RKGK / Rakugaki ist ein 3D-Plattformspiel, bei dem der Spieler Cap City, ein böses, farbsaugendes Megakapitalistenunternehmen namens B Corp, mit, nun ja, Graffiti retten muss. Sie spielen als Valah, ein Mitglied einer Rebellen-Graffitigruppe, die versucht, die Stadt zu retten. RKGK / Rakugaki wurde von Wabisabi Games mit Unterstützung des Riot Games Underrepresented Founders Program entwickelt und von Gearbox Publishing veröffentlicht. Es erweitert das Cyberpunk-Genre und verleiht ihm seinen eigenen Stempel. Wir hatten die Gelegenheit, mit dem in Mexiko ansässigen Entwickler Anwar Noriega, dem CEO und Mitbegründer von Wabisabi Games, über die Entwicklung des Spiels, Anime und die Bedeutung von Graffiti als kulturellem Prüfstein zu sprechen.
ABER WARUM: Lateinamerika ist einer der größten Anime-Konsumenten. Sogar für mich, [as a Mexican-American]Dragon Ball auf Telemundo in Südtexas war ein Einstieg. Von den von Bulma und Naruto inspirierten Outfits bis hin zum Manga-Skin kommt die Liebe von Wabisabi Games zu Anime zum Ausdruck. Wie haben Anime und japanisches Geschichtenerzählen Ihre Herangehensweise an die Spieleentwicklung beeinflusst?
ANWAR NORIEGA: Als wir aufwuchsen, sahen wir Anime und spielten japanische Spiele. Das war der Grund, warum wir überhaupt Spiele machen wollten! Ohne diesen Einfluss wären wir mit hundertprozentiger Sicherheit nicht hier. Trotz des starken Einflusses der US-Popkultur in Lateinamerika war unsere künstlerische Entwicklung irgendwie viel stärker von der japanischen Kultur geprägt, und wir lieben sie einfach!
Wir konnten uns sehr gut mit den überlebensgroßen Geschichten identifizieren, bei denen die Schöpfer ganze Welten erschaffen konnten, die sich um ein ganz bestimmtes Thema drehten und bei denen unglaublich viel auf dem Spiel stand, wie zum Beispiel ein Anime über Fußball, bei dem sich jede einzelne Interaktion um Fußball dreht und man stark in die Charaktere und ihre Welt eingebunden ist. Diese Art von Geschichten wurden weder in Lateinamerika noch in den USA geschaffen und fanden bei uns unglaublich großen Anklang.
ABER WARUM: Mexiko hat eine blühende Graffiti-Kultur, die in RKGK/Rakugaki lebendig und farbenfroh ist. Was war die Inspiration für das Wandgemälde, falls es eine gab? Haben Sie eine Lieblingsinspiration?
ANWAR NORIEGA: Graffiti hat in der lateinamerikanischen Gesellschaft eine große Rolle gespielt. Manche Leute lieben es, andere hassen es, aber unabhängig davon, was jemand denkt, ist es ein wichtiges Medium, um Unbehagen gegenüber dem Status Quo auszudrücken. Diese Region der Welt hat in den letzten Jahrzehnten sehr schwierige Zeiten durchgemacht. Aufgrund dieser Unruhen ist Graffiti in Mexiko sehr beliebt und aus dieser Bewegung sind viele Künstler hervorgegangen, die heute auf der ganzen Welt großen Einfluss haben! Wir verfolgen die Entwicklung vieler Graffiti-Künstler in der Region und sind große Fans von ihnen!
Für den Kunststil unserer Graffiti haben wir uns erneut von der japanischen Popkultur inspirieren lassen, hauptsächlich, weil sie zu unserer Vorstellung einer gesamten Welt passt, aber auch, weil unsere Hauptfigur Valah selbst ein großer Fan von Anime, Manga und Spielen ist.
ABER WARUM: Die Spielmechaniken von RKGK / Rakugaki sind eine Hommage an so viele der großen Plattform-Spiele. Aber sie wirken immer einzigartig und neu interpretiert. Welche Spielmechaniken mussten Ihrer Meinung nach unbedingt in das Spiel integriert werden? Wie haben Sie die Hommage an etwas so Einzigartiges umgesetzt?
Von Anfang an wussten wir, dass wir einer Reihe von Spielen aus den späten 90ern Tribut zollen wollten, aber kein bestimmtes Spiel kopieren oder darauf verweisen wollten. Vor diesem Hintergrund war es, um ehrlich zu sein, zunächst ein sehr chaotischer Prozess. Wir probierten so viele verschiedene Mechaniken aus verschiedenen Spielen aus, die in unserem irgendwie nicht funktionierten, bis wir nach und nach diejenigen fanden, die sich richtig anfühlten und für unsere Vision Sinn zu ergeben begannen.
Aufgrund der Art und Weise, wie wir zur endgültigen Auswahl des Gameplays gelangt sind, mussten wir eine sehr vielfältige Reihe von Mechaniken feinabstimmen, damit sie zusammenpassen, und ich glaube, deshalb fühlen sie sich ein bisschen anders an als andere Spiele. Am Ende hat alles auf eine sehr unterhaltsame, nostalgische, aber neue Art geklappt.
ABER WARUM: RKGK / Rakugaki ist nicht nur großartig, auch sein Sound ist phänomenal. Was hat Sie zu der Musik inspiriert, die Ihr Blut in Wallung bringt und sogar in die Mechanik einfließen kann?
ANWAR NORIEGA: Vielen Dank! Als wir jung waren, haben wir die Psygnosis Wipeout-Spiele gespielt und der Soundtrack hat uns umgehauen. Wipeout war eigentlich unser Tor zur elektronischen Musik. Durch diesen Soundtrack konnten wir Künstler wie Chemical Brothers, Daft Punk, The Prodigy, The Future Sound of London und viele mehr entdecken. Die Tatsache, dass es „Nicht-Spielemusik“ ist, machte es noch cooler!
Wir wollten ein 3D-Plattformspiel entwickeln, das nicht unbedingt wie ein typisches 3D-Plattformspiel aussieht oder klingt. Vor diesem Hintergrund haben wir uns sehr schnell dazu entschieden, einen Soundtrack zu kreieren, der nicht wie Spielemusik klingt.
Wir hatten das große Glück, mit einem sehr talentierten mexikanischen Künstler namens „Trasto Nueve Vidas“ eng befreundet zu sein. Er ist ein sehr wichtiger Akteur in der unabhängigen elektronischen Musikszene und hat auf einigen der wichtigsten Festivals wie dem Mutek in Kanada gespielt. Ihm gefiel die Idee, die Musik für das Spiel zu komponieren, da er selbst auch ein großer Fan von Wipeout war und die Vision, „Nicht-Spielmusik“ zu kreieren, perfekt verstand.
ABER WARUM: Das Leveldesign bietet nahezu endlosen Wiederspielwert. Ob Sie nun Geister finden, sich schneller bewegen oder alle Feinde besiegen, es gibt immer mehr Möglichkeiten, Ihren Lauf zu verbessern. Was steckte hinter dem Design der Levels und wie wurde sichergestellt, dass die Spieler wiederkommen möchten?
ANWAR NORIEGA: Für uns als kleines Team war es sehr schwierig, ein langwieriges Spiel zu entwickeln. Anstatt also gegen die Einschränkungen anzukämpfen, nutzten wir dies als Inspiration, um nach kreativen Möglichkeiten zu suchen, den Wiederspielwert zu erhöhen.
Es ist etwas schwierig, die Balance bei Sammelmarathons zu finden. Es gab in der Vergangenheit mehrere Beispiele, bei denen es in Spielen viel zu viele Dinge zum Sammeln gab und die Spieler das Interesse daran verloren, all das Zeug zu finden. Wir haben also unser Bestes versucht, die Balance bei der Anzahl der zu bewältigenden Ziele für jedes Level zu finden, und wir hoffen, es hat Ihnen Spaß gemacht!
Schon sehr früh in der Entwicklung war uns klar, dass wir ein Erlebnis schaffen wollten, das Spielern Spaß macht, deren bevorzugtes Genre nicht unbedingt Jump-’n’-Run-Genre ist, aber auch eine Herausforderung für Hardcore-Jump-’n’-Run-Fans darstellt, die sich wirklich die Mühe machen möchten, alles im Spiel zu finden.
ABER WARUM: Der Kampf gegen die kapitalistische Maschine ist die Geschichte, die wir alle im Moment brauchen, aber es hat etwas Besonderes und Schönes, dies mit einer Farbdose zu tun. Besonders in der aktuellen Branchenlandschaft. Was, hoffen Sie, nehmen die Spieler aus dem Thema von Rakugaki/RKGK und Valah selbst mit?
ANWAR NORIEGA: Wir hoffen, dass die Spieler den aufregenden Drang verspüren, sich auszudrücken! Es wird Zeiten geben, in denen dies sehr schwierig sein wird und die Welt versuchen wird, uns zum Schweigen zu bringen, aber egal was passiert, wir dürfen unsere Stimme nicht verlieren, und wie Sie sagten, ist es gerade jetzt sinnvoller denn je, nicht zu schweigen und für das zu kämpfen, woran wir glauben. Wir hatten das Gefühl, dass Graffiti das perfekte Mittel ist, um diesen Kampf zu entfachen und unsere Gefühle auszudrücken, denn es ist Superpunk und eine universelle Kunstform, egal, ob sie von allen geliebt wird oder nicht.
RKGK / Rakugaki ist jetzt auf dem PC über Steam verfügbar.
