Ghostrunner 2 dell’anno scorso è stato uno dei migliori giochi d’azione in prima persona del 2023 e ha davvero ampliato l’universo e la tradizione dell’ambientazione cyberpunk. Brutale, veloce ed estremamente resistente, ha anche introdotto una delle migliori motociclette per videogiochi che abbiamo mai avuto il piacere di guidare. Dato quanto abbiamo amato il gioco, non abbiamo potuto resistere all’occasione di chiacchierare con Radoslaw Ratusznik di One More Level, il direttore del gioco, e chiedergli di tutto, dalla trama più coinvolgente e la fantastica colonna sonora a quella fantastica moto. Oltre alla nostra intervista su Ghostrunner 2, puoi anche dare un’occhiata alla nostra recensione del 9/10, in cui abbiamo detto:
Ghostrunner 2 non è meno frustrante del suo predecessore e potrebbe anche essere complessivamente più difficile fin dall’inizio, ma è anche un gioco ridicolmente avvincente. One More Level è uno sviluppatore che comprende appieno l’etica dietro il proprio nome e centra quell’esatta chimica con ogni secondo di Ghostrunner 2.
Continua a leggere per la nostra intervista su Ghostrunner 2.
Mick: Quali sono state le principali influenze dietro il mondo più articolato di Ghostrunner 2?
Radoslaw Ratusznik, direttore del gioco: Penso che sia un’evoluzione naturale per Ghostrunner 2 utilizzare ancora le solide basi che hanno creato il predecessore ed esplorare coraggiosamente alcune idee più creative per il gameplay, la narrazione e il mondo. Quindi abbiamo pensato a cosa potrebbe funzionare per colmare il termine dell’evoluzione del marchio senza perdere la sua identità unica che i giocatori amavano nel primo gioco. E penso che questo processo creativo sia l’influenza chiave per ciò che puoi vedere in Ghostrunner 2. È il frutto della nostra passione per la creazione di giochi e per il gioco ai videogiochi.
Mick: È stato difficile “superare” il primo gioco senza renderlo troppo difficile?
RR: Ebbene, nel seguito abbiamo cercato di mantenere la sfida e allo stesso tempo di rendere il gioco più accessibile a un pubblico più vasto. Ecco perché abbiamo introdotto un nuovo sistema di blocco/parazione e un sistema di abilità più pratico. Ma allo stesso tempo, nuovi tipi di nemici sono ancora più letali rispetto a Ghostrunner 1.
Mick: Quanto la musica faceva parte della filosofia progettuale?
RR: La musica è al servizio del gameplay in GR2! Ti sta caricando nella tua corsa senza fine attraverso Dharma City e il mondo esterno mentre uccidi e fai parkour. Abbiamo invitato più artisti al sequel per ottenere una maggiore varietà mentre esploravamo più temi visivi nel sequel. Il mondo esterno ha ascoltato soprattutto la musica diversa creata dal famoso compositore polacco di musica per videogiochi – Arkadiusz Reikowski. È più cinematografico di tutto ciò che hai sentito in Ghostrunner ma funziona perfettamente quando esplori i deserti post-apocalittici.
Mick: La storia più approfondita è il risultato del feedback dei fan?
RR: Parzialmente sì. C’erano molti fan che volevano approfondire il mondo di Ghostrunner, ma la risposta giusta è che era il risultato del nostro approccio al sequel. Abbiamo pensato che i nostri giocatori meritassero di incontrare tutti i personaggi con cui avevano parlato nel primo gioco e di incontrarne anche alcuni nuovi dal sequel! Quindi non sono solo teste parlanti ma persone reali, i cittadini della Torre del Dharma.
Mick: Possiamo aspettarci qualche DLC incentrato sulla storia in futuro?
RR: Nessun piano per un altro DLC incentrato sulla storia finora.
Mick: La moto è fantastica: il piano era sempre quello di andare oltre la città in Ghostrunner 2?
RR: Era una delle prime cose che volevamo aggiungere al gioco. Sapevamo che avremmo potuto introdurre alcune aree diverse del Dharma come la Cattedrale o la parte sopra le nuvole, ma per percepire la vera progressione e mostrare come Jack abbia ottenuto il libero arbitrio nel sequel abbiamo dovuto lasciargli esplorare il mondo esterno.
Mick: Il seguito approfondisce davvero la tradizione del mondo. È stata una sfida raccontare una storia più grande mantenendo il ritmo?
RR: Sì, è stato piuttosto impegnativo anche se l’area HUB è stata creata appositamente per rallentare il ritmo generale del gioco. Tuttavia, è una questione di attività che puoi svolgere nell’HUB e, se vuoi parlare con tutti i personaggi, l’esperienza può variare a seconda del tipo di giocatore. Coloro che amano approfondire la storia possono godere di un’ampia varietà di NPC con cui parlare, ma gli altri che sono concentrati solo sull’azione potrebbero ritenere superfluo parlare con qualsiasi NPC. Volevo comunque mantenerlo semplice: puoi semplicemente andare dall’NPC che dà le missioni e iniziare la missione successiva.
Mick: È questa la fine della storia o ci saranno altri Ghostrunner in futuro?
RR: Il futuro lo dirà, ma penso che ci siano molti giocatori ansiosi di sapere cosa verrà dopo per questo franchise!
Grazie a Radoslaw Ratusznik per aver dedicato del tempo a rispondere alle domande della nostra intervista. Ghostrunner 2 è disponibile su PC, PS5 e Xbox Series S e X.
