
Destaques
Sorcerer é uma das primeiras novas vocações que os jogadores podem desbloquear em DD2. Embora ainda seja uma das vocações mais básicas que um peão pode usar, o Feiticeiro se concentra em feitiços poderosos voltados para o dano para derreter seus inimigos com vários elementos.
À medida que você classifica a Vocação, feitiços adicionais ficarão disponíveis, e cada um poderá obter uma forma atualizada gastando DCP. Para esta lista, focaremos na versão atualizada de cada habilidade com arma.
10 Alto Feitiço
Espere o momento certo para transmitir
Segurar e finalmente lançar ambos consomem Vigor. Tenha poucos e distantes entre usos.
Spellhold dá aos Feiticeiros a habilidade de carregar um feitiço e esperar antes de lançá-lo, sendo o lançamento real instantâneo. Um problema constante com as vocações mágicas no calor da batalha são os inimigos saindo do alcance ou se espalhando para tornar o feitiço menos eficaz.
Embora esta habilidade pareça ajudar com o problema, o custo de Vigor a longo prazo não faz com que valha a pena. Os feiticeiros acabarão gastando mais tempo alinhando um feitiço do que lançando um segundo, mesmo que ambos não sejam perfeitamente eficazes. Como os feitiços de alto nível têm uma área de efeito maior, alinhar um feitiço torna-se menos necessário.
9Alargamento Augural
Acompanhamento para lidar com muitos danos
Requer um acompanhamento que a maioria dos peões não notará. Adere a um único inimigo.
Angural Flare é restringido pelo fato de que requer um acompanhamento para funcionar de forma eficaz. Embora o dano possa ser muito alto, os jogadores podem enfrentar o problema de um inimigo se separar de um grupo, tornando este feitiço muito menos eficaz.
Com a atualização, os efeitos de ativar esse feitiço podem ser bastante mortais, mas o esforço para fazer tudo funcionar corretamente é muito mais tedioso do que com outros feitiços.
8 Decantador Alto
Drenar a saúde de um inimigo
Deixa o Feiticeiro parado. Outros métodos de cura são mais eficientes.
Ao contrário dos Magos, os Feiticeiros não têm tantos feitiços de suporte para trabalhar e se concentram mais em causar dano. Embora o Decanter lhes dê a capacidade de se curarem, os riscos não superam a cura.
Este feitiço tem como alvo apenas um inimigo, ao contrário da maioria dos outros feitiços, e deixará o Feiticeiro preso no lugar durante o lançamento. Para obter uma quantidade adequada de saúde curada, você ficará preso no campo de batalha sem se mover e provavelmente acabará sendo atingido por outro inimigo, desfazendo os benefícios deste feitiço.
7 Alta Flagração
Torne-se um lança-chamas móvel
Os feiticeiros ainda podem se mover, apenas em um ritmo mais lento. Pode devastar grupos de inimigos e deixá-los em chamas.
Flagração e sua atualização são feitiços muito poderosos para um Mago, mas ficam para trás quando comparados a outros feitiços de Feiticeiro. Dito isto, é um feitiço de fogo muito poderoso que a maioria dos Feiticeiros deveria usar para uma grande parte dos níveis iniciais desta Vocação.
Seu fogo não apenas causa muitos danos, mas também pode passar por vários inimigos para atingir o maior número possível dentro de seu alcance surpreendentemente decente. Outro benefício é que os Feiticeiros podem continuar a se mover enquanto lançam esses feitiços, permitindo-lhes dar pelo menos pequenos passos para fora do perigo.
6 Alta Thundermine
Eletrocutar qualquer inimigo que chegar muito perto
Grandes capacidades defensivas. Combine com a provocação de um lutador para causar danos incríveis.
High Thundermine é um dos poucos feitiços de Feiticeiro que permanece no lugar e atua como um grande controle de multidão no campo de batalha. Sendo usado defensivamente, este feitiço é ótimo para evitar que os inimigos corram em sua direção ao tentar lançar feitiços adicionais.
O dano deste feitiço é surpreendente, mas seu bloqueio de localização pode impedi-lo se colocado incorretamente, ou as batalhas se espalham para outras áreas. Este feitiço é melhor quando misturado com outros feitiços de controle de multidão para direcionar os inimigos na batalha ou causar muitos danos a eles por chegarem muito perto de um local específico.
5 Alto Sismo
Use pedras para causar danos físicos
Oferece uma opção não mágica para Feiticeiros. Causa maior dano do que a maioria dos feitiços.
Sismo e sua forma atualizada são ótimas ferramentas para um Feiticeiro, pois fornecem um feitiço não mágico. Apesar de ainda ser um feitiço, esse dano recebe o dano das pedras e causa dano a inimigos resistentes à magia que normalmente estão fora do domínio de habilidade do Feiticeiro.
Embora esta seja uma excelente ferramenta, uma boa composição de grupo deve cuidar de quaisquer inimigos resistentes à magia. Deixando as resistências de lado, este feitiço tem um dano base alto e vale a pena considerar se os feitiços posteriores desta lista não parecerem adequados ao seu estilo de jogo.
4 Salamandra Alta
Deixe um rastro de fogo para queimar os inimigos
Chance muito alta de deixar os inimigos pegando fogo. O fogo não machucará o Feiticeiro ou aliados.
A Salamandra não só causa grande dano, mas também deixa um rastro de fogo na frente do Feiticeiro. O dano inicial deste feitiço é grande, e as chamas deixadas para trás continuarão a danificar quaisquer inimigos, potencialmente pegando fogo neles.
A área deixada em chamas é surpreendentemente grande, permitindo que os Feiticeiros danifiquem a maior parte do campo de batalha com apenas um único feitiço. Atualizar este feitiço apenas aumenta a distância e os efeitos, tornando-o a melhor forma de dano de fogo no jogo.
3 Alto Hagol
Crie uma pequena nevasca para congelar seus inimigos
Raio inicial pequeno, mas pode ser atualizado. Os inimigos internos irão desacelerar antes de serem totalmente congelados.
Hagol cria uma pequena nevasca que causa danos aos inimigos e também tem o potencial de congelá-los. O alcance de Hagol inicialmente não é muito bom, mas a atualização compensa isso, além de aumentar o potencial de congelar os inimigos.
Embora todos os efeitos de status tenham sua utilidade, congelar os inimigos é de longe o melhor, pois os deixa abertos para serem atacados pelo resto do seu grupo. Inimigos congelados também dão aos Feiticeiros um segundo para respirar e começar a lançar seu próximo feitiço poderoso.
2 Alto Levin
Chame a iluminação para seus inimigos
Atinge inimigos aéreos e os derruba. Visa uma área ampla durante alguns segundos.
High Levin lança vários raios sobre os inimigos no ar e no solo. Para muitas vocações focadas em combate corpo a corpo, atacar inimigos aéreos é impossível, e muitos feitiços de mago e feiticeiro têm como alvo apenas os inimigos no solo.
Mesmo com a capacidade de atingir inimigos voadores e terrestres, o dano causado por High Levin é incrível, com a área afetada apenas aumentando com raios adicionais. Não importa a composição do grupo, este feitiço é obrigatório para qualquer Feiticeiro.
1 Alto Frigorífico
Crie uma rampa de gelo
Deixa para trás blocos de gelo. Causa danos muito grandes que devastam monstros grandes.
High Frigor não oferece apenas muitos danos, mas também muitas opções para o Feiticeiro e seu grupo. Os grandes fragmentos de gelo oferecem uma grande rampa para personagens corpo a corpo correrem e pularem em um monstro para tentar atacar seus pontos fracos.
Depois que a rampa de gelo é destruída, ela deixa para trás blocos de gelo que podem ser pegos e jogados para causar danos adicionais. Toda essa utilidade é ótima, especialmente para escalar monstros grandes, mas o dano base desse feitiço às vezes pode torná-lo irrelevante, já que a maioria dos inimigos menores terá dificuldade para sobreviver à explosão inicial de gelo.
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