Anhaltspunkt
Jetzt müssen wir herausfinden, wohin uns das Bild von der zweiten Windmühle führt. Es bezeichnet einen welligen Pfad und einige Stufen, was wie der Palastpfad klingt. Tatsächlich haben Sie diesen Hinweis vielleicht schon gesehen und sind direkt daran vorbeigelaufen. Gehen Sie den Palastpfad zurück, bis Sie einen Stein sehen, an dem Menschen beten. Wenn Sie sich diesen Stein genau ansehen, ist in der Nähe seiner Basis eine römische Ziffer II eingraviert.
Windmühlen-Hinweis
Wenn Sie um die Rückseite des Steins herumgehen, sehen Sie den Hinweis auf die Windmühle. Wieder ist es ein statischer Segelsatz, was Windmill II bedeutet sollte sich nicht drehen.
5. Windmühle III Hinweis
Anhaltspunkt
Das dritte Windmühlenbild zeigte einige Fische in einem Fluss bei einigen Felsen, also müssen wir in der Nähe von Wasser sein. Zuerst sollten Sie die Brücke mit dem Fischer finden, die sich auf der gegenüberliegenden Seite des Bereichs befindet, von wo aus Sie ein paar Minuten brauchen, um dorthin zu sprinten. Gehen Sie am Fischer vorbei auf die andere Seite der Brücke. Gehen Sie sofort nach links und folgen Sie dem Fluss, bis Sie zu einem flachen Bereich mit einem Felsen in der Mitte in der Mitte einer Steinspirale kommen.
Windmühlen-Hinweis
Obwohl die Ziffer in den zentralen Felsen gehauen ist, ist dies bei dem Bild der Windmühle nicht der Fall. Dieser dritte Hinweis ist etwas abstrakter als die anderen, besonders wenn Sie nicht wissen, wonach Sie suchen. Der eigentliche Hinweis befindet sich unter Ihren Füßen: die Steinspirale selbst. Das Spiralsymbol bedeutet, dass Windmill III sollte sich drehen.
6. Windmühle IV Hinweis
Anhaltspunkt
Der Hinweis für die letzte Windmühle sah aus wie eine Scheune. Deshalb sollten Sie zu der Scheune gehen, in der überall Drachen stehen, neben der die Hauptfeierlichkeiten stattfinden. Das Problem (natürlich) ist, dass die Haustür verschlossen ist.
Gehen Sie um die rechte Seite der Scheune herum und Sie sehen eine Leiter, auf die Sie klettern können. Dann fast geradeaus ist ein Vorsprung, um auf das Dach zu klettern. Es gibt ein Loch im Dach, mit einer Kiste, die von der Decke hängt, die Sie mit Ihrer Schleuder herunterschießen müssen.
Jetzt müssen Sie auf das Dach herunterkommen, zurück auf den Sims, auf den Sie von der Leiter geklettert sind. Gehen Sie jetzt um den Sims herum, und Sie sollten ein Fenster sehen. Schauen Sie hinein, und wenn die Kiste jetzt aus dem Weg ist, haben Sie einen klaren Schuss mit Ihrer Schleuder. Sie müssen zwei Ringe treffen, um die Holzbretter zu lösen.
Gehen Sie zurück und gehen Sie hinein und Sie sollten die römische Ziffer IV an der Wand sehen
Windmühlen-Hinweis
Drehen Sie sich jetzt um und an der anderen Wand, leicht versteckt hinter einigen Kisten, ist Ihr Windmill Clue. Es ist eine Spirale, was Windmühle IV bedeutet sollte sich drehen.
7. Betritt die Windmühlen
Mit all den Hinweisen, die jetzt vorhanden sind, wissen Sie Folgendes:
Windmühle I & II: Dreht sich nicht Windmühle III und IV: Dreht sich
Jetzt müssen wir gehen und das geschehen lassen, und dazu müssen wir in die Windmühlen gelangen. Sie müssen nur die Windmühlen I, II und IV ändern, da sich die Windmühle III bereits dreht. Es lohnt sich nur, hineinzugehen, wenn Sie die Tasche mit den Upgrade-Teilen haben möchten, die sich darin befinden. Wenn Sie hineingehen möchten, bewegen Sie das daneben geparkte Auto und lassen Sie Hugo unter den kaputten Teil der Wand kriechen, um die Tür aufzuschließen.
Einstieg in Windmill I
Die einfachste der vier Windmühlen betreten Sie einfach durch die Vordertür. Interagiere mit dem Flaschenzug die Treppe hinauf, um ihn am Drehen zu hindern.
Einstieg in Windmühle II
Hinter Windmill II befindet sich ein Seilpfosten, den Sie ergreifen können. Ziehen Sie daran, um einige Kisten von der Holzleiste bei der Windmühle zu entfernen. Klettern Sie nun auf den Sims selbst und kriechen Sie durch die Lücke in die Windmühle. Interagiere mit der Riemenscheibe, um sie am Drehen zu hindern.
Einstieg in Windmühle IV
Links von der Tür steht ein mit Taschen beladener Karren. Krieche darunter und klettere dann die Leiter hinauf, um Zugang zum Fenster der Windmühle zu erhalten. Verwenden Sie Ihre Schlinge, um auf das innere Schloss an der Tür zu zielen, um es zu entriegeln. Gehen Sie dann zurück und betreten Sie Windmill IV. Klettere die Treppe hinauf und interagiere mit dem Flaschenzug, damit sich die Windmühle dreht.
8. Holen Sie Ihren Preis ab
Sobald Sie die letzte Windmühle richtig beendet haben, hören Sie ein Rumpeln und Amicia, Hugo und Sophia werden sich dazu äußern. Sie sagen, das Rumpeln habe sich in weiter Ferne angehört, also müssen wir jetzt herausfinden, was sich bewegt hat, damit wir den Schatz deines Schmugglers bekommen können.
Das Gebiet, nach dem Sie suchen, befindet sich tatsächlich hinter den Windmühlen. Sie suchen nach einer Gruppe von Steinbögen, die aus dem Boden ragen. Wenn Sie darunter hindurchgehen, wird Sophia bemerken, dass es sich um einen symbolischen Durchgang handelt. Das klingt nach etwas, das wir brauchen!
Sobald Sie durch die Bögen gegangen sind, biegen Sie rechts ab, um ein Loch im Boden zu sehen, in dem eine Leiter nach unten führt.
Gehen Sie die Leiter hinunter und folgen Sie dem Pfad durch die Höhlen. Bald wirst du an einer Tür vorbeikommen, die blockiert gewesen wäre, wenn wir das Windmühlen-Rätsel nicht gelöst hätten.
Gehen Sie weiter in die Höhle, um den Schatz des Schmugglers zu entdecken! Plündere alles in der Gegend, darunter zwei große Truhen mit Upgrade-Werkzeugen und Ressourcen. Am wichtigsten ist, dass Sie sicherstellen möchten, dass Sie die abholen Armschutz vom Tisch. Dies ist die wahre Belohnung, und das Tragen bedeutet, dass sich Amicia schneller von Schäden erholt, was in den kampflastigen Abschnitten später im Spiel sehr hilfreich ist.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Windmühlen-Puzzle in A Plague Tale Requiem gelöst und den Schmugglerschatz erhalten!
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