
Reflejos
La estructura de tres actos de la ficción narrativa ha existido desde tiempos inmemoriales, desde los días de Aristóteles hasta las películas y los videojuegos modernos. Pero hay pocos desarrolladores de juegos que hayan adoptado una estructura estilo Act con tanta voracidad como Larian. Si miras sus juegos desde Divinity: Original Sin allá por 2014 hasta Baldur’s Gate 3, puedes identificar la misma estructura fundamental en todos sus juegos (Divinity: Original Sin 2 en realidad tenía cuatro actos, aunque los actos 3-4, The Nameless Isle y Arx, estaban en el lado débil, y tal vez sus esfuerzos hubieran sido mejor si hubieran hecho a Arx más desarrollado).
De todos modos, las recientes revelaciones de Larian han sugerido que Larian se apegará a esa estructura basada en actos para su próximo juego. Swen Vincke recurrió a Twitter para decir que cree que ha “descifrado” el primer acto del próximo juego de Larian (a través de PC Gamer), mientras que la diseñadora principal de Baldur’s Gate 3, Anna Guxens, admitió a GameReactor que hubo problemas “tonales” con el acto 3 del juego, por no hablar de su final abrupto que tuvo que ser parcheado, una caracterización algo superficial y una sensación general de que lo que se suponía que sería el capítulo final triunfante que tuvo lugar en la ciudad titular terminó siendo algo apresurado.
Locuras del acto final
Los fanáticos de Larian recordarán que fue una historia similar con el acto final, Arx, en Divinity: Original Sin 2, que fue rediseñado en gran medida para la Edición Definitiva del juego, desde nuevas misiones hasta una narración renovada y nuevas áreas, porque ni Ni los desarrolladores ni los fanáticos estaban particularmente contentos con cómo se desarrollaron las cosas en la versión de lanzamiento del juego. Con eso en mente, es muy posible que el Acto 3 de Baldur’s Gate 3 reciba un tratamiento similar en la inevitable Edición Definitiva.
Así que es una especie de pesadilla recurrente para Larian, todo este asunto del Acto final. Pero incluso antes de que saliera Baldur’s Gate 3, me decepcionó un poco que Larian eligiera estructurarlo de manera tan similar a su juego anterior. En Original Sin 2, luchas para salir de un barco y terminas naufragado en una playa para comenzar el Acto 1. En Baldur’s Gate 3, luchas para salir de un nautiloide y terminas, uhhh, nautiloide hundido en una playa para comenzar el Acto 1. Los mapas del Acto 1 para ambos juegos se sienten bastante similares tonal y estéticamente, luego los juegos divergen un poco en sus actos intermedios, antes de que ambos culminen en la ‘Gran Ciudad’ para el acto final. Eso está totalmente bien si Baldur’s Gate 3 fue tu primer juego de Larian, pero para mí, al llegar a él desde Original Sin 2, había demasiado deja vu en esta estructura, lo que me dejó con una sensación de ‘Vamos, muchachos’. ¿No puedes intentar estructurar tu historia un poco, ya sabes, de manera diferente?
Después de tres juegos con estructuras muy similares, me encantaría ver a Larian experimentar con nuevas estructuras de narración, especialmente porque, aunque Baldur’s Gate 3 es genial, parecen tener dificultades para lograr ese último estadio en el acto final.
Pienso en Baldur’s Gate 2 y en cómo, incluso volviendo a él hoy y aunque no es un juego de mundo abierto para los estándares actuales, realmente sentí que tenías esta gran parte de Sword Coast para explorar, con diferentes ciudades. , pueblos, templos y áreas que puedes visitar, cada uno con su propia arquitectura, biomas, etc. Por supuesto, todo estaba conectado a través de un mapa del mundo, pero tenía una sensación de escala y no linealidad de la que, honestamente, Baldur’s Gate 3 carece. Mostró confianza en el jugador al dejarnos realmente libres, mientras que Baldur’s Gate 3 se siente muy diseñado en torno a su historia principal y siempre se siente como si te estuviera arrastrando. Básicamente, atraviesas dos biomas diferentes (con desvíos hacia la Infraoscuridad y otras dimensiones) antes de llegar a la ciudad misma, mientras que en Baldur’s Gate 2 puedes explorar múltiples biomas repartidos por una nación. Realmente se sintió como una verdadera epopeya.
No hace falta decir que los biomas de Baldur’s Gate 3 están maravillosamente diseñados, grandes trozos de mapa con toneladas de rincones y recovecos, pero me encantaría que este diseño de niveles se aplicara en una estructura general alternativa; no necesariamente un mundo abierto, pero un poco menos optimizado que los últimos tres juegos de Larian, y tal vez tomando una página del libro de cRPG de la vieja escuela.
Una página de Dragon Age
Para un ejemplo más moderno, imagina la diversidad de biomas de Dragon Age: Inquisition y cómo te mueves entre ellos, pero con el diseño del mundo de Larian en lugar de los mapas bastante planos y vacíos que Bioware nos dio en 2014. No estoy diciendo que esto sería la estructura ‘definitiva’ para un juego de rol, porque hay mucho mérito en lo que ha estado haciendo Larian, así como en juegos de rol de mundo abierto más directos como The Witcher 3 y Skyrim. Pero parece que tal vez un pequeño cambio podría darle vida al próximo gran proyecto de Larian, que solo puedo imaginar será Divinity: Original Sin 3.
Claramente, no hay nada “roto” en la estructura narrativa de Larian (después de todo, Baldur’s Gate 3 es nuestro Juego del año 2023), pero tampoco hubo nada en la hermosa estructura de los juegos de FromSoftware antes de que decidieran pasar al mundo abierto. sobre nosotros con Elden Ring, y salió bien, ¿no? Y después de tres juegos de apegarse a la misma estructura, tal vez sea hora de que un estudio ultra talentoso como Larian haga algo igualmente radical.
