
Scorn ist ein spaltendes, ekelhaftes, aber irgendwie bemerkenswertes Spiel, das Sie auf die düsterste Odyssee durch eine außerirdische Landschaft schickt, die die Überreste einer biomechanischen Gesellschaft beherbergt. Ich habe das Spiel rezensiert, ich habe seine Geschichte analysiert, und ich war erstaunt über einige der darin enthaltenen kosmischen Schrecken. Es gab Zeiten, in denen ich das Erlebnis, es zu spielen, nicht besonders genoss, aber diese wurden letztendlich von der schieren Faszination überwogen, die mich von dieser biomechanischen Welt erfüllte.
Aber ein Aspekt dieses unausgesprochenen narrativen Abenteuers, der ihm nicht ganz gerecht wurde, war das Ende, das mich nach meinen Stunden der Not einfach ein wenig hintergangen hatte. In einem Moment, in dem ein gewisses Maß an Spielerautonomie unsere eigenen Rollen als Spieler auf dieser Reise hätte bedeutungsvoll erscheinen lassen können, ergreift das Spiel die Zügel und führt Sie zu einer „Meh, alles ist zwecklos“-Schlussfolgerung, die sich einfach nicht so tiefgründig anfühlt wie die Reise dorthin.
Zusammenfassend: Im Schlussakt gelangt man zu einem Tempel hoch in den Wolken. Du schaffst es, den Parasiten, der seit Akt 2 auf deinem Rücken reitet, von dir zu reißen und dich dann auf einen Stuhl zu setzen, wo ein chirurgisches Roboterding dich in Scheiben schneidet und dein Gehirn mit einem Schwarmverstand verbindet. An diesem Punkt wechseln Sie zwischen der Kontrolle über zwei Wächter, die Sie verwenden, um die Tore zu einem wirbelnden Wirbel zu öffnen, der eine Reihe von Dingen sein könnte: Himmel, eine andere Dimension, in die Ihre Spezies abgereist ist, eine Art kosmische Leere?
Für eine tiefere Analyse der Geschichte und des Endes schau dir unseren ausführlichen Erklärer an.
Nach den Statuen zu urteilen, die ihn umgeben, ist dieser „Jenseits“-Ort etwas, das von dieser Gesellschaft begehrt wird, ein gelobtes Land, das (vielleicht) nicht für irgendjemanden bestimmt ist – besonders für einen niederen Pöbel wie den, den Sie hier zu spielen scheinen. Anschließend benutzt Ihr Charakter die beiden gedankengesteuerten Wächter, um zu versuchen, sich durch das Tor zu tragen. Bevor er jedoch dorthin gelangen kann, wird er von dem Parasiten angegriffen, der mit ihm verschmilzt und ihn in ein hoffnungsloses, erbärmliches Monument am Eingang zur mysteriösen Leere verwandelt.
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Es ist mit Sicherheit ein düsteres Ende, aber es ist nicht so, dass Sie in den Stunden davor genau glauben, dass ein Spiel wie dieses in Sonnenschein und Regenbögen enden wird. Ein zufriedenstellender Abschluss muss kein glücklicher sein, aber es fühlt sich sicherlich so an, als hätte er etwas Tiefgründigeres sagen können als entweder a) Alle Ihre Bemühungen sind zwecklos oder b) Ihr Charakter macht einen Fehler, dass Sie, der Spieler, muss jetzt zahlen. Das Ende von Scorn befasst sich nicht mit der eigenen Tortur des Spielers, um zu diesem Ende zu gelangen, und das lässt Sie ein wenig leer fühlen, nachdem Sie es versäumt haben, einige der coolen Themen abzurunden, mit denen es durchgehend flirtet.
Natürlich ist diese Tortur beabsichtigt; Von der Optik des Parasiten, der dich durchbohrt, bis hin zu den verschiedenen Schaltern, die gleichzeitig als Folterausrüstung dienen, und sogar dem steifen, unbequemen Kampf, ist die Reise rau. Wenn Sie ein Verrückter wie ich oder sonst ein Fan der biomechanischen Kunst von HR Giger oder der Höllenlandschaften von Zdzislaw Bekszynski sind, dann ist diese Reise auch fesselnd (mit Betonung auf das Grobe), und der Spieler, die Entwickler und sogar die Charakter, den du spielst, verdient es, ihn stilvoll abzurunden.
Was frustrierend ist, ist, dass es so klar scheint, wo diese ausgewählten Wendepunkte hätten implementiert werden können. Zunächst einmal scheint es, als hätte Ihr Charakter einen Platz im Hivemind annehmen können, ohne unbedingt zu versuchen, durch die Perlentore zu gehen. Die Kammer, in der dein Gehirn und *ahem* Ladestock mit dem Schwarmgeist verbunden werden, ist von anderen wie dir umgeben, die den gleichen Prozess durchlaufen haben und anscheinend einen Zweck gefunden haben, indem sie sich mit diesem größeren Wesen verbunden haben. In einer Geschichte, die die Themen des Individuums gegenüber dem „Ganzen“ zu erforschen scheint, hätte dies der perfekte Moment sein können, um dies zu festigen, indem der Spieler zwischen seinem individualistischen Drang wählen kann, um zu sehen, was sich in diesem Großen Jenseits befindet (das Ende, das wir haben) , und die kollektivistische Entscheidung, eins mit dem Hivemind zu werden.
Einige Leute haben auch die Theorie aufgestellt, dass der Parasit nicht so schändlich ist, wie es scheint (zumindest nicht, bis Sie ihn am Ende entfernen und ihn dazu bringen, sich zu rächen). Der Parasit versorgt Sie mit einer Waffe und hält freundlicherweise Ihren Munitionsbeutel für Sie hoch, wenn Sie nachladen müssen. Es gibt dort eine Art Symbiose, bei der Sie beide einander brauchen, um so weit zu kommen, wie Sie es tun, und doch entscheidet sich Ihr Charakter, sie aufzugeben. Sie können den Instinkt natürlich verstehen, aber angesichts der zweideutigen Beziehung zwischen Charakter und Parasit verlangt es erneut nach einer Art Spielerentscheidung, ob er den Parasiten behalten oder loswerden soll. Und wie hätte ein Ende mit intaktem Parasit ausgesehen? Wäre es wirklich schlecht gewesen?
Scorn ist nicht wirklich ein Spiel, in dem es um Entscheidungen geht, obwohl Sie seltsamerweise sehr früh eine ziemlich wichtige Frage treffen, ob Sie einen bestimmten Charakter töten oder befreien sollen. Meines Wissens nach ist dies die einzige Wahl im binären Stil, die Sie im Spiel haben, und zusammen mit den scheinbar unerforschten Entscheidungen des letzten Akts frage ich mich, ob Scorn irgendwann während seiner langwierigen Entwicklung entscheidungsorientierter sein würde bevor die Richtung verschrottet wurde.
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