
Jake Solomon est un nom qui pèse lourd dans les communautés de joueurs, en particulier pour les fans de XCOM et du légendaire studio de stratégie Firaxis. Après 23 ans, Salomon a quitté le studio de ses rêves en déclarant : « Mon cerveau est en feu avec un nouveau rêve ». Aujourd’hui, ce nouveau rêve a été révélé avec l’annonce de Midsummer Studios, une collaboration entre Solomon, quelques autres vétérans de Firaxis et de nouveaux visages également. Le nouveau rêve ? Créer un type différent de jeu de simulation de vie, entièrement orienté vers des histoires dirigées par les joueurs et des récits auto-créés.
J’ai eu l’occasion de m’asseoir avec Solomon pour discuter de son départ de Firaxis, son nouveau studio, des raisons pour lesquelles il a choisi le genre de simulation de vie et de l’état troublant actuel de l’industrie du jeu vidéo.
Une nouvelle entreprise
Salomon est apprécié des fidèles de Firaxis, ayant joué un rôle majeur dans les récents succès de la série XCOM et dans la création du classique culte Marvel’s Midnight Suns. Cependant, après ces longs cycles de développement, était-il enthousiaste à l’idée de travailler sur un autre jeu de stratégie au tour par tour ? Le genre pour lequel Firaxis est connu. La réponse? Pas très.
“Firaxis évoluait en tant que studio et certaines personnes de longue date partaient”, commence Solomon. “Si je dois faire ça, ce n’est pas à un jeu Firaxis auquel je pense, j’ai vraiment l’impression qu’il est temps de partir et de démarrer ma propre entreprise.”
Tout ce que vous faites dans la vie est une histoire, c’est dramatique et vous faites des choix.
C’était un rêve d’enfance de Solomon de travailler sur un jeu Marvel, et il adore Midnight Suns. Cependant, en travaillant sur ce titre, il a réalisé à quel point il aimait les éléments émergents de XCOM. La capacité du joueur à personnaliser ses soldats et à créer des récits personnels. Cette prise de conscience a fait tourner son cerveau de concepteur à plein régime.
“Tous les jeux que j’ai créés précédemment chez Firaxis n’étaient pas aussi scénarisés, ils sont davantage basés sur des systèmes”, explique Solomon. « J’ai une idée en tête : et si nous doublons les récits menés par les joueurs ?
C’est quelque chose que je comprends parfaitement. Chaque fois que je joue à XCOM 2, je donne à tous les soldats le nom de mes amis et de ma famille, juste à cause de l’humour que cela ajoute, et voir lesquels de vos proches gravir les échelons et survivre contre toute attente est amusant : « Dans quelle mesure une scène pouvons-nous construire où le joueur ne peut s’empêcher d’écrire une histoire simplement en jouant au jeu ? Ils finissent par prendre des décisions et se voient injecter du drame, ce qui se traduit par le fait que chaque joueur écrit des histoires intéressantes et uniques », dit Solomon avec enthousiasme.
Cela n’allait jamais être un jeu Firaxis, Salomon n’avait aucune possibilité de créer ce jeu sous la bannière de son ancien studio. Il a constitué une équipe comprenant des noms comme Will Miller et Ryan Meier, et a recruté certaines des expertises dont il avait besoin, comme Grant Rodiek, un producteur chevronné qui a travaillé sur Les Sims pendant 18 ans. Les Studios Midsummer étaient nés. Peut-être poétiquement, Midsummer est basé à 3 miles de Firaxis, dans l’ancien bureau de l’entreprise.
Cette équipe a déjà construit des jeux très gourmands en systèmes par le passé, mais seuls quelques-uns ont travaillé sur une simulation de vie. Cependant, pour Solomon, le genre de simulation de vie était un choix naturel pour un jeu axé sur les récits menés par les joueurs.
« Je voulais vraiment qu’il s’agisse d’histoires émergentes – pour créer une sorte de terrain de jeu », ouvre-t-il. « L’idée est que le film se déroule dans une petite ville et que l’on peut tout changer. Nous l’avons doté de personnages, mais les joueurs peuvent modifier ces personnages comme ils le souhaitent. Vous guidez votre personnage à travers sa vie dans une petite ville, nous injectons le petit drame de la vie… vous savez que votre colocataire est de mauvaise humeur ou que vous êtes sur le point d’avoir un rendez-vous. Toutes ces choses sont dramatiques et amusantes, mais nous voulons aussi le grand drame, comme « Hé, ton ex-père est de retour en ville ». En tant que joueur, vous décidez s’il est de retour ici parce qu’il veut se réconcilier avec vous, ou peut-être qu’il se marie avec quelqu’un que vous n’aimez pas, ou s’il est ici parce qu’il se bat avec votre frère et que vous devez vous impliquer. .»
Je voulais vraiment qu’il s’agisse d’histoires émergentes, de créer une sorte de terrain de jeu.
Salomon donne de nombreux exemples d’événements émergents farfelus et dramatiques qui peuvent survenir dans les systèmes du jeu Midsummer. Le drame de la vie moderne est souvent plus intense que ce que l’on voit dans les médias fictifs. « Tout ce que vous faites dans la vie est une histoire, c’est dramatique et vous faites des choix », remarque Solomon. « J’ai toujours parlé de créer un jeu sur le lycée, parce que c’était un environnement vraiment dramatique et chargé. C’est une petite communauté, tout le monde se connaît et tout semble à enjeux élevés. C’est une version de cela.
Solomon exprime continuellement que l’agence des joueurs sera au cœur de ce titre. Au début de la simulation, vous pouvez fournir au jeu des informations sur ce que vous recherchez avec ce personnage. Si vous recherchez une intrigue romantique, vous pouvez l’exprimer et le jeu répondra, pré-ensemençant votre personnage avec des relations qui pourraient se transformer en romance.
“Le personnage a un ex-amant et c’est en fait votre collègue, ce personnage est votre voisin et vous êtes sorti avec lui au lycée, ce personnage est votre béguin secret mais c’est votre rival commercial en ville…” sont des exemples cités par Salomon.
Il faut d’abord ravir le joueur, personne d’autre ne sera intéressé si le joueur n’est pas intéressé par sa propre histoire.
Le joueur peut également accéder au mode créatif quand il le souhaite et modifier l’apparence, les relations, les traits et les actions de n’importe qui dans la ville. Une histoire ne se déroule pas comme vous l’aviez imaginé ? Eh bien, vous pouvez adopter une approche plus autoritaire pour influencer les événements. Cependant, Solomon affirme qu’ils récompenseront activement les joueurs qui prennent des décisions imprévisibles, rendant ainsi les histoires de chacun plus intéressantes.
“Donc, ce que nous essayons de faire, c’est de récompenser le joueur pour son comportement surprenant, et de lui dire que vous pourriez obtenir une récompense assez importante si vous faites quelque chose d’humoristique, ou si vous faites quelque chose de romantique, ou si vous faites quelque chose de très conflictuel, où le joueur se dirige dans une direction à laquelle il ne s’attend pas. Il faut d’abord ravir le joueur, personne d’autre ne sera intéressé si le joueur ne s’intéresse pas à sa propre histoire », souligne Solomon.
Bien que vous puissiez modifier et changer chaque personne avec laquelle vous interagissez, ce jeu est destiné à être centré sur un personnage principal. Une différence avec Les Sims, cependant, est que ces personnages impliqueront également le joueur dans leurs propres histoires. « Nous voulons que les joueurs et les personnages de la ville viennent vers le joueur, avec des intrigues qui ne vous impliquent pas seulement, mais qui les impliquent également. Ils disent “Oh mon Dieu, je suis tellement malheureux, mon partenaire ne m’apprécie pas et je déteste mon travail”, et nous donnons au joueur l’opportunité de les aider ou, vous savez, de semer le chaos dans cette petite ville. Tout le monde est interconnecté et nous voulons toujours que ces choses vous reviennent », ajoute sournoisement Solomon.
Midsummer réfléchit déjà aux moyens de créer et de soutenir une communauté. Une base de joueurs qui partage leurs expériences de jeu intéressantes est vitale pour ce que Midsummer essaie de construire. «Nous voulons créer un hub où les gens peuvent partager tout ce qu’ils créent», explique Solomon. « L’idée étant que si quelqu’un crée un personnage, il a vécu ces expériences qui le façonnent, il a cette personnalité. Nous voulons un pool de personnages constitués de personnages que vous avez créés ou que vos amis ont créés, ou de personnages que vous avez téléchargés depuis la communauté. Il y aura un grand élément de fanfiction là-bas, construisant votre ville avec des personnages, des environnements que vous avez construits ou personnalisés, ou même des villes entières.
Il va encore plus loin en déclarant : « Vous pouvez créer des scénarios, partager une ville avec d’autres joueurs et dire « J’ai configuré tous les personnages pour qu’ils soient comme ça », j’ai ces scénarios en cours. C’est une perspective intéressante, et il est possible de créer des campagnes personnalisées à part entière ou des villes remplies de personnes bizarres dans lesquelles le joueur doit naviguer socialement.
Rivaliser avec “Le Juggernaut” des Sims
C’est un contraste avec Les Sims qui sont centrés sur la simulation de la vie de famille avec tout le reste en toile de fond. Midsummer cible un marché similaire, et le vétéran de Maxis, Grant Rodiek, pense que la communauté Les Sims recherche quelque chose de plus narratif et émergent.
«Quand Grant et moi avons parlé, il était vraiment très excité», se souvient Solomon. «C’était quelque chose qui l’intéressait vraiment et nous étions vraiment chanceux qu’il veuille nous rejoindre. Il souhaite toujours créer des simulations de vie, mais il aimerait se concentrer davantage sur l’histoire. C’est quelque chose qu’il pense que les joueurs des Sims veulent. Donnons-leur une simulation de vie qui les aide à générer des histoires intéressantes.
En termes d’échelle, Solomon vise le mid-premium ou le double-A. C’est un domaine dans lequel nous avons connu de gros succès récemment, comme Helldivers 2. « 7 milliards de dollars, nous aurons besoin de la totalité du budget de la défense américaine », plaisante-t-il. « Un simulateur de vie moderne qui est vraiment basé sur une histoire, nous devons construire une communauté autour de cela, c’est notre objectif. Je pense donc que nous visons cet espace double-A.
Il parle de la « compression » actuelle que nous observons dans le développement de jeux. L’idée de ce que peut être un triple-A est tirée des deux côtés, soit vous devez aller plus haut et créer un jeu quadruple-A comme les titres solo de Sony, soit vous devez vous retirer et créer un jeu plus émergent. jeu double-A comme Helldivers 2. La barre a été tellement élevée pour le triple-A que vous avez besoin d’immenses ressources pour égaler ces titres, donc une expérience double-A plus simple est désormais une poursuite plus judicieuse pour les petites équipes.
Ce projet sans titre en est encore à ses balbutiements, et Solomon est heureux qu’il n’y ait aucune attente de la part des investisseurs en capital-risque de Midsummer avant l’année prochaine. Même s’il s’agit d’un projet à long terme, il ne veut pas que cela prenne trop de temps. « J’espère que ce n’est pas aussi long que certains de mes projets passés, certains d’entre eux étaient un peu trop longs. Midnight Suns a pris une éternité », déplore-t-il. “C’est une autre raison de viser peut-être quelque chose au milieu [AA]. Notre plan pour le moment est de construire un prototype, de créer une démo, puis nous verrons où nous allons à partir de là.
En ce qui concerne son héritage en tant que concepteur de jeux, Solomon est intéressé de voir comment les fans de son travail réagiront à cette nouvelle direction : « La réaction à ma création de Midnight Suns n’a pas été universellement populaire lorsqu’elle a été annoncée », dit-il. « Juste parce qu’il y avait de l’espoir pour un autre XCOM, ou que je travaillais sur autre chose. Je suis curieux de voir quelle sera la réaction à cela.
