
Punti salienti
La robustezza degli strumenti mod di Bethesda per i suoi giochi, combinata con la creatività infinita della comunità di modding, è endemica delle serie Elder Scrolls e Fallout quanto Todd Howard, Pip-Boy e il DLC Horse Armor. Ma la libertà offerta da questi strumenti, insieme all’ambizione sfrenata dei modder, ha portato a molti allettanti progetti di conversione totale che sono falliti o che devono ancora vedere la luce. È un mistero se vedremo Fallout: Miami e Fallout: Cascadia realizzarsi, mentre i grandi progetti Morroblivion, Skywind e Skyblivion sono tutti in sviluppo da oltre un decennio.
Fallout: London è un progetto altrettanto grandioso; un progetto di conversione totale di Fallout 4 che porta il gioco di ruolo post-nucleare attraverso il Nord Atlantico fino alla non così allegra vecchia Inghilterra post-apocalittica. A differenza di molti dei suoi pari, tuttavia, ora ha una data di rilascio dopo cinque anni di sviluppo, il 23 aprile 2024, quindi ho deciso di parlare con le persone dietro, il Team FOLON, di come sono riusciti a mettere insieme il tutto.
Vecchio Vault
Nonostante l’alto livello di rifinitura di Fallout: London, dalle comunicazioni, ai trailer, a un sito Web elegante e una vivace pagina ., il team dei mod è composto principalmente da hobbisti, laureati e modder occasionali; non il livello di esperienza che ti aspetteresti da un team che ha realizzato una mappa post-apocalittica di Londra delle dimensioni di Fallout 4 e del suo DLC Far Harbour messi insieme, con quasi 200 missioni, sette compagni e 90.000 linee di dialogo. Ma per arrivare a quel punto è stato necessario fare alcune grandi scelte, incluso il riavvio dell’intero progetto dopo circa un anno.
La fine degli anni ’50 e l’inizio degli anni ’60 nel Regno Unito hanno segnato l’ascesa di diverse sottoculture, quindi il team ha deciso di basare il mondo attorno a quel periodo vibrante.
“All’inizio, tutto era molto popolare”, mi dice Carter, responsabile del progetto, “Prilladog”. “Ci riferiamo al nostro primo anno come al nostro anno in cui mangiavamo pastelli. Quasi immediatamente, abbiamo creato uno spazio mondiale troppo grande per ciò di cui il motore era capace. Non sapevamo come risolvere questo problema e unendo insieme il lavoro di tutti, non sapevamo come farlo. Non sai davvero nulla e siamo arrivati a un punto, dopo il primo anno, in cui ci siamo detti “OK, è un disastro” e poi abbiamo ricominciato. Da quel reset, tutto è diventato molto più serio.
Laddove la pandemia è stata la rovina di molti studi di gioco, contribuendo a innumerevoli ritardi e lanci falliti (in particolare Cyberpunk 2077), per Fallout: London ha fornito un improbabile vantaggio. “All’improvviso abbiamo avuto tutte queste persone a cui non è stato permesso di uscire di casa per due anni, quindi abbiamo potuto iniziare a includere le cose che volevamo inserire fin dall’inizio”, ricorda Dean. “Eravamo in 20 in chat, a giorni alterni. Ed è stato come, ‘oh sì, abbiamo bisogno di treni funzionanti.’ E poi quella era una cosa! C’erano momenti in cui eravamo privati del sonno solo perché il tempo era irrilevante, ma avevamo inventato queste cose straordinarie”.
“Alcune persone hanno persino rifiutato offerte di lavoro per poter finire Fallout London”, aggiunge l’artista capo 2D Emily “Saffron-rice” Kemp, che si è unita al progetto dopo il suo ottimo ripristino.
Lore di Londra
In Fallout: London’s Lore, la città non è stata bombardata frontalmente, il che significa che molti degli elementi iconici della città sono ancora intatti. L’ultimo trailer vanta una quantità impressionante di luoghi londinesi riconoscibili e meno riconoscibili. Ci sono 15 distretti in totale. A nord del fiume ci sono aree come la City di Londra, dove la Cattedrale di St. Paul rimane straordinariamente intatta, e Westminster con il suo Parlamento e il Big Ben. Più a nord ci sono i punk Locks di Camden, mentre a Hackney i mod dominano le strade. A sud del fiume, invece, la mappa arriva fino alle distese più verdi di Greenwich e Bromley.
Sembra tutto sbalorditivo, condensa la città e cattura la sua identità pur essendo consapevole della divergenza avvenuta nell’universo di Fallout (in un certo periodo negli anni ’50). Quindi dimentica di vedere i resti di grattacieli di vetro come The Gherkin e The Shard e aspettati una versione atompunk di una Londra più classica.
“Avevamo bisogno di tutti i nostri punti di interesse, quindi avremmo avuto tutti i nostri punti di riferimento e cose del genere, e assicurandoci di avere un elemento di coerenza dal lato sinistro a quello destro della mappa dove non finivi con solo enormi sacche di case a schiera, quartieri popolari e cose del genere”, dice Dean.
Il team è riuscito a adattare più quartieri vicini in singoli spazi mondiali, quindi Islington, Hackney e Westminster, ad esempio, possono essere spostati senza soluzione di continuità. Nonostante ciò, alcune aree sono ancora bloccate dietro le schermate di caricamento perché stiamo parlando, in definitiva, del Creation Engine di Bethesda. “Le aree dietro le schermate di caricamento ci hanno permesso di costruire una trama sui motivi per cui è necessario farlo”, sottolinea Dean. “Ma ci permette anche di ottimizzare perché Fallout 4 è noto per avere un’ottimizzazione pessima e, ovviamente, Londra è una zona trafficata.”
“All’improvviso abbiamo avuto tutte queste persone a cui non è stato permesso di uscire di casa per due anni, quindi abbiamo potuto iniziare a includere le cose che volevamo fin dall’inizio.”
L’estetica di Fallout (in particolare dopo che Bethesda ha rilevato il franchise) è notoriamente ispirata allo stile americano degli anni ’50: rockabilly, architettura Googie e un accenno di immaginario atomipunk. Fallout: Londra lo trasporta naturalmente all’equivalente britannico. La fine degli anni ’50 e l’inizio degli anni ’60 nel Regno Unito segnarono l’ascesa di diverse sottoculture, quindi il team decise di basare il mondo attorno a quel periodo vibrante (pur essendo ovviamente ambientato verso la fine del 23° secolo come altri Fallouts).
“A Hackney, troverai persone che sono più basate sulla sottocultura mod”, inizia Dean. “A Islington abbiamo gli skinhead OG (non l’attuale bastardizzazione). E Camden ha radici punk e cose del genere. Vogliamo che le persone dicano “wow, questa zona sembra molto diversa dall’ultima zona in cui sono stato.” Ma allo stesso tempo, sembra ancora radicato nella frase ‘ah, questa è Londra.’”
Essendo una sorta di nuovo inizio, il Team FOLON ha anche colto l’occasione per sistemare e aggiungere alcune parti di Fallout 4 che non erano così popolari tra la community. Seguendo il feedback della community, Fallout: London ha un protagonista silenzioso, ad esempio, che Emily sottolinea non solo evita di dover dare voce al personaggio del giocatore, ma lo rende anche in linea con gli altri giochi di ruolo di Bethesda. Sono stati aggiunti piccoli tocchi come l’arrampicata su scala e animazioni di nuoto adeguate (per gentile concessione di Neeher, che ha lavorato al popolare mod Sim Settlements), mentre su richiesta della community ci saranno anche più controlli di abilità nei dialoghi. “Molti di questi sistemi erano cose che le persone avevano chiesto o che ritenevano mancassero [in Fallout 4]quindi è una specie di ciliegina sulla torta per Fallout 4 invece di strappare tutto e poi fare quello che volevamo.”
Un’altra area in cui gli sviluppatori si spingono oltre Fallout 4 è la progettazione delle missioni. “Poiché non abbiamo i limiti imposti dagli azionisti e cose del genere, possiamo correre un po’ più di rischio e fare cose che le persone potrebbero non trovare particolarmente divertenti, ma che qualcuno potrebbe amare”, afferma Dean. Emily anticipa una delle sue missioni preferite, che coinvolge un uomo-albero non del tutto diverso dall’amato Harold di Fallout 3. “C’è un processo in cui devi risolvere un enigma per entrare in questo bunker, dove scopri cosa gli è successo. Questo è tutto quello che posso dire in questo momento!” Dean, nel frattempo, è particolarmente orgoglioso di una missione di trasporto di barili da lui ideata, che è stata ispirata da una certa missione di trasporto di cadaveri in Fallout: New Vegas, e “ha tutte le abilità che ti aspetteresti dal Creation Engine nel tentativo di spostare un oggetto.”
Il Team FOLON si è avvicinato nel corso degli anni, legato dalla loro visione collettiva del gioco e grazie al lungo tempo trascorso insieme su Discord durante gli anni tetri della pandemia. “Sono sempre stupita da quanto siamo diventati professionali”, inizia Emily. “Sento sinceramente che ora siamo a un livello professionale, il che è sorprendente vedere quanta strada abbiamo fatto come individui e come gruppo.”
Il team è diventato così fiducioso nella propria coesione, infatti, che alcuni di loro stanno immaginando cose più grandi dopo Fallout: Londra. Anche se non ci sono piani per espandere la mod dopo il suo rilascio, Dean sta puntando il Team FOLON sullo sviluppo completo del gioco. Il Team FOLON è ora una società con marchio registrato, con “piani per passare a qualcosa in futuro”, mentre alcuni membri del team probabilmente continueranno ad aiutare a lavorare su Fallout: Vault 13, un altro ambizioso progetto che rifa il Fallout originale in Fallout 4. engine e i cui contributori hanno dato una mano con Fallout: London.
Avanti fino ad aprile
Non possono rivelare alcun dettaglio, ma Dean ed Emily parlano del loro desiderio di seguire le orme dello sviluppatore Modern Storyteller, la cui mod di Skyrim The Forgotten City è diventata un gioco Steam a tutti gli effetti acclamato dalla critica. “Erano tipo, ‘abbiamo chiaramente qualcosa di buono.’ Poi si sono creati come Modern Storyteller e hanno pubblicato quel gioco, che ha funzionato in modo fantastico. Quindi sono loro le persone che mi piacerebbe emulare”, mi dice Dean, prima di aggiungere che Modern Storyteller ha ricevuto finanziamenti dal governo australiano, cosa che non si aspetta dal governo conservatore in carica nel Regno Unito.
Mentre Fallout: London marcia con sicurezza verso la data di uscita di aprile, è una testimonianza del potere di un progetto mod di riunire le persone, o forse anche di avviare uno studio di gioco. Potrebbe anche diventare un modello da seguire per altri nel perseguire questi ambiziosi progetti di conversione totale. Io, per esempio, non vedo l’ora di giocarci e di vedere la mia città natale decimata in quel modo elegante e unico di “Fallout”.
