World of Warcraft Midnight sta scuotendo le cose quando si tratta del normale loop di gioco e delle aspettative dei fan su ciò che viene lanciato in una nuova espansione. Le perlusorie sono qui per rimanere e il contenuto mondiale viene integrato con un nuovo sistema di prede per il contenuto del mondo aperto di fine gioco.
In alternativa, la patch 12.0 sta lanciando di nuovo tre raid invece di un raid previsto in precedenza. Tuttavia, il più grande cambiamento è arrivare sotto forma di supporto aggiuntivo. Da Midnight di World of Warcraft, i componenti aggiuntivi focalizzati sul combattimento saranno disabilitati per tutti i contenuti di fine gioco. Abbiamo potuto chattare con Dylan Barker, il designer di incontri di piombo e Noah Smith, designer di giochi, per parlare di come lo sviluppo degli incontri di WoW sia cambiato su tutta la linea in questo futuro semplificato e senza componente aggiuntivo dell’MMO di oltre 20 anni.
La nostra conversazione è iniziata con una discussione sull’aspetto più potente di WoW, i suoi raid. Come accennato in precedenza, World of Warcraft Midnight sta lanciando con tre raid. Non abbiamo visto un lancio di espansione con tre raid da Mists of Pandaria. Perché mentre ci preparamo per il secondo capitolo della saga di WorldSoul, stanno scuotendo le cose? Per Dylan Barker, si è trattato di leggere le conversazioni della comunità.
Barker ha dichiarato: “Abbiamo notato alcune persone in pubblico con una conversazione [expansion launches] sentirsi un po ‘formulaico. Abbiamo iniziato a pensare: “Beh, perché dovremmo avere più di una posizione?” E penso che molto di questo a spirale sia un’opportunità per raccontare una storia. Sentirai un certo numero di sviluppatori WoW parlare di come Azeroth (il mondo del mondo di Warcraft si svolge) è un personaggio. “
Ha continuato: “Sembrava naturale, beh, se saremmo un po ‘meno formali, questa è una bella opportunità”. Era uno di quelli [ideas] dove la storia ha messo in fila con una buona idea fin dall’inizio. “
Blizzard è consapevole dell’onere per spiegare se stessi e meccanici nel gioco
Un’altra incertezza sui raid è il modo in cui i nuovi raid saranno progettati con il futuro del gioco “No Combat”. Gli incontri sono cresciuti sempre più complessi al punto che i componenti aggiuntivi si sentono quasi necessari per affrontare un contenuto di difficoltà più elevato.
Ciò derivava dal giocoleria e dal monitoraggio dei componenti aggiuntivi, garantendo che le priorità vengano impostate e migliorano la chiarezza visiva del gioco oltre a ciò che Wow ha mostrato per rendere i momenti di impatto più leggibili. Ma soprattutto, l’accessibilità del gioco stava peggiorando dal punto di vista del gioco. Per Barker, gli incontri vengono affrontati in modo leggermente diverso per supportare i giocatori che affrontano i contenuti senza componenti aggiuntivi.
Dylan Barker ha confermato: “Abbiamo dovuto prendere in considerazione solo per costruire incontri in modo leggermente diverso. È anche un’opportunità quando avremmo costruito un puzzle in passato, che il puzzle potesse essere risolto molto rapidamente se ciò significasse abbinare una strategia dall’esterno del gioco a ciò che il gioco stava facendo in quell’usare in quell’usare, usando un componente aggiuntivo. Attivalo mentre ti stiamo sparando attacchi schifosi. “
Ha aggiunto: “Quindi immagina, sai, se ti dico di fare un puzzle con tre elementi, e invece aggiungiamo un quarto che in realtà è difficile ora, in un modo prima che prima ci sarebbero stati risolti.
“Siamo anche solo consapevoli dell’onere che ora è su di noi per spiegare bene noi stessi e i nostri meccanici nel gioco e per essere consapevoli di una capacità in qualche modo inferiore, per quanto riguarda il multitasking, il monitoraggio e il coordinamento, le cose che ora devono essere fatte di più all’aperto, in contrapposizione all’automazione”, ha detto Smith.
La filosofia della spazzatura si è spostata per rendere eventi più pericolosi più ovvi
È molto necessario un cambiamento nella visualizzazione. I combattimenti nella guerra all’interno sembravano un gruppo di vomito sullo schermo. Un vomito affascinante, ma difficile da leggere e capire rapidamente quale fosse la priorità immediata per il giocatore.
Barker ha elaborato ulteriormente su come la visualizzazione delle priorità cambierà nella mezzanotte di World of Warcraft e nel futuro, dal punto di vista della spazzatura nei casi. “Potrei effettivamente usarlo come un’opportunità per parlare della spazzatura di sotterranei. Perché quando le persone giocano mitiche e stai gestendo i sotterranei, la spazzatura è come una sezione sproporzionatamente ampia del tuo cervello. Devi sapere molto su ciò che ogni creatura fa e alcuni di loro, la cosa che fanno non diventano un problema fino a un livello di chiave chiave in cui improvvisamente è il problema.”
Ha continuato: “Guardo la nostra filosofia della spazzatura come spostata per rendere le cose che stanno accadendo che saranno pericolose più ovvie e hanno questo spazio che stanno operando ed essere un po ‘meno contestati. E sto attento a dire che non stiamo necessariamente facendo meno in ogni luogo, ma stiamo facendo le cose che stiamo facendo più visivamente attraverso un gruppo di tecniche diverse.”
“La semplificazione di quel genere di cose, quando cammini su un pacchetto, puoi identificare che è il ragazzo cattivo in quel branco. Voglio essere un produttore di sotterranei, averne meno, ma posizionarli strategicamente in modo che i giocatori sappiano cosa si stanno facendo quando vedono quella mob. Vogliamo arrivare al punto in cui non spesso, la creatura che è quella spaventosa che è un po ‘meno frequente e molto chiara per chi è.
La preda mantiene la fedeltà multiplayer mentre bilancia i premi con le sue opzioni di difficoltà
Passando all’argomento della più recente funzionalità aperta di Wow, Prey. Prey è un nuovo sistema di fine gioco che consente ai giocatori di dare la caccia alle creature pericolose nel corso di una caccia mentre si fanno contenuti all’aperto, come le missioni del mondo. Tuttavia, fino a questo punto, l’impatto complessivo della preda e il modo in cui si adatterà al ciclo di fine gioco non è stato chiaro, soprattutto dal punto di vista del sinistro del tempo.
Perdere tempo in un compito che non produce alcuna ricompensa è sempre frustrante. Che si tratti di scadenza, di scappare dalle vite o di sentirti come se avessi colpito un muro di mattoni in termini di difficoltà che è insormontabile in questo momento. Noah Smith ha parlato con l’attrito intrinseco del sistema.
Noah Smith ha dichiarato: “Il concetto di base di essere agguato è qualcosa che i giocatori non sono veramente abituati a gestire in un mondo all’aperto. Vogliamo essere in grado di darti qualcosa di divertente da premiare ed esprimere quella sfida basata sulle abilità che sei o superando, motivo per cui stiamo sfruttando tre diverse difficoltà per le prede. Hai una modalità per tutta la preda.
Noah Smith è andato più in dettaglio su come la fedeltà multiplayer è ancora in fase di mantenimento. “In modalità normale, quando trovi il tuo ragazzo ovunque si trovi nella zona, tu e anche tu lo sai, le persone a caso sono in giro, puoi saltare dentro, tag team e uccidere [the target] il più facilmente possibile. In modalità Hard e in modalità da incubo, ti stiamo ancora permettendo di raggrupparsi. “
Ha continuato: “Ma stiamo dicendo di mantenere la fedeltà e il tipo di espressione di abilità che stiamo chiedendo ai giocatori di realizzare nelle sezioni successive di quelle cacce, sarai in grado di combattere il tuo ultimo incontro come festa. È davvero per mantenere la narrativa di china. questo puoi saltare molto velocemente? “
La preda è un sistema di overlay per integrare il contenuto del mondo aperto
In altre parole, non vi è alcuna limitazione di preda quando puoi fare festa. Puoi ottenere assistenza per finire una caccia senza dover riavviare. Allo stesso modo, abbiamo discusso della lunghezza di una tipica missione di preda. Secondo Smith, saranno circa fino a quando la corrente approfondirà. Ha dichiarato: “Stiamo cercando quel tipo di punto debole da 10 a 15 minuti con alcuni golfi su entrambi i lati per tenere conto del fatto che vogliamo che sia meno come una serie di segni di controllo per arrivare dove si trova il tuo ragazzo, e più come una spinta e una caccia in corso, caccia ed essere cacciate, un po ‘un gioco da gatto e mouse.”
Barker e Smith hanno entrambi chiarito che Prey non è un’attività dedicata, come approfondire. Possono essere completati mentre fanno altre cose. Smith ha aggiunto: “Abbiamo progettato la preda dal basso verso l’alto per essere un sistema di sovrapposizione che puoi fare mentre fai le altre cose nella zona. Quindi mentre stai facendo le tue altre normali missioni del mondo e i tuoi tesori e i tuoi rari, puoi anche farlo attivamente con il sistema di preda in un modo che rende tutto un po ‘più, sai, coinvolgendo o molto più, è difficile.
Infine, abbiamo parlato di come funzionerà il ciclo delle prede e di come funzionerà i suoi premi. Dalla rivelazione, abbiamo appreso che la preda farà parte dei premi all’aperto nella grande volta, anche se è stata lanciata come una funzione cosmetica solo in carica. Ora che ci stiamo avvicinando all’Alpha, i premi esatti stanno ancora facendo i conti. Noah Smith ha confermato: “Lo stiamo legando nel grande caveau. Guarderemo e, ancora una volta, lo stiamo approssimativamente compilando a livello di eroe su una certa cadenza con cui stiamo ancora giocando internamente.”
Smith ha elaborato ulteriormente su come si evolverà la cadenza mentre confermano i dettagli più fini. “Una cosa a cui siamo molto sensibili è l’idea che la preda, essendo un sistema di opt-in, non dovrebbe esserci un potere preso in prestito qui. Non dovrebbe esserci nulla di meccanicamente che la preda ti dà che non puoi ottenere da nessun’altra parte.”
“Ma vogliamo che sia un supplemento altamente incentivato al ciclo esterno che le approfondimenti fanno attualmente parte. Stiamo cercando di aumentare la cadenza mentre ti impegni di più con il sistema e facendolo in modo che non ti senta come se dovessi macinare fin dall’inizio per ottenere un miglior-in-slot”, ha detto.
La caccia alle prede richiederà circa 10-15 minuti ciascuno
Ha terminato chiarendo che la preda non richiederà il completamento delle elimina per aiutare a raggiungere un obiettivo. “Non volevamo che il giocatore si sentesse come se dovessi fare preda, allora partecipa al sistema di approfondimento e viceversa. Se ami gli approfondimenti e il mondo all’aperto non è per te, sai che va tutto bene. Se ami le prede e vuoi accento il tuo ciclo di scatto nella settimana, è totalmente un’opzione. Non abbiamo mai voluto che il giocatore stia per sentirti impegnando per impegnarti con il sistema pre -preda.”
Per quanto riguarda l’avvio di una nuova caccia alla preda, allo stesso modo per scavare, dovrai tornare a Silvermoon per avviarne una nuova una volta che ne hai finito uno mentre sei fuori nel mondo aperto. Noah Smith ha dichiarato di voler far sentire la preda narrativamente legata ad Astalor in Silvermoon.
“Ci sentivamo come se volessimo mantenere le trappole narrative di come te stiamo lavorando con Astalor per andare a trovare obiettivi. E in questo momento, Traversal è una parte importante di esso. Stiamo ancora sfidando un sacco di gameplay e come ti senti in generale
Siamo ancora molto presto nel ciclo Alpha e dopo aver giocato un paio d’ore negli ultimi giorni, i sotterranei si sentono particolarmente più invitanti. Con nuovi componenti aggiuntivi al forno come la cronologia degli incontri boss, i combattimenti sono nel complesso più facili da capire dal salto. Il tempo lo dirà, però, se questo rimane vero mentre ci avviciniamo a vedere come appare veramente il gioco finale a mezzanotte.
World of Warcraft Midnight arriverà su PC e Mac nel 2026.
