Lors de la PAX East 2024, nous avons discuté avec Chris Wilson, mieux connu par la communauté Path of Exile sous le nom d’Octavian. Travaillant au sein des équipes de conception et de tests, Wilson était présent sur le salon pour présenter le dernier ajout de Grinding Gear Games à sa démo Path of Exile 2 destinée à la presse : les commandes WASD.
Ajouter des contrôles WASD à Path of Exile 2 est un choix énorme. Cependant, pour ceux qui cherchent encore à pointer et cliquer, vous pouvez choisir de modifier votre système de contrôle à tout moment. Mais l’ajout de contrôles WASD n’était pas arbitraire, il s’agissait plutôt de rendre l’animation de Path of Exile 2 plus dynamique. Et après avoir joué dans la zone de démonstration avec un Ranger empoisonné, je peux voir exactement pourquoi.
Wilson a expliqué le choix après avoir eu un peu de temps pratique avec la construction. Il a commencé par expliquer que l’ajout du commutateur de schéma de contrôle n’était pas facile : « J’aurais aimé avoir Reese ici. Il est l’un de nos programmeurs senior de longue date et il fait partie des personnes qui ont contribué à la création de [WASD controls] même possible. Je suis sûr qu’il pourrait décrire les 70 façons dont il s’est brisé très soudainement. Cela a demandé beaucoup de travail, mais cela en valait la peine.
Pourquoi est-ce que ça valait le coup ? Selon Wilson, cela est dû aux attaques dynamiques des personnages lors de leurs déplacements et à l’impact que cela a eu sur les visuels du jeu. Il a poursuivi : « Cela a ouvert la possibilité d’avoir des personnages capables d’attaquer tout en se déplaçant, et nous pouvons ainsi avoir un gameplay beaucoup plus fluide. Donc, même si cela impliquait de revenir en arrière et de modifier l’équilibre des compétences, l’équilibre des monstres, le travail d’animation et simplement des modifications fondamentales du code de vie pour que le jeu fonctionne même avec plusieurs schémas de contrôle, je dirais que cela en valait la peine. Et c’est vraiment agréable de pouvoir échanger à la volée également. Et à tout moment pendant le jeu, vous pouvez choisir de revenir en arrière.
L’une des principales raisons pour lesquelles le gameplay a une propriété plus fluide est l’utilisation d’« animations additives ». Wilson a expliqué : « Essentiellement, nous avons un système qui permet à différentes animations de se mélanger. Cela signifie donc que votre personnage peut effectuer l’animation de marche ou de sprint, tout en faisant des choses comme tirer une flèche ou lancer [a spell] ou même être abasourdi. Si vous êtes interrompu hors de votre compétence, si vous êtes étourdi, dans [Path of Exile 1], cela mettra fin à toute animation en cours. Vous entrerez dans une brève animation d’étourdissement, puis vous pourrez reprendre le contrôle de votre personnage. Ainsi, dans POE 2, puisque nous avons les animations additives, nous pouvons faire la différence entre un étourdissement léger et un étourdissement important.
Mais si vous vous demandez si ces animations additives ont neutralisé les étourdissements, ce n’est pas le cas. Wilson a ajouté : « Nous avons encore des étourdissements vraiment punitifs. Si vous êtes frappé par la mauvaise chose, [you’ll] perdre complètement le contrôle. Mais alors là [are] aussi ceux qui vont simplement interrompre ce que vous faites et vous pouvez continuer à avancer. Votre personnage reculera physiquement, mais votre animation de mouvement sera arrêtée.
Wilson a également profité de l’occasion pour nous montrer le nouveau système de monture, une première pour Path of Exile, dans notre version démo, qui n’était pas disponible pour le salon. La monture continue de montrer l’importance des commandes WASD dans Path of Exile 2, permettant à votre personnage de s’engager dans des combats montés. Invoqué depuis un emplacement de sort, le plus intéressant est que lorsque vous descendez de cheval et que la monture est toujours active, elle se bat pour vous.
Nous avons demandé à Wilson pourquoi Grinding Gear Games avait fait le choix d’ajouter du combat monté au jeu, et sa réponse a été simple : « C’est cool ». Même si sa première réponse fut un peu facétieuse, comme il le nota lui-même, elle contenait une part de vérité. Il a dit, “[It being cool] C’est en grande partie pourquoi je l’étais parce que c’est, vous savez, le fantasme de puissance du tir à l’arc monté. Et oui, les chevaux ne sont pas réels, surtout Wraeclast. Alors, que pouvez-vous monter à la place ? Vous chevauchez une grosse créature dinosaure-oiseau.
Pour être honnête, j’ai commencé notre période de démo avec Path of Exile 2 en tant qu’opposant au WASD. Ce n’est tout simplement pas comme ça que j’ai joué aux ARPG. Mais lors d’une session de démonstration, où j’ai vu à quel point il avait été mis en œuvre de manière réfléchie, Wilson m’a converti. Cela dit, Wilson a également pu parler davantage de la manière dont l’équipe d’animation de Path of Exile 2 innove au-delà des simples animations additives qui font chanter les commandes WASD.
Lorsque vous parcourez la démo, le monde est superposé. Chaque environnement comporte des éléments uniques qui fonctionnent tous ensemble, mais vous pouvez voir qu’ils sont construits les uns sur les autres. Lorsque nous avons parlé de la conception de cet environnement, Wilson a expliqué comment l’équipe d’animation a utilisé l’espace des sous-scènes pour rendre chaque zone verticale plus dynamique à mesure que le joueur s’y fraye un chemin.
“Il y a des zones que nous avons montrées dans des trucs précédents où… vous aurez le premier étage de la zone [where] il y a des trous [in it] qui peut vous montrer les étages inférieurs. [What you see], ce n’est pas comme des trucs pré-rendus ; c’est en fait ce qui se trouve en bas… Vous pourriez descendre et combattre les monstres que vous avez vus. [In the cracks], vous pouvez voir les animations des boss à l’étage le plus bas pendant que vous progressez vers celui-ci. Cela vous donne donc une sensation d’espace beaucoup plus réelle », a déclaré Wilson.
Mais comme le contrôle WASD pour Path of Exile 2, ce n’était pas non plus une tâche facile. Wilson a poursuivi : « C’est une autre chose qui a demandé pas mal de temps. C’était une de ces choses où, avant de le faire, nous nous demandions si nous pouvions même le faire. Je suis sûr [our senior programmer], Reese, encore une fois, aurait beaucoup plus à dire. Mais je peux vous dire comment il s’est cassé. [For example], des morceaux de toit de l’étage inférieur dépassent simplement l’étage supérieur. Tout cela a été réglé. »
Path of Exile est un incontournable de la PAX et continue d’améliorer chaque émission. Avec des animations stellaires et une conception d’environnement experte, il est clair que tout, des nouveaux contrôles WASD à la conception des personnages, a fait avancer l’ARPG sans jamais perdre ce qui le rendait spécial.
Path of Exile 2 devrait sortir début 2025.
