8 peleas contra jefes que se pueden evitar con tiradas de carisma

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Los fanáticos de Baldur's Gate 3 han regresado ansiosos a jugar nuevamente, gracias al lanzamiento del parche 7 y todo su contenido adicional.

El parche 7 actualmente solo está disponible para PC, pero los jugadores pueden esperar sumergirse nuevamente en una nueva versión del juego que aman, posiblemente probando nuevas tácticas durante ciertos encuentros y esperando nuevos resultados, como hablar con el enemigo.

Algunas peleas podrían evitarse por completo con una tirada de carisma (como Persuasión, Engaño, Intimidacióno Actuación), una hazaña relativamente fácil para cualquiera que juegue un Bardo, Brujoo Hechicero (o para aquellos que acaban de tomar el Experto Hazaña, sin juicio).

El verdadero placer, sin embargo, proviene del hecho de que esta estrategia también se aplica a jefe peleas.

Este artículo contendrá spoilers del Acto 1 y del Acto 2.

8 Lump El Iluminado

Acto uno

Ubicación

Pueblo arruinado

Misiones relacionadas

Ninguno

Al principio del Acto 1, en la Aldea Marchitada, los jugadores se encuentran con un grupo de ogros que se están comiendo un tiefling.

No son inmediatamente hostiles, como su líder, Agrupar a los iluminadosEn cambio, pregunta al Tav del jugador si lleva la marca del Absoluto. Si los jugadores no han sido marcados por la Sacerdotisa Gut y son honestos, Lump atacará.

Sin embargo, si el jugador decide mentir (DC 10 Engaño rodar), podrían hacerse amigos de Lump y los ogros que lo acompañan, y luego convencerlos de luchar por el grupo en lugar de por los goblins.

Lump estaría abierto a la idea, solo si el jugador hace una oferta: dos de esas ofertas implican tiradas de carisma adicionales (DC 10 Engaño o Persuasión DC 20).

Cualquiera sea la opción elegida, el jugador también recibirá el Cuerno de Guerra de Lump, que le permite invocar a Lump y a otros ogros para que luchen por el grupo cada vez que se lo toque en el Acto 1. Y sí, esto incluye el Campamento de los Goblins. Vuélvete loco.

7 Kagha

Acto uno

Ubicación

Arboleda Esmeralda

Misiones relacionadas

Investigar Kagha

Kagha No es alguien a quien le importen las primeras impresiones, ya que cuando el grupo la encuentra por primera vez en el Acto 1, está amenazando a un niño tiefling con una serpiente. Debido a esto, puede terminar como jefe de combate en una multitud de misiones, la mayoría de las cuales terminan violentamente para los habitantes de la Arboleda Esmeralda.

En una ruta más pacífica, los jugadores pueden curiosear por el Santuario interior y encuentra un cofre oculto con una carta incriminatoria dentro, la misión Investigar Kagha.

Tras la investigación, los jugadores podrán descubrir que Kagha ha estado trabajando con los Druidas de las Sombras, por lo que podrán confrontarla.

Luego tienen la opción de intentar sembrar dudas sobre Kagha (Persuasión DC 15 rollo), que, si tiene éxito, finalmente podrá convencerla de regresar a la luz (Persuasión DC 10 o Religión rollo).

En lugar de comenzar una pelea contra un jefe, Kagha renunciará a las sombras y se unirá a Tav como aliado durante el combate contra los tres restantes. Druidas del Bosque de la Capa.

Si el jugador es un druida, recibirá un objeto especial de ella después de la pelea: Pale Oak, un bastón raro que evita que el portador sea Atrapado por las viñas, y puede arrojar Viñas de Faithwarden una vez por descanso largo.

6 El oso búho

Acto uno

Ubicación

Bosque

Misiones adjuntas

Ninguno

Al encontrarte con el Búho Oso, es importante recordar que las opciones de carisma solo están disponibles si Tav tiene la habilidad Hablar con animales.

Mientras exploran el bosque en el Acto 1, los jugadores pueden toparse con un Cueva del oso búho Esto está al este de (y en cierto sentido, debajo de) Blighted Village.

En esta cueva, los jugadores pueden encontrar un pequeño santuario dedicado a Selûne, mientras que en las profundidades de la cueva, pueden encontrar a una Owlbear, influenciada por una combinación letal de estar herida, hambrienta, enojada y protectora. Al más puro estilo de la mamá osa, está protegiendo a su cachorro y a un huevo en un nido.

Inmediatamente, se acercará al grupo y los amenazará, ante lo cual el jugador podrá intentar calmar la situación (Persuasión DC 10 rodar) y salir sin matar a la madre Búho Oso.

Si tiene éxito, esto evita toda la pelea contra el jefe y potencialmente perder al cachorro como compañero más adelante en el juego.

5 Espina de Tiobaldo

Acto dos

Ubicación

La luna menguante

Misiones relacionadas

Encuentra la reliquia de Ketheric Thorm; castiga a los malvados

En una interacción entretenida (y también sorprendentemente agradable) en La luna menguante En el segundo acto, en lugar de Espina de Tisobalo Al encontrarse con el grupo con hostilidad, invita a Tav a un juego de beber. Sin embargo, si se niega o no lo logra, se enfrentará a un jefe bastante duro.

Si no superan la prueba de rendimiento, los jugadores tendrán una oportunidad más de contar una mejor historia, incluso si tienen que mentir.DC 18 Engaño) El hecho de no contar historias o negarse a hacerlo también provoca la hostilidad de Thisobald.

Sin embargo, al terminar el juego de beber, Thisobald habrá bebido tanto que su estómago explotará y lo matará.

4 Espina de Gerringo

Acto dos

Ubicación

Casa de peaje Reithwin

Misiones relacionadas

Ninguno

Para hacer esto, lo único que necesitarán los jugadores es una única pieza de oro.

En el Casa de peaje Reithwin En el segundo acto, los jugadores pueden encontrarse con Espina de Gerringola recaudadora de peaje, también llamada la “señora de las monedas”, ya que eso es todo lo que exige del grupo.

Por supuesto, los jugadores podrían negarse, lo que la haría hostil. Sin embargo, luchar contra ella no es lo ideal, ya que su Avaricia celosa Esta habilidad puede devastar absolutamente el HP de un personaje, sin incluir todas las otras acciones difíciles que puede realizar.

En lugar de eso, simplemente tírale una moneda de oro y esto abrirá algunas opciones de Carisma diferentes mientras ella exigirá más. Específicamente, requerirá todo el oro que el jugador tenga, a lo que se puede responder con las opciones de diálogo “Ya pagué” o “No doy tanto oro por tan poco a cambio”.

Esto abre dos opciones: mentirle y decirle que la van a reemplazar como cobradora de peaje.DC 18 Engaño) o convenciéndola de que tome su oro y sea libre (Persuasión DC 18).

Después de esto, los jugadores pueden elegir entre despedirla o amenazarla (Intimidación DC 21), mentirle sobre su oro/posición (DC 21 Engaño), o convencerla de que se vaya (Persuasión DC 18).

Finalmente, tendrá un momento de claridad, diciendo que devolverá todo el oro, lo que la mata, evitando un jefe que es inmensamente desafiante.

3 espinas de malus

Acto dos

Ubicación

Casa de Curación

Misiones relacionadas

Despierta Art Cullagh

En el Casa de Curación En el segundo acto, los jugadores se encuentran Espina de Malusun médico trastornado de Compartir enseñando a un pequeño grupo de enfermeras no muertas (llamadas Hermanas de la Misericordia) blandiendo sierras de hueso, trépanos y jeringas.

Malus lleva El laúd de Art Cullaghlo cual es esencial para eliminar la Maldición de las Sombras, por lo que Malus debe ser derrotado de una forma u otra, pero Tav no tendrá que mover un dedo si los dados ruedan a su favor.

Al interrumpir su lección (que básicamente consiste en mutilar a un pobre hombre que tienen atado a una mesa), Malus intentará enseñarle esta doctrina también a Tav, lo cual, considerando el estado en el que se encontraba el pobre paciente anterior, probablemente no sea algo que termine bien.

Al afirmar que las Hermanas de la Misericordia no están preparadas (Persuasión DC 16), Malus se preguntará cómo entrenarlas en las enseñanzas de Shar. Esto abre dos caminos: hacer que las hermanas se maten entre sí o que ellas maten a Malus (Persuasión DC 21 para cualquier ruta).

Que las enfermeras maten a Malus es la forma más fácil de solucionar el problema, ya que las enfermeras no se vuelven hostiles cuando él muere.

2 Yurgir

Acto dos

Ubicación

El guante de Shar

Misiones relacionadas

Mata al viejo enemigo de Rafael

Yurgir, que es quizás uno de los roles de carisma más desafiantes del juego, se puede encontrar en el Guantelete de Shar en el Acto Dos. Antes de entrar, los jugadores se encuentran con Rafaelquien advierte al grupo sobre un viejo enemigo que quiere que maten, a cambio de decirle a Astarion lo que significan sus cicatrices.

Sin embargo, no explicó cómo debía matarse al Orthon.

Al conocer a Yurgir, se volvió loco por su contrato, que es una canción, y el canto constante al que ha estado expuesto durante siglos desde entonces. Después de preguntar sobre su contrato, lo cantó para la fiesta.

Para desbloquear las opciones de Carisma, Tav tiene que pasar una Perspectiva del DC 14 compruébalo después de que la canción esté completa, por lo que puede que necesites un par de intentos. También vale la pena señalar que Brujos y Bardos Ambos obtienen aquí un diálogo especial que hace que sea mucho más fácil pasar.

Los jugadores tendrán que señalar la laguna en el contrato, convenciendo a Yurgir de matar a los Merregons (Persuasión DC 16), su mascota Bestia Desplazadora Nessa (Persuasión DC 21), y luego, él mismo (Persuasión DC 21Los lanzamientos exitosos para cada uno darán como resultado la masacre total de la sala con solo mencionarlo.

Hacer esto también lo dejará disponible nuevamente más tarde en la Casa de la Esperanza, donde podrá ser convencido (Persuasión DC 30) para unirse al grupo mientras luchan contra Rafael. Es una situación en la que todos ganan.

1 Thorm cetérico

Acto dos

Ubicación

Torres de salida de la luna

Misiones relacionadas

Derrota a Ketheric Thorm

A todos los Thorm que se encuentran en el grupo se les puede convencer de que abandonen la pelea, y eso, sorprendentemente, incluye a Ketheric Thorm, uno de los mejores villanos de todo el juego. En concreto, esto evita la primera fase de su pelea final en el Acto Dos, saltando directamente a la segunda fase, la Apóstol de Myrkul.

Al enfrentarse a él en la azotea de Moonrise Towers, los jugadores tienen la opción de perdonarle la vida con un Intimidación DC 21 cheque (o un Persuasión DC 10 Comprueba que solo está disponible si el grupo explora a fondo las torres y descubre qué le pasó a la esposa de Ketheric. Melodía).

Luego, los jugadores tienen que tener éxito en otra tirada de Carisma (DC30 Para cualquiera Persuasión, Intimidacióno Engaño). Desafortunadamente, esto no se salta la pelea en la azotea, y continúa en el Colonia de Azotamentes bajo las torres.

Si los jugadores pasaron los controles anteriores cuando lo alcanzan, hay una opción más (Persuasión DC 18) antes de que Ketheric llame a Myrkul. Esto omitirá por completo la primera fase del jefe final del segundo acto.

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