Während der PAX East 2024 sprachen wir mit Chris Wilson, in der Path of Exile-Community besser bekannt als Octavian. In Zusammenarbeit mit den Design- und Testteams war Wilson auf der Ausstellungsfläche und präsentierte Grinding Gear Games die neueste Ergänzung zu ihrem Path of Exile 2-Demo-Build für die Presse: WASD-Steuerungen.
Das Hinzufügen von WASD-Steuerelementen zu Path of Exile 2 ist eine große Auswahl. Wenn Sie jedoch immer noch auf „Zeigen und Klicken“ setzen möchten, können Sie Ihr Steuerungsschema jederzeit ändern. Das Hinzufügen von WASD-Steuerelementen war jedoch nicht willkürlich, sondern sollte die Animation von Path of Exile 2 dynamischer machen. Und nachdem ich den Demobereich mit einem Gift-Ranger durchgespielt habe, kann ich genau verstehen, warum.
Wilson erklärte die Wahl, nachdem wir einige Zeit mit dem Bau verbracht hatten. Er erklärte zunächst, dass das Hinzufügen des Steuerungsschemaschalters nicht einfach sei: „Ich wünschte, ich hätte Reese hier. Er ist einer unserer langjährigen leitenden Programmierer und einer der Menschen, die bei der Entwicklung mitgeholfen haben [WASD controls] überhaupt möglich. Ich bin sicher, er könnte die 70 Arten beschreiben, auf die es ganz plötzlich kaputt ging. Es war eine Menge Arbeit, aber es hat sich gelohnt.“
Warum hat es sich gelohnt? Laut Wilson liegt es an den dynamischen Charakterangriffen während der Bewegung und daran, wie sich diese auf die Grafik des Spiels ausgewirkt haben. Er fuhr fort: „Es hat die Möglichkeit eröffnet, … Charaktere zu haben, die während der Bewegung angreifen können, und wir können dadurch ein viel flüssigeres Gameplay erzielen.“ Auch wenn es darum geht, die Balance der Fähigkeiten, die Balance der Monster, die Animationsarbeit und einfach nur grundlegende Änderungen am Lebenscode noch einmal durchzugehen und zu ändern, damit das Spiel überhaupt mit mehreren Steuerungsschemata funktioniert, würde ich sagen, dass es sich gelohnt hat. Und es ist wirklich schön, auch im Handumdrehen austauschen zu können. Und zu jedem Zeitpunkt des Spiels können Sie sich für einen erneuten Wechsel entscheiden.“
Einer der Hauptgründe dafür, dass das Gameplay flüssiger ist, ist die Verwendung „additiver Animationen“. Wilson erklärte: „Im Wesentlichen haben wir ein System, das es ermöglicht, verschiedene Animationen miteinander zu verschmelzen. Das bedeutet also, dass Ihr Charakter die Geh- oder Sprintanimation ausführen und gleichzeitig Dinge wie das Schießen eines Pfeils oder das Werfen ausführen kann [a spell] oder sogar fassungslos sein. Wenn du in deinem Skill unterbrochen wirst, wenn du betäubt bist, in [Path of Exile 1], das beendet einfach die gerade stattfindende Animation. Sie werden in eine kurze Betäubungsanimation versetzt und können dann die Kontrolle über Ihren Charakter wiedererlangen. Da wir also in POE 2 über die additiven Animationen verfügen, können wir zwischen leichter Betäubung und schwerer Betäubung unterscheiden.“
Aber falls Sie sich fragen, ob diese zusätzlichen Animationen die Betäubung abgeschwächt haben: Das war nicht der Fall. Wilson fügte hinzu: „Wir haben immer noch wirklich bestrafende Betäubungen. Wenn dich das Falsche trifft, [you’ll] völlig die Kontrolle verlieren. Aber dann da [are] auch solche, die Ihre Arbeit einfach unterbrechen und Sie in Bewegung bleiben können. Ihr Charakter wird physisch zurückschrecken, aber Ihre Bewegungsanimation wird gestoppt.“
Wilson nutzte auch die Gelegenheit, uns das neue Reittiersystem zu zeigen, eine Premiere für Path of Exile, in unserem Demo-Build, das auf der Ausstellungsfläche nicht verfügbar war. Das Reittier zeigt weiterhin die Bedeutung der WASD-Steuerung in Path of Exile 2, die es Ihrem Charakter ermöglicht, sich an berittenen Kämpfen zu beteiligen. Der Clou besteht darin, dass das Reittier für Sie kämpft, wenn Sie absteigen und das Reittier noch aktiv ist, wenn es aus einem Zauberslot beschworen wird.
Wir haben Wilson gefragt, warum Grinding Gear Games die Entscheidung getroffen hat, dem Spiel berittene Kämpfe hinzuzufügen, und seine Antwort war einfach: „Es ist cool.“ Obwohl seine erste Antwort, wie er selbst feststellte, etwas scherzhaft war, steckte etwas Wahres darin. Er sagte, “[It being cool] Das war zum großen Teil der Grund dafür, dass ich es getan habe, denn es ist, wissen Sie, diese Machtphantasie des berittenen Bogenschießens. Und ja, Pferde gibt es nicht echt, schon gar nicht Wraeclast. Was kann man stattdessen fahren? Du reitest auf einem großen Dinosaurier-Vogel-Kreatur.“
Um ehrlich zu sein, habe ich unsere Demozeit mit Path of Exile 2 als WASD-Neinsager begonnen. Es ist einfach nicht die Art und Weise, wie ich ARPGs gespielt habe. Aber in einer Demositzung, in der ich sah, wie durchdacht es umgesetzt wurde, hat Wilson mich bekehrt. Allerdings konnte Wilson auch mehr über die Art und Weise sprechen, wie das Path of Exile 2-Animationsteam Innovationen hervorbringt, die über die reinen additiven Animationen hinausgehen, die die WASD-Steuerung zum Singen bringen.
Wenn Sie sich durch die Demo bewegen, ist die Welt vielschichtig. Jede Umgebung verfügt über einzigartige Elemente, die alle zusammenarbeiten, aber Sie können sehen, dass sie aufeinander aufbauen. Als wir über dieses Umgebungsdesign sprachen, erwähnte Wilson, wie das Animationsteam den Subscene-Raum nutzte, um jeden vertikalen Bereich dynamischer zu gestalten, während sich der Spieler durch ihn bewegt.
„Es gibt Bereiche, die wir in einigen früheren Arbeiten gezeigt haben, in denen … Sie den ersten Stock des Bereichs haben werden [where] Es gibt Löcher [in it] Das kann Ihnen die unteren Etagen zeigen. [What you see], das ist nicht wie vorgerendertes Zeug; Das ist eigentlich das, was unten ist … Du könntest hinuntergehen und gegen die Monster kämpfen, die du gesehen hast. [In the cracks], können Sie die Boss-Animationen auf der untersten Etage sehen, während Sie in die unterste Etage vordringen. Dadurch erhält man ein viel realistischeres Raumgefühl“, sagte Wilson.
Da die WASD-Steuerung für Path of Exile 2 jedoch gilt, war dies auch keine leichte Aufgabe. Wilson fuhr fort: „Das ist eine weitere Sache, die ziemlich viel Arbeit gekostet hat. Es war eines dieser Dinge, bei denen wir uns, bevor wir es taten, fragten, ob wir es überhaupt schaffen könnten. Ich bin sicher [our senior programmer]Auch hier hätte Reese noch viel mehr zu sagen. Aber ich kann Ihnen sagen, wie es kaputt gegangen ist. [For example]Teile des Daches vom Untergeschoss ragen einfach durch das Obergeschoss. Das ist alles geklärt.“
Path of Exile war ein fester Bestandteil der PAX und wird mit jeder Show weiter verbessert. Mit herausragenden Animationen und fachmännischem Umgebungsdesign ist klar, dass alles, von der neuen WASD-Steuerung bis hin zum Charakterdesign, das ARPG vorangebracht hat, ohne dabei das zu verlieren, was es zu etwas Besonderem macht.
Path of Exile 2 soll Anfang 2025 erscheinen.
