Sviluppato e pubblicato da Ubisoft Mainz, il franchise di Anno ha una lunga storia in cui attinge alla storia per ispirare i suoi giochi. Noti per la loro capacità di unire umorismo e storia, gli sviluppatori hanno attinto a qualcosa di ancora più grande con il loro ultimo titolo, Anno 117: Pax Romana. Puoi trarre ispirazione da una serie di storie satiriche sull’Impero Romano e sulla sua storia di conquiste, che portarono, ovviamente, alla guerra con i Gaeli.
Con la meccanica principale di Albion nell’Anno 117 incentrata sull’assimilazione e la conservazione culturale, la sua ispirazione gaelica e la regina dei pirati della provincia chiamata Voada (il primo nome pubblicato del guerriero celtico Boudica), non mancano i riferimenti storici. Ma per rendere divertente questo periodo della storia, non è necessario guardare oltre il fumetto francese di lunga data e l’eventuale franchise, Asterix e Obelix.
Se non hai familiarità, Asterix (con opere successive denominate Asterix e Obelix) è una popolare serie di fumetti francese creata dallo scrittore René Goscinny e dall’artista Albert Uderzo, che segue le avventure di un villaggio di indomabili Galli che resistettero all’occupazione romana nel 50 a.C. Appena 60 anni prima della Pax Romana, il tono si adatta ancora alla dichiarazione che l’Imperatore ti dà come giocatore per colonizzare Albione.
Anno 117 è ispirato alla storia, ma il suo umorismo si ispira anche ad Asterix e Obelix.
È stato trovare questa serie, spinto alla ricerca di serie e film romani a causa della riproduzione di Anno 117, che mi ha portato a contattare Ubisoft Mainz e porre una semplice domanda: hai usato Asterix e Obelix come ispirazione? La risposta è sì, e anche di più. Abbiamo parlato con lo scrittore senior Matt Cook e il direttore creativo Manual “Manu” Rhenier delle ispirazioni di Anno 117, dell’umorismo e di come la narrazione includa anche le descrizioni dei prodotti.
Matt Cook ha risposto, spiegando innanzitutto che lo studio non ha mai voluto adottare un approccio storico senza umorismo, perché ci sono altri giochi per quello. “Il nostro team è molto interessato alla storia. E, naturalmente, non è sempre visibile a tutti i giocatori perché non vogliamo assumere un tono molto serio nel gioco. Anno storicamente, e come serie, ha sempre avuto una sorta di atmosfera ironica, con la storia trasposta nel gioco. Abbiamo il dovere di portare avanti questo approccio e di farlo in un modo che onori la serie.”
“Una delle cose che facciamo è, ovviamente, aggiungere un po’ di umorismo in una certa misura. Scegliamo e scegliamo le cose che ha senso includere, e magari sottoponiamo alcuni argomenti che pensiamo non si adattino al tono del gioco”, ha detto Cook.
Quell’umorismo caratteristico è ciò che mi ha fatto aggiungere tutti i film di Asterix e Obelix che ho trovato, Horrible Histories e Plebs alla mia coda Prime Video. Condividerlo con gli sviluppatori per evidenziare la conversazione ha anche aperto la porta alla discussione sull’equilibrio tra la cruda accuratezza storica e uno sguardo umoristico alla storia.
Leggi la nostra intervista di lancio con Manu Rheiner qui.
Cook ha continuato a spiegare perché Ubisoft Mainz si è concentrata innanzitutto sull’umorismo nei suoi giochi, affermando: “Vogliamo che molte persone diverse giochino”. [Anno]di tutte le età. La storia è una cosa orribile, da qui il nome Horrible Histories”, ha detto, facendo riferimento alla mia lista di controllo. “Ecco perché ci sono modi per trattare questi argomenti in modo più leggero. Ma dobbiamo essere un po’ selettivi su questo aspetto”.
E quale modo migliore per incontrare il pubblico se non cercare ispirazione da un duo che esiste dagli anni ’70? Cook ha continuato: “Da un punto di vista tonale, dal punto di vista dell’umorismo, penso che Asterix e Obelix siano un buon parallelo [to Anno 117]. Ovviamente, da bambino, anche io e molti altri membri della squadra eravamo grandi fan [of them]. Penso che abbiamo usato un’immagine in una delle prime presentazioni perché, stranamente, c’era un fumetto di Asterix che mostrava un villaggio in Lutetia, quindi Parigi, diviso a metà. Vedi queste due parti, con due culture diverse, che vivono effettivamente come un insieme, vivono insieme.
“E quell’immagine era piuttosto sorprendente, perché abbiamo anche pensato in anticipo a come affrontare il nostro grande argomento [Anno 117]il multiculturalismo, alla fine apparirebbe. Ci ha permesso di sognare un po’ di più su come il nostro gioco potesse davvero cambiare e di dimostrarlo”, ha detto Cook.
Ma ovviamente non è solo un fumetto a ispirare il modo in cui il team di Ubisoft Mainz ha affrontato la Roma. Manu Rheiner ha aggiunto: “Penso che un altro grande riferimento sia stato anche l’archetipo di avere l’Impero Romano, il sud dell’Impero, e combinarlo con Albione, il mondo celtico. Perché questo ha un contrasto così forte e c’è così tanto spazio per le storie, per le tensioni e per l’umorismo, semplicemente presentando queste culture molto diverse che interagiscono sotto questo unico ombrello”.
La storia, nell’Anno 117, consiste nel guardare sotto un cappuccio ricoperto di zucchero per vedere il mondo com’era.
Continuando: “Un’altra cosa che voglio aggiungere è che, e questo non è vero solo per la scrittura, ma anche per le immagini o la musica, Anno dovrebbe essere caldo e accogliente. Vogliamo invitare i giocatori a entrare, ma quando guardi un po’ sotto il cofano, vedi che ci sono anche drammaticità e conflitti. Non ci tiriamo indietro, ma all’inizio [look]è un po’ edulcorato, ed è quello che piace molto anche ai nostri fan.”
Questo approccio edulcorato alla storia è evidente nella campagna di Anno 117, che presenta un personaggio femminile giocabile che diventa governatore. Ma è il 117 a.C., e ciò accade solo dopo la morte del marito che non ha mai incontrato prima, e lei prende il suo posto senza dirlo all’Imperatore. Questo è solo un modo in cui il team di sceneggiatori di Anno 117 si è avvicinato alla storia, ma l’ha anche bilanciato con il tono per cui il franchise è noto.
Matt Cook ha spiegato: “La storia di Marcia è un esempio di come una delle cose che volevamo fare era creare un personaggio giocabile che portasse anche qualcosa [different] a te, che puoi immaginare chi sei pienamente. Penso che sia stata una buona cosa provarci, e penso che con Marcia, quella storia, specialmente con il contesto del periodo di tempo, ha creato questa sensazione che non tutto andrà per il verso giusto. E creare un po’ di attrito, penso, è qualcosa che i giocatori amano segretamente. Quindi questo è qualcosa di cui siamo piuttosto orgogliosi”.
Leggi l’intervista di Manu Rheiner sulla creazione e il focus di Albion in Anno 117.
“Speriamo davvero di ispirare molte persone a guardare oltre il gioco e ad entusiasmarsi per un certo periodo storico o per un certo luogo o riferimento che abbiamo nel gioco”, ha detto Rheiner. “Quando guardi da vicino, proviamo a spargerlo ovunque nel gioco, sia in piccoli testi che trovi in Beni o solo in Beni [themselves]. Ad esempio, le lingue di uccello in gelatina sono un bene molto strano a cui abbiamo portato [Anno 117]. E uno dei motivi era sorprendere le persone, far riflettere su come farlo [people in the past] l’ho mangiato davvero. E pensa a come viaggiavano i cibi attraverso l’Impero.”
La narrazione è molto più che semplici scelte di dialogo e personaggi giocabili; è ovunque. E per Anno 117, le rotte commerciali sono un altro elemento storico chiave. Rheiner continuò: “[Historically]il cibo era molto più che semplicemente qualcosa per sfamare le persone: era anche un segno di lusso o prestigio. Lo trovi ovunque, anche nelle località più grandi. Vogliamo incoraggiare le persone a pensare a Pompei e ad altri eventi importanti attraverso i contenuti che forniamo nel nostro gioco.”
Quest’ultima parte parla specificamente del primo DLC di Anno 117, che verrà rilasciato per dare il via alla prima stagione del supporto post-lancio del gioco. Intitolato Prophecies of Ash, il DLC, l’espansione introduce una nuova divinità, una nuova risorsa (ossidiana), un nuovo commerciante chiamato Ceacilia e Cinis, l’isola più grande mai vista nella serie Anno e sede di un vulcano che minaccia di eruttare da un momento all’altro.
Mentre la nostra conversazione continuava, Rheiner ha rivolto la conversazione a Cook, che aveva molto da dire sui beni e sul loro impatto nel rappresentare il mondo così com’era, anche se non tutti i giocatori ne conoscono il significato. Laddove Rheiner usò come esempio le lingue di uccello nell’aspic, Cook si rivolse al garum.
“Le merci sono un buon esempio di come puoi vedere [history] in modo abbastanza semplice. Ad esempio, il garum era qualcosa a cui, anche all’interno della squadra, qualcuno pensava [whether or not we] dovrebbe includere qualcosa del genere nel gioco, dato che alcuni di noi non sapevano cosa fosse. Esso [also] dimostra un leggerissimo movimento nella serie verso qualcosa di un po’ più autentico. Penso che in passato ci siano stati dei beni che non rientravano nel mio gusto personale, anche perché non mi sembrava che rispecchiassero davvero bene i luoghi da cui provenivano”, ha spiegato Cook.
Aggiungendo: “Volevo anche che il team narrativo supportasse il progetto facendo ricerche un po’ più scrupolose e assicurandosi di includere cose davvero importanti per Romani. Il garum è sicuramente uno di quei condimenti essenziali. Se sei del sud-est asiatico, è ancora un condimento essenziale, poiché è una salsa di pesce”.
“In ogni singola parte del gioco, pensiamo se dovremmo includere l’equivalente storico della cosa, e a volte la decisione è di non farlo. Alcuni degli insediamenti che abbiamo, o a cui abbiamo pensato, come la villa nel Lazio, ad esempio, sono documentati su e giù per la costa dell’Italia occidentale. Alcune delle immagini corrispondono davvero a quelli che sarebbero stati quegli esempi storici”, ha detto Cook.
Anno 117 potrebbe non guidare con le sue ispirazioni, ma ciò non significa che non ci siano.
Ma non sono solo i beni che necessitano di essere ricercati; anche tutto il resto lo ha fatto. Il processo di valutazione della rappresentazione autentica della storia rispetto a un approccio umoristico entra chiaramente in gioco in ogni fase dello sviluppo. Era chiaro dalla nostra conversazione che la discussione storica del team si muoveva costantemente tra i diversi elementi di Anno 117.
Continuando con altri esempi, Cook ha detto: “Non è come se comunicassimo a tutti i giocatori che è così. Speriamo solo che qualcuno se ne accorga, magari qualcuno che è più vicino alla storia di altri. E [history is] non sempre in faccia, ma sicuramente è sempre lì. Alcuni personaggi, come l’imperatore Lucio, ad esempio, erano composti da diverse persone della vita reale. C’è un imperatore che, notoriamente, giocherellava con i libri di Roma nel suo studio. Fondamentalmente gestiva l’intero impero dal suo ufficio. Ed è lì che facciamo riferimento a ciò nella storia, e forse le persone non lo fanno necessariamente [connect] i punti, ma è tutto da intrecciare nell’autenticità.”
In definitiva, però, Anno 117 riguarda la romanizzazione, e su questo non c’è dubbio. Dipende da te se scegli di prosciugare le zone umide di Albione e di farne residenti romano-celtici o di preservare la cultura celtica. Ma gli sviluppatori vogliono che tu ci pensi.
Sebbene un fumetto di Asterix possa aver scatenato alcune discussioni culturali in Anno 117, la proprietà funge anche da ottimo specchio del gioco. Questo non solo perché condividono un argomento storico, ma anche perché, come Asterix e Obelix, Anno 117: Pax Romana incoraggia le persone a saperne di più sulla storia.
Rheiener ha spiegato: “Penso che, in particolare, intorno al lancio, sono stato molto felice di vedere [the topic of Romanization] diffondendosi oltre i nostri giocatori, perché il tema principale del gioco riguarda la romanizzazione e le diverse culture. Quando abbiamo parlato del tema, i podcast e gli stream ne hanno parlato, e così via [creators] l’ho portato oltre. Questa idea di fornire una nuova prospettiva su questo ambiente ormai consolidato per un pubblico più ampio è davvero divertente”.
Con la prima stagione post-lancio di Anno 117 in pieno svolgimento e la promessa di portare i giocatori sul delta egiziano più avanti nel 2026, la serie continua ad espandere il suo mondo e, si spera, la storia che mette nelle mani dei giocatori.
Anno 117: Pax Romana è ora disponibile su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5. Il pass della prima stagione è disponibile per l’acquisto con Progephies of Ash ora disponibile.
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