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Die Warriors-Formel sollte nicht zu einem Spin-Off-Grundbestandteil werden

Es gibt ein altes Sprichwort, das besagt, dass nichts mit dem Original mithalten kann. Das ist zwar nicht unbedingt wahr (vor allem heutzutage und angesichts der Fortschritte in der Medientechnologie), aber das alte Sprichwort hat in vielen Fällen Gültigkeit, wenn es um Videospiele geht. Die Dynasty Warriors-Serie, die von Koei Tecmo und Omega Force entwickelt wurde, hat bereits 1997 Millionen von Spielern erreicht und ebenso viele aktuelle und aktuelle Spielkonzepte beeinflusst, darunter insbesondere das derzeit angesagte 1-gegen-1000-Hack-and-Slash-Action-Kampfspiel-Genre. Die langjährige, fantastische Neuinterpretation der Romance of the Three Kingdoms-Serie hat fast im Alleingang ein neues Genre geschaffen, und seitdem haben wir Dutzende von Klonen in verschiedenen anderen Spielen und Franchises gesehen, die sich die Formel geliehen haben, um ihren Erfolg nachzuahmen, aber oft nicht den Reiz der Titel der Originalserie vollständig einfangen konnten.

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Ich bin als Jugendlicher zum ersten Mal mit der vierten Folge der Dynasty Warriors-Reihe in Berührung gekommen. Es war eines dieser PS2-Spiele, bei denen man nicht sicher war, wie es in den eigenen Besitz gelangt war, und man hatte nicht danach gefragt, aber eines Tages lag es im Regal. Ich habe es mir geschnappt und wurde in eine großartige, grandiose Schlacht geworfen, als ich mit meinem Cousin im Couch-Koop-Modus spielte. Ich erinnere mich nur daran, wie ermächtigend und befriedigend es sich anfühlte, mir meinen Weg durch Infanterie und Offiziere zu bahnen und mit meinem Cousin zu wetteifern, wer am Ende eines Levels die meisten Toten hatte. Mit Dynasty Warriors 4 wurde ich zum ersten Mal von der Quelle an mit dem Warriors-artigen Genre bekannt gemacht, und ich verliebte mich in es und spielte neben einigen der Empires-Titel auch 5, 6, 7 und 8. Dann erfuhr ich, dass es von denselben Entwicklern eine Samurai Warriors-Reihe gab, und ich verlor mich in demselben spannenden Spielzyklus glorifizierter historischer Kriegsfiguren, die mit übernatürlichen Fähigkeiten über die Schlachtfelder fegten. Da, glaube ich, sind mir die Klone zum ersten Mal aufgefallen.

Videospiele sind ein komplexes künstlerisches Medium, das dazu dient, fesselnde Geschichten zu erzählen und gleichzeitig Hunderten von Millionen Menschen ein unterhaltsames und oft physiologisch anregendes Hobby zu bieten. Wir legen verständlicherweise hohe Maßstäbe an sie an. Oftmals geschieht dies in Form der Suche nach Authentizität, Originalität und Leidenschaft im Endprodukt dessen, was ein Entwickler für den Massenkonsum herausbringt. Wenn ein Spiel nicht dem Standard entspricht, seinen Zweck nicht vermittelt oder sich einfach schwerfällig spielt, lässt sich dies im Allgemeinen recht einfach durch praktische Erfahrung feststellen. Es ist nichts falsch daran, sich von anderen Spielen (also anderen Kunstwerken) inspirieren zu lassen, da so oft die besten Umsetzungen menschlicher Vorstellungskraft entstehen, die auf zuvor gut aufgenommenen, innovativen Ideen aufbauen. Es kommt jedoch auch ein Punkt, an dem Inspiration zur Nachahmung werden und das Potenzial für die Verwirklichung solcher neuen Ideen und kreativen Bemühungen schwinden kann.

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Was mich dazu veranlasst hat, darüber zu sprechen, war meine zufällige Begegnung mit Persona 5 Strikers. Ich hatte gerade Persona 5 Royal abgeschlossen und wollte etwas mehr Zeit mit der Phantom Thieves-Truppe in einer neuen Umgebung und unter neuen Umständen verbringen. Da ich zuvor ATLUS-Titel gespielt und ihre Mischung aus Storytelling und Gameplay geliebt hatte, ging ich mit offenen Armen an diesen Titel heran und erwartete den Standard dessen, was ATLUS bereits bewiesen hatte. Zu meinem Leidwesen ertappte ich mich dabei, wie ich mich durch sich wiederholende Kampfbegegnungen und zyklische „Gefängnis“-Kapitel (die Variante von Palästen in diesem Spiel) quälte, die eine einfallslose Ermittlungsphase beinhalteten, gefolgt von langen, enttäuschenden Umsetzungen interessanter Handlungselemente. Während die Charaktere und das Storytelling so inspirierend bleiben wie eh und je, fand ich, dass die Warriors-Formel, die über das Gerüst eines Persona-Spiels gemalt wurde, viel von dem stahl, was diese ikonischen Momente und Charaktere unvergesslich macht.

Nach dieser Erfahrung begann ich, mir andere Spiele anzusehen, die für ihre Spin-offs einen ähnlichen Weg eingeschlagen hatten. Spiele wie Hyrule Warriors, Fist of the North Star, Fire Emblem Warriors: Three Hopes und One Piece: Pirate Warriors – jedes davon statistisch erfolgreich in Bezug auf Verkauf und Marketing – übernehmen alle die Warriors-Formel für ihre jeweiligen Titel, und es hängt wirklich von der Art der typischen Erzählfähigkeit eines Franchises ab, um fair zu beurteilen, ob sich diese Entscheidung als Vorteil oder Nachteil erweist. Hyrule Warriors beispielsweise passt besser zum Warriors-Genre als P5 Strikers, aus dem einfachen Grund, dass der Umfang der Handlung den Platz erforderte, den ein Spiel mit dem Warriors-Genre einnimmt. Die Liste der unverwechselbaren Charaktere, die bereits vorhandenen Feindtypen und die Kulisse von Hyrule machten die Art des Gameplays für die präsentierte Geschichte sinnvoller (insbesondere wenn man bedenkt, dass die Fortsetzung, Age of Calamity, ein Spin-off von Breath of the Wild ist). Im Gegensatz dazu gibt es in der Hauptgeschichte von P5 eine Art Intimität, die in Strikers fehlt, weil man sich zu sehr verzetteln musste, um diese Anforderung zu erfüllen.

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Ob sich das Warriors-Genre am besten für einen Spin-off-Titel eignet, hängt ganz vom Inhalt des Originals ab. Genau deshalb kann es kein Standard- oder „Go-to“-Genre werden, insbesondere wenn dieser Spin-off-Titel etwas Wichtiges zu sagen hat. Wenn wir an Dynasty Warriors oder seine vielen, vielen spirituellen Nachfolger denken, ist die Romanze der Drei Königreiche für uns nicht mehr der Hauptreiz. Die Geschichte wurde mittlerweile buchstäblich Dutzende Male nacherzählt; wir sind wegen der Action dabei. Wenn also andere das Warriors-Genre verwenden, um einen Titel zu produzieren, der versucht, eine packende Geschichte zu erzählen, die den Spieler mit der gleichen Intensität fesseln soll wie ein Spiel mit originellen Spielkonzepten, ist die Wahrscheinlichkeit viel höher, dass es scheitert. Ich will damit nicht sagen, dass diese und andere Titel nicht eine Menge Arbeit oder Leidenschaft erfordern, das ist sicher so, aber ich finde, dass jeder Titel es verdient, dass seiner Geschichte eine einzigartige Plattform geboten wird, auf der sie zur Geltung kommt (und zwar in Form origineller Gameplay-Elemente), sodass sie auf eine Art aufgenommen werden, die sie in bleibende Erinnerung einprägt.

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