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O legado de Survival Horror da Capcom inspirou várias gerações

Durante o auge de seu domínio nos fliperamas, a Capcom também foi uma estrela do rock absoluta no mercado de consoles domésticos. Graças a sucessos como Mega Man e Breath of Fire, a Capcom provou que, embora tivesse um forte domínio no mercado de arcade, sabia uma ou duas coisas sobre o desenvolvimento de consoles domésticos. Seu negócio de fliperama também nunca sofreu.

Eles estavam esmagando totalmente a concorrência em jogos de luta com Street Fighter, enquanto Strider os mantinha firmemente entrincheirados no mercado de plataformas de ação. Simplesmente não havia como parar a Capcom, já que eles tinham quase todos os cantos do mercado cobertos.

Se isso não bastasse, a Capcom iria trabalhar em um jogo que não apenas cunharia o nome de um gênero inteiramente novo, mas também influenciaria os desenvolvedores independentes por décadas. 1996 não foi um ano importante apenas para a Capcom. Foi o dia em que toda a geração PlayStation obteve o apoio necessário, e a Capcom definiria quase todos os aspectos dessa era.

Nossa, que mansão!

Resident Evil foi colocado em produção pela Capcom no início dos anos 1990, onde o objetivo inicial era criar um remake de Sweet Home, um RPG de NES de 1989 que foi lançado junto com um filme de mesmo nome. O filme? Decente. O jogo? Muito estranho, mas bom o suficiente para que a Capcom quisesse revisitá-lo com a nova e emergente tecnologia do PS1.

Shinji Mikami foi designado para o projeto em 1993, onde conduziria o projeto até o que ele se tornou. Através de vários rascunhos e conceitos, incluindo vários que envolviam alienígenas e fantasmas, a forma final de Resident Evil estava mais alinhada com os filmes de George A. Romero A Noite dos Mortos-Vivos. Quaisquer vestígios do paranormal foram removidos e substituídos pelos cadáveres cambaleantes dos mortos-vivos.

Quando a Capcom combinou os cenários pré-renderizados com uma intensa jogabilidade de sobrevivência e uma história que parecia o melhor filme B que você já viu, você não teve apenas um ótimo jogo. Você tinha algo que se tornaria um fenômeno de culto global. Felizmente para a Capcom, e para nós, este foi apenas o começo de uma longa e assustadora montanha-russa que ainda viveríamos décadas depois.

A revolução pré-renderizada

Embora Resident Evil não tenha originado o conceito de fundos pré-renderizados com personagens 3D, foi o jogo que mostrou a todos o quão poderosa era essa técnica. A indústria ficou tão encantada com a ilusão de alta fidelidade que criou, de fato, que o conceito se espalhou como a praga de zumbis que deu início a tudo isso. Todo mundo queria entrar em ação, e eu quero dizer todo mundo.

A Square criou uma geração inteira de novos fãs de Final Fantasy com FF7, 8 e 9 usando fundos pré-renderizados. Eles também encontrariam uma maneira de fundir Final Fantasy com Resident Evil na forma de Parasite Eve, um RPG de ação de terror de sobrevivência incrivelmente brilhante que simplesmente não tinha igual. Desenvolvedores de todo o mundo ficaram fisgados.

Jogos como Koudelka, The Legend of Dragoon e um número incontável de outros simplesmente não resistiram. Era quase como uma forma totalmente nova de fazer videogames, onde os artistas vinham em primeiro lugar. Qualquer estúdio que tentasse replicá-lo e não tivesse um artista 3D decente em sua equipe enfrentaria alguns problemas, pois seus planos de fundo estavam destinados a não aparecer tão bem.

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Toda a geração PS1 foi afetada por Resident Evil 1. Isso criou uma mudança sísmica, que afetou o resto da execução do PS1. Os planos de fundo pré-renderizados persistiram em jogos de console doméstico até a sexta geração, já que a Capcom continuaria a usá-los para clássicos como Onimusha, enquanto a Square os usaria para partes de FF10. Eles não iriam embora tão cedo.

O legado do terror de sobrevivência

Nas décadas desde o lançamento de Resident Evil, os fundos pré-renderizados começaram a desaparecer. Pelo menos, no espaço AAA, é isso. Os planos de fundo pré-renderizados podem ter perdido seu brilho em um mundo de jogos gigantescos em 3D de mundo aberto com um ciclo de desenvolvimento de cinco anos e orçamentos multimilionários, mas eles sobreviveram nos corações dos jogadores.

Alguns desses jogadores se tornaram desenvolvedores, criando uma cena de terror indie que não apenas sobrevive ao terror, mas também prospera nele. Os jogos Resident Evil, por assim dizer, ainda são uma grande parte da cena dos jogos de terror indie. Você não pode ir a lugar nenhum no Steam ou itch.io sem se deparar com um jogo de terror de sobrevivência da era PS1 com fundos pré-renderizados e personagens 3D. Se você me perguntar, isso não é nada além de uma coisa boa.

Jogos como Koudelka, The Legend of Dragoon e um número incontável de outros simplesmente não resistiram. Era quase como uma forma totalmente nova de fazer videogames, onde os artistas vinham em primeiro lugar.

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Resident Evil: versão do diretor

Sistemas

Lançado

25 de setembro de 1997

CERS

M para maiores de 17 anos // Sangue e violência, violência

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