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Les 10 meilleures cartes Ironclad à utiliser dans Slay the Spire 2

Que signifie être le meilleur ? Eh bien, le problème avec Slay the Spire 2, c’est qu’aucune carte ne sera jamais vraiment la meilleure. Tout dépend vraiment du contexte dans lequel vous les jouez et, bien sûr, des cartes avec lesquelles vous pouvez les utiliser en synergie. Inutile d’utiliser Primal Force lorsque vous avez un tas de compétences dans votre deck, n’est-ce pas ?

Le fait est que vous allez jouer avec ces cartes, en essayant de gravir la flèche encore et encore, avec des difficultés à augmenter à mesure que vous augmentez vos niveaux d’Ascension. Le plus important n’est donc pas la puissance individuelle, mais la cohérence globale. Quelles cartes pouvez-vous choisir pour vous donner un pic de puissance fiable ?

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Jetons un coup d’œil à quelques-unes des cartes Ironclad les plus puissantes de Slay the Spire 2. Ne vous inquiétez pas, elles ne sont pas toutes rares !

10 Pommeau Frappe

Un vrai classique

Commençons par les humbles Frappe de pommeau. Cette carte à 1 coût inflige une bonne partie des dégâts pour 1 énergie et vous pioche une carte. Une fois mis à niveau, cela passe à 2 cartes, le tout pour une seule énergie, ce qui est ridiculement bon pour une carte commune.

Il s’agit d’un excellent choix au début de l’acte 1 pour infliger des dégâts constants, tout en s’adaptant bien à la fin du jeu lorsque vous avez besoin de plus de pioche de cartes. Cela présente également l’avantage supplémentaire d’être un Grève carte, travaillant en conjonction avec des cartes comme Frappe perfectionnée et Hellraiser. Dans l’ensemble, pas de fioritures, juste un choix solide.

9 Second souffle

Un processus épuisant !

Passons à un archétype Ironclad extrêmement puissant avec échappement. Bien qu’il puisse être facile de considérer l’Échappement comme une chose négative lorsque vous débutez, avec suffisamment de soutien, il devient super puissant.

Deuxième souffle peut sauver votre peau lorsque vous vous trouvez sur le point de subir de nombreux dégâts. Non seulement cela épuisera toutes vos cartes non-attaques, déclenchant vos autres moteurs d’échappement comme Étreinte sombre et ne ressentez aucune douleurmais vous obtiendrez également 5 blocs par carte épuisée.

N’oubliez pas que cela fonctionne également avec les cartes de statut et les cartes de malédiction, ce qui signifie que vous pouvez vous débarrasser de toutes ces peluches qui finissent par encombrer votre deck lors de certains combats.

8 Flux

C’est vraiment l’une de ces rares choses qui, lorsque vous la voyez, vous pourriez tout aussi bien la saisir, à moins que quelque chose d’autre ne colle vraiment avec votre construction.

Alimentation inflige 10 dégâts pour 1 énergie, tout en augmentant vos PV maximum de 3 (4) si vous parvenez à tuer tout ce sur quoi vous l’utilisez. Je veux dire, les dégâts sont sympas, mais les HP max sont ridiculement bons. Chaque fois que vous augmentez vos PV maximum, vous soignerez davantage lorsque vous vous reposerez, ce qui vous donnera un plus grand tampon contre des ennemis plus difficiles.

Chaque version veut plus de HP, vous ne pouvez donc pas vous tromper ici.

7Enfer

Sortez dans un éclat de gloire

Dans le premier Slay the Spire, l’archétype de l’automutilation était un peu un mème, pour être honnête. On pouvait le faire fonctionner, mais ce n’était pas très cohérent.

Maintenant, dans Slay the Spire 2, nous avons suffisamment de support pour cette version pour qu’elle soit en fait très fiable en pratique. Inferno joue un grand rôle dans la réussite de ce travail.

Enfer est une refonte de Combustion. Désormais, cette carte se déclenche au début de votre tour, infligeant 6 dégâts à tous les ennemis. Cependant, cela se déclenche également à chaque fois que vous subissez des dégâts personnels, ce qui constitue une énorme amélioration. Il est très facile d’obtenir plusieurs déclencheurs à chaque tour, ce qui est excellent contre plusieurs ennemis ou au cours d’un long combat.

6 Feu démoniaque

Cartes pour allumer

Feu démoniaque est une de ces cartes dont, au début, vous ne réalisez peut-être pas pourquoi elle est si puissante. Je veux dire, si vous l’utilisez sans les synergies appropriées, c’est une carte assez médiocre.

Maintenant, à mesure que votre deck commence à devenir plus complet au cours du match et que vous gagnez vos pièces combo, c’est là que Fiend Fire commence à briller. Non seulement vous infligerez 7(10) dégâts par carte épuisée, mais cela déclenchera chacune de vos autres pièces d’épuisement.

Exécuter ceci avec des cartes comme Étreinte sombre et rituel oublié peut vous permettre d’avoir des tours massifs, en épuisant votre main tout en en dessinant une toute nouvelle ! Non seulement cela affaiblit notre deck, nous permettant d’être plus cohérents, mais cela inflige également d’énormes dégâts en le faisant ! Gagnant-gagnant !

5Saignée

Pour le bien commun

Même si vous n’utilisez pas de build d’auto-dégâts, cette carte est toujours très puissante dans presque tous les decks.

Saignée vous endommage pour 3hp, ce qui est un prix un peu élevé, mais vous obtenez également 2 énergies en retour. Une fois amélioré, cela se transforme en 3 énergies.

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Le fait est qu’en prolongeant vos tours, vous êtes en mesure de piocher et de jouer plus de cartes, ce qui vous donne une chance de bloquer les dégâts entrants, qui peuvent vous avoir endommagé pendant plus de 3 points de vie. Les auto-dégâts l’emporteront presque toujours sur l’alternative, surtout si l’on considère que vous guérissez automatiquement 6 HP à chaque combat avec votre relique de départ.

De longs virages où vous jouez plus de 3 énergies sont quasiment nécessaires pour vous lancer dans ces courses de haut niveau d’ascension. De plus, si vous voulez jouer à un Power coûteux, c’est votre choix.

4 Rupture

Tout ce qui ne vous tue pas…

En parlant de builds d’auto-dommages, voici un autre outil qui doit essentiellement être présent dans chacun de vos decks. Les gens sont assez mitigés Forme démoniaquece qui vous donne 2 Force à chaque tour. Le problème est, pourquoi diable avez-vous besoin d’une puissance coûteuse à 3 coûts, alors que vous pouvez obtenir une version encore meilleure pour 1 énergie ?

Ruptureune fois amélioré, vous donnera 2 points de force à chaque fois que vous vous infligez des dégâts, qui peuvent souvent être plusieurs fois par tour, lorsque vous exécutez des cartes communes comme Saignée, mur de sang ou percée.

Cela vous permet d’évoluer ridiculement rapidement, avec encore plus de contrôle, sans dépenser trop d’énergie. Ajoutez une Rupture supplémentaire pour encore plus de piquant !

3 imperméable

Boucliers

Imperméable est une carte très simple. Gagnez 30 blocs ! Bon! Fait ce qui est écrit sur la boîte.

Encore une fois, c’est sa simplicité qui le rend si fort. Peu importe les cartes que vous utilisez ; chaque deck a besoin d’un moyen d’atténuer les dégâts. Et bien sûr, une fois mis à niveau, Impervious accorde un énorme bloc de 40 pour seulement 2 énergies.

Si vous jouez à l’auto-mutilation, vous pouvez jouer de manière plus imprudente. Si tu joues Barricadecela dure souvent plusieurs tours. Même dans les decks d’épuisement, cela peut déclencher vos autres cartes d’épuisement. C’est bon à chaque fois que vous l’utilisez, ce qui le rend stellaire dans chaque deck.

2 Déchirer

Déchirer et déchirer, jusqu’à ce que ce soit fait

Honnêtement, c’est l’une de mes cartes préférées de tous les temps. J’adore les cartes qui peuvent évoluer, donc c’est parfait pour moi.

Déchirer inflige 5 dégâts pour 2 énergies et frappe une fois supplémentaire à chaque fois que vous subissez des dégâts. Et non, il ne s’agit pas seulement d’auto-dégâts, mais aussi de dégâts ennemis !

Vous pouvez mettre cela très volontiers dans un deck Ironclad normal, et ce sera toujours bon, mais lorsqu’il est utilisé dans un deck d’auto-dégâts, cela devient ridicule. Non seulement vous êtes constamment endommagé par des trucs comme Enfermais vous obtenez également ce bonus de force grâce à Rupturequi s’applique à chaque coup avec cette carte. Ces dégâts peuvent facilement atteindre des centaines au cours d’un combat.

1 offre

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Ce n’est pas vraiment une énorme surprise, n’est-ce pas ? Offre était exceptionnel dans Slay The Spire 1, et c’est ridiculement bon ici aussi ! Qui aurait deviné vrai ?

Chaque personnage a cette carte qu’il veut toujours choisir, quel que soit le type de construction. Silenthas AdrénalineNécrobinderhas NeurochirurgieRégenthas Big Bangetc. Ces cartes coûtent toutes 0 et vous donnent des ressources gratuites, vous permettant de prolonger vos tours, de jouer des cartes plus grosses ou de bloquer plus de dégâts.

L’offre est sans doute meilleure que toutes ces offres, surtout lorsqu’elle est mise à niveau. Ici, vous obtenez 2 énergies gratuites et 3 (5) cartes tirées de votre deck. La mise en garde ici est que vous prenez 6 HP. Mais bien sûr, pour l’Ironclad, ce n’est pas un inconvénient, n’est-ce pas ? En fait, lorsqu’il est associé à des builds d’auto-dommages, l’inconvénient se transforme soudainement en avantage. De plus, il épuise également, ce qui nous donne plus de carburant pour nos systèmes d’échappement.

Chaque fois que vous voyez une offrande, il suffit de le ramasser. Ce n’est presque jamais une mauvaise décision, cela profitera à pratiquement tous les decks et permettra des virages absolument fous. Des cartes comme celles-ci égayent toujours ma journée !

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Gros coûts énergétiques ! Gros dégâts ! Qu’est-ce que ne pas aimer ?

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