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Cronos: The New Dawn Review: Great post-apocalyptique Horreur

L’équipe de Bloober est rapidement devenue un créateur incontournable de jeux d’horreur. Et leur dernière version, Cronos: The New Dawn, s’appuie sur ce qu’ils ont appris dans le passé pour créer une toute nouvelle IP pour le genre d’horreur de survie. Après les versions récentes de l’équipe Bloober qui impliquaient de relancer des IP bien connus, à partir de zéro et à créer un jeu comme celui-ci est assez impressionnant. Mais la faille la plus importante de l’entreprise reste répandue dans les Cronos: les sensations fortes sont rares.

Cronos vous met dans l’armure futuriste du voyageur. Ce sont un guerrier voyageant dans le temps qui est chargé par le collectif de récolter certaines personnes clés du passé pour essayer de sauver l’avenir du peuple du voyageur. Et leur mission est dangereuse.

Plusieurs autres voyageurs ont péri en essayant d’atteindre leur objectif ultime, et c’est à vous de poursuivre la mission. Avec des créatures humanoïdes horribles partout, essayant de vous tuer, une Pologne dévastée et un mystérieux membre du collectif uniquement connu sous le nom de directeur, tout ne s’additionne pas sur les objectifs globaux du collectif.

CRONOS: L’histoire de New Dawn-Frurning est remplie de mystères.

L’histoire de New Dawn est une brûlure lente qui accomplit beaucoup avec si peu. Il vous révèle peu au début, et à la fin, le collectif est aussi mystérieux qu’au début. Il se concentre sur l’aspect humain de la survie d’un événement au niveau de l’extinction. Ceci est mieux illustré par son aspect de voyage dans le temps.

Vous avez d’abord un grand aperçu du résultat de l’apocalypse, puis sautez dans le temps pour voir chaque événement au fur et à mesure qu’il se déroule, avant l’épidémie à juste après. Sauter vers un avenir lointain pour voir à quel point cette itération de la Pologne est devenue à couper le souffle à couper le souffle.

Vous en lisez de plus en plus sur les luttes, similaires à la récente pandémie du monde réel. Il va de la légère conversation sur les plaintes de bruit et évolue vers des adieux finaux ou des plans sombres après tout ce que le gouvernement ne leur dit pas.

La construction du monde de Cronos est excellente, en particulier avec les audiologues dispersées tout au long. Une belle touche est que vous pouvez simplement vous éloigner et ils joueront toujours pour vous. Pas besoin de traîner ou de rester dans un menu pour écouter tout le journal de minute à minute et demi pour avoir un aperçu légèrement plus grand dans le monde fictif des années 1980.

Cronos: La nouvelle aube a des rebondissements psychologiques choquants.

Quant à l’histoire principale, sa croissance d’une mission simple à quelque chose de beaucoup plus profond est parfaitement associée à l’évolution du voyageur. Au début, ils commencent comme une coquille robotique de type humanoïde et deviennent une personne entièrement étoffée avec des peurs et des pensées. Leurs objectifs se développent progressivement à partir de la mission du collectif, qui vient en premier, pour découvrir la vérité sur ce qui est arrivé exactement à New Dawn, à ses habitants et à la participation des voyageurs précédents.

Les révélations de ce qui se passe exactement, non seulement pour New Dawn, mais pour le voyageur, sont les parties les plus terrifiantes du jeu. Cela implique des rebondissements psychologiques choquants ainsi que les éléments d’horreur du corps de toute maladie se propage dans le passé. Les humains se fiancent ensemble pour créer une masse torduleuse qui ne veut que se nourrir de plus de biomatters pour se développer.

L’équipe de Bloober se dirige tous les grands rebondissements du jeu en cours de route.

Le dernier élément clé de l’histoire est le directeur. Deux membres du collectif ne peuvent pas être actifs en même temps. Des questions surviennent rapidement sur les raisons pour lesquelles ils sont tous deux actifs et pourquoi le directeur est tellement impliqué dans l’aide au voyageur à terminer sa mission. De nombreuses inconnues se réunissent pour former l’histoire globale.

C’est granuleux, et les rebondissements qui se révèlent lentement créent de nombreux moments A-Ha et à couper le souffle. De plus, il n’y a pas de rebondissements hors champ qui abandonnent l’air. Tout est logique une fois que vous avez repensé à toutes les informations que l’équipe que Bloober vous donne du début à la fin. De loin, Cronos est l’une des meilleures histoires que Bloober a racontées. Malheureusement, le gameplay de pain et de beurre n’est pas aussi effrayant que ce qui est représenté dans les cinématiques.

Pour donner une comparaison appropriée, le gameplay est très similaire à Dead Space. Vous jouez dans une perspective à la troisième personne, la fracasse et la frappe pour les ressources, et le tir des humains mutés corrompus par quelque chose qui aime se consommer. Les influences des horreurs de survie de science-fiction similaires similaires sont portées sur la manche de Cronos de manière très importante.

Les armes de Cronos se sentent toutes fantastiques à utiliser, en particulier le pistolet, la première arme que vous déverrouillez. Chaque arme a son objectif et est situationnelle dans son utilisation. Bien que la variété des armes ne soit pas trop grande (il n’y en a que sept au total), la façon dont elles sont utilisées sont très cool. Par exemple, chaque arme a une attaque chargée. Ce sera votre principal moyen d’attaquer les ennemis, car l’attaque de charge de chaque arme semble faire le plus de dégâts tout en étant le plus efficace.

Chaque arme a sa place et son temps à Cronos: The New Dawn.

L’attaque de charge du pistolet tire une balle plus concentrée, ce qui le rend idéal pour les tirs à la tête et éliminer les ennemis. Le premier fusil d’assaut que vous obtenez a une attaque d’accusation de réalisation automatique. C’est bon pour les ennemis à distance ou ceux qui rampent le long du plafond. Les bascules entre eux sont rapides, ce qui est génial lorsque vous commencez à vous essaimer et à commencer à paniquer. Ou, lorsque vous devenez bas sur les munitions.

Une autre chose à penser avec le combat est le feu. Deux attaques basées sur le feu brûlent tout autour d’eux. On tire le feu à vos pieds, l’autre crée un piège qui explose. Le feu est essentiel pour empêcher les mauvaises situations de s’aggraver. Au début, vous apprenez que les ennemis peuvent ingérer des cadavres. Cela ne les guérit pas seulement mais les équipe également d’armure, ce qui les rend plus forts. Les grands ennemis peuvent rapidement devenir des chars massifs qui absorberont les balles à moins que les endroits très spécifiques.

Le feu étourdit et endommage les ennemis. Il brûle également les cadavres. Gérer les morts que vous laissez derrière vous est tout aussi clé que de retirer ceux qui vous entourent. Heureusement, le temps qu’ils prennent pour manger les tombés sont bien télégraphiés et peuvent être arrêtés avec quelques attaques chargées bien placées.

Bien que l’ennemi combinant le mécanicien soit très cool et que vous vous concentrez vraiment sur certains ennemis tout en étant envahis par d’autres, la variété ennemie fait défaut. Cela pourrait être dû au fait que l’accent était mis sur les différentes formes ennemies, telles que les ennemis qui poussent des armures par rapport aux ennemis qui grandissent. Cependant, les nombreux principaux types d’ennemis auxquels vous êtes confrontés deviennent assez périmés.

Les boss variés vous obligent à utiliser tous les mécaniciens que vous apprenez en cours de route.

Les patrons, en revanche, sont géniaux et très bien exécutés. Ils sont variés et vous obligent à utiliser des mécanismes que vous avez appris jusqu’à ce point pour survivre. Un en particulier vous oblige à utiliser le feu pour exposer ses points faibles tout en esquivant ses attaques chargées, qui ouvrent de nouvelles zones dans l’arène du jeu. L’association de ces combats avec la capacité d’inversion du temps non focalisée non de combat vous permet vraiment de vous concentrer sur la priorisation et la mise en place de pièges pour parcourir.

La conception de niveau est également assez évocatrice, en se concentrant sur les domaines clés que vous attendez pour un jeu d’horreur de survie. Retourner dans le temps dans un hôpital pendant l’épidémie pour trouver un moyen de sauver quelqu’un est aussi passionnant que de naviguer dans une église et son cimetière.

Il en va de même pour explorer une raffinerie qui était Ground Zero pour l’épidémie. Il est impressionnant de voir comment chaque zone a été conçue pour montrer l’évolution de la maladie. Ils montrent jusqu’où la corruption / la destruction s’est déroulée à l’avenir, et avoir un aperçu de l’endroit où il a recommencé au passé et de voir sa propagation progressive.

Malheureusement, le mécanicien de mêlée de Cronos n’est pas aussi percutant que les armes à feu, probablement à cause de l’impact des balles. Alternativement, la mêlée est présentée comme une attaque de dernier objet. Swings de mêlée Tickle ennemis. Ils ne sont même pas bons pour repousser les ennemis. Sa seule valeur est juste de subir un tout petit peu de dégâts de ceux que vous avez renversés.

L’alimentation et les mises à niveau sont bien soutenues par des points de contrôle uniformément rythmés.

Ce qui serait bien à voir, avec la dégoût des ennemis, c’est s’ils ont changé en fonction des armes que vous avez utilisées. Par exemple, des parties des ennemis qu’une attaque ciblée a frappé se fait exploser ou leur montrer de l’usure. La santé ennemie est plutôt représentée par un peu de lumière sur le côté de votre arme qui donne un indice sur la santé de l’ennemi que vous visez. L’interface utilisateur est minime, ce qui permet de rendre toute l’expérience immersive. Cependant, il semble toujours que certaines informations clés, comme la santé ennemie, pourraient être mieux représentées.

Ensuite, il y a des artisans et des mises à niveau. Les deux sont amusants, mais très limités par la petite quantité d’espace d’inventaire qui vous donne. L’alimentation est bien représentée par un menu facile à comprendre, tout en permettant une fabrication rapide des articles. En tenant un bouton à qui correspond, disons, le fusil de chasse demandera au voyageur de faire plus de munitions de fusil de chasse si vous avez les ressources. Idem pour maintenir le bouton de guérison, créant plus d’éléments de guérison si nécessaire.

Heureusement, la fabrication et les mises à niveau de Cronos sont bien soutenues par des points de contrôle uniformément rythmés qui contiennent chacun une unité de stockage. La gestion des stocks est si clé, surtout compte tenu de la petite pile de munitions, de la santé et d’autres articles qui occupent cet espace. Donc, retourner dans une salle sûre est vital avant le trekking, en particulier si vous souhaitez collecter des objets précieux qui peuvent être vendus pour des crédits qui peuvent être utilisés pour améliorer les armes.

Enfin, l’incorporation de la sauvegarde des humains en tant qu’objet équippable est également un excellent tour sur la recherche de moyens de faire en sorte que votre voyageur s’adapte à votre style de jeu. Il sert également bien à faire en sorte que chaque jeu se sente différent. Chaque fois que vous sauvez la conscience d’un humain, vous devez le équiper ou le supprimer pour toujours.

Le plus grand défaut pour Cronos: The New Dawn est que ce n’est tout simplement pas très effrayant.

Les humains sauvés modifient certaines interactions dans le monde et même certaines cinématiques, car certaines ont une relation entre elles. Ils modifient également légèrement le gameplay, comme infliger plus de dégâts, réduire les coûts de fabrication ou être en mesure de trouver plus de crédits dans le monde.

Le fait d’être capable d’encorer trois à la fois rend très difficile de décider qui remplacer, car les modifications sont permanentes. Quelque chose d’aussi subtil que ce type de mise à niveau aide vraiment à introduire plus de rejouabilité à cette expérience plus courte. J’ai hâte de jouer plus pour voir ce qui change.

Malheureusement, un objectif clé du jeu – l’horreur dans le gameplay de minute à minute – fait vraiment défaut. Il y a des peurs de saut bon marché, mais la vraie peur découle de la tension qui surgit lors de la baisse des munitions et des fournitures.

Il n’y a rien qui insuffle vraiment la peur profonde. Vous pouvez avoir des aperçus de nouveaux ennemis, mais vous vous sentez toujours en sécurité. La vraie peur vient de l’histoire racontée à travers les cinématiques et en savoir plus sur ce qui est arrivé aux représentants collectifs passés et aux résidents de New Dawn.

Cronos: The New Dawn est disponible le 5 septembre sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X | S et Nintendo Switch 2.

Cronos: The New Dawn

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