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Il brevetto appena rilasciato da Electronic Arts mira a consentire ai giocatori di far comunicare i propri personaggi nel gioco utilizzando la propria voce. Il brevetto delinea un sistema che prevede l’immissione di dati sul contenuto vocale in un modulo sintetizzatore, che genera caratteristiche acustiche sorgente che rappresentano la voce o lo stile desiderato. Il cuore del brevetto è un convertitore vocale, che utilizza un codificatore di funzionalità acustiche per fondere le caratteristiche acustiche della sorgente con l’inclusione di un altoparlante di destinazione associato al giocatore, replicando la voce del giocatore per il personaggio del gioco. Questa tecnologia può generare audio vocale nella voce del giocatore, consentendo al personaggio di parlare con la voce unica e personale del giocatore e può persino catturare elementi non verbali del discorso come tono, emozioni ed enfasi. I dati di input per questo sistema possono assumere la forma di testo, consentendo ai giocatori di digitare il dialogo che desiderano che il loro personaggio pronunci, rendendolo un approccio più pratico e versatile rispetto ai metodi tradizionali che richiedono ampi dati vocali registrati.
Oggi abbiamo riscontrato un brevetto appena rilasciato da Electronic Arts intitolato “Generare un discorso nella voce di un giocatore di un videogioco”, che è stato presentato nell’ottobre 2020. Questo brevetto, reso pubblico all’inizio di questo mese, delinea una tecnologia per la produzione di audio vocale all’interno di un videogioco, consentendo ai giocatori di far comunicare i propri personaggi nel gioco utilizzando la propria voce.
Metodo di esempio per generare audio vocale nella voce di un giocatore di un videogioco utilizzando un convertitore vocale. | Fonte: Ricerca pubblica sui brevetti
“Viene fornito un metodo implementato dal computer per generare audio vocale in un videogioco. Il metodo include l’immissione, in un modulo sintetizzatore, di dati di input che rappresentano il contenuto vocale. Le caratteristiche acustiche di origine per il contenuto vocale nella voce di un oratore di origine vengono generate e immesse, insieme all’incorporamento dell’oratore associato a un giocatore del videogioco, in un codificatore di caratteristiche acustiche di un convertitore vocale,” legge l’abstract del brevetto.
“Una o più codifiche di caratteristiche acustiche vengono generate come output del codificatore di caratteristiche acustiche, che vengono immesse in un decodificatore di caratteristiche acustiche del convertitore vocale per generare caratteristiche acustiche target. Le caratteristiche acustiche target vengono elaborate con uno o più moduli, per generare l’audio vocale nella voce del musicista.”
Nei videogiochi, i giocatori spesso creano i propri personaggi e potrebbero volere che questi personaggi parlino con una voce specifica. Tuttavia, i vecchi metodi per realizzare ciò richiedevano molti dati vocali registrati, il che li rendeva meno pratici. Electronic Arts introduce un sistema in grado di far parlare i personaggi del gioco con la voce di un giocatore senza richiedere tonnellate di dati vocali registrati.
Il processo inizia con a “modulo sintetizzatore” che accetta dati di input che rappresentano il contenuto vocale. Il sintetizzatore genera “caratteristiche acustiche della sorgente” che catturano la voce o lo stile desiderato da un oratore sorgente, che potrebbe essere un altro personaggio o attore.
Metodo di esempio per addestrare un codificatore di altoparlanti a generare incorporamenti di altoparlanti. | Fonte: Ricerca pubblica sui brevetti
Il cuore di questo brevetto è a “convertitore vocale”, che è stato addestrato per convertire le caratteristiche acustiche dell’altoparlante sorgente in quelle del personaggio del giocatore. Questa tecnologia consente al videogioco di replicare la voce di un giocatore, conferendo al suo personaggio un tocco unico e personale.
Comprende due elementi essenziali: un codificatore di caratteristiche acustiche che fonde le caratteristiche acustiche della sorgente con a “incorporamento dell’oratore di destinazione” legato al giocatore, che rappresenta essenzialmente la voce distinta del giocatore. Questo codificatore genera “codifiche di caratteristiche acustiche” per ogni punto del contenuto vocale e un decodificatore di caratteristiche acustiche riceve queste codifiche e le converte in “caratteristiche acustiche target” che rispecchiano il contenuto del discorso nella voce del giocatore.
Dopo aver creato le caratteristiche acustiche target, la tecnologia può elaborarle ulteriormente utilizzando diversi moduli. Un modulo chiave menzionato è a “vocoder”, responsabile della conversione delle caratteristiche acustiche target in audio vocale effettivo nella voce del giocatore.
Diagramma di flusso che illustra un metodo di esempio per generare audio vocale in un videogioco utilizzando un convertitore vocale addestrato a convertire le caratteristiche acustiche di un oratore sorgente in caratteristiche acustiche per un giocatore del videogioco. | Fonte: Ricerca pubblica sui brevetti
Il brevetto rileva inoltre che i dati di input possono assumere la forma di testo, consentendo ai giocatori di digitare il dialogo che desiderano che il proprio personaggio fornisca. Inoltre, il sistema può acquisire gli elementi non verbali del discorso, come il tono, le emozioni o l’enfasi.
Ad agosto ci siamo imbattuti in un brevetto comparabile di Electronic Arts, che mirava a garantire che le voci dei personaggi nei videogiochi riflettessero autenticamente la loro età man mano che la trama avanza. Sembra che l’azienda stia dedicando sforzi significativi per migliorare gli aspetti coinvolgenti e realistici dei videogiochi per i giocatori.
Le potenziali applicazioni del brevetto sono vaste. I giocatori possono interagire con i personaggi del gioco con la propria voce, rendendo i dialoghi e le conversazioni più personali e coinvolgenti. Questa innovazione potrebbe aprire strade completamente nuove per i videogiochi basati sulla narrativa, in cui il personaggio del giocatore diventa un’estensione di se stesso.
Tuttavia è fondamentale sottolineare che attualmente il sistema è solo un concetto brevettato. Se Electronic Arts intenda integrare questo sistema immaginato nei suoi franchise di videogiochi esistenti o futuri è una questione che solo il tempo chiarirà.
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Dallo scrivere racconti nella sua stanza alla scoperta del vero entusiasmo per i videogiochi e il giornalismo sull’hardware del computer, Huzaifa gioca ai videogiochi e scrive tutte le ultime e migliori notizie su di essi. Attualmente consegue una laurea in Data Science, si immerge profondamente nelle notizie, autenticando ogni piccolo dettaglio per servire il suo pubblico. Quando non dà le notizie, diventa un maestro narratore, evocando storie accattivanti dal profondo della sua immaginazione. Con una vasta esperienza come giornalista di videogiochi. Ha anche lavorato con editori come eXputer, The Nerd Mag e Gamesual, rendendolo un esperto nel settore delle notizie sui giochi.
