
Auf dem Höhepunkt ihrer Arcade-Dominanz war Capcom auch ein absoluter Rockstar auf dem Heimkonsolenmarkt. Dank Hits wie „Mega Man“ und „Breath of Fire“ hat Capcom bewiesen, dass sie den Arcade-Markt zwar gut im Griff haben, sich aber auch mit der Entwicklung von Heimkonsolen auskennen. Auch ihr Arcade-Geschäft hat nie gelitten.
Mit Street Fighter haben sie die Konkurrenz bei Kampfspielen völlig vernichtet, während sie sich mit Strider fest im Markt der Action-Plattformer etabliert haben. Es gab einfach kein Halten mehr für Capcom, da sie nahezu alle Bereiche des Marktes abdeckten.
Als ob das noch nicht genug wäre, würde Capcom an einem Spiel arbeiten, das nicht nur den Namen eines völlig neuen Genres prägen, sondern auch Indie-Entwickler jahrzehntelang beeinflussen würde. 1996 war nicht nur für Capcom ein wichtiges Jahr. Es war der Tag, an dem die gesamte PlayStation-Generation den nötigen Vorsprung bekam und Capcom nahezu jeden Aspekt dieser Ära prägte.
Wow, was für ein Herrenhaus!
Resident Evil wurde Anfang der 1990er Jahre von Capcom produziert. Das ursprüngliche Ziel bestand darin, ein Remake von Sweet Home zu erstellen, einem NES-Rollenspiel aus dem Jahr 1989, das zusammen mit einem gleichnamigen Film veröffentlicht wurde. Der Film? Anständig. Das Spiel? Ziemlich seltsam, aber okay genug, dass Capcom es mit der neuen, aufkommenden Technologie der PS1 noch einmal aufgreifen wollte.
Shinji Mikami wurde 1993 mit dem Projekt beauftragt, wo er das Projekt zu dem führte, was es wurde. Durch zahlreiche Entwürfe und Konzepte, darunter mehrere mit Außerirdischen und Geistern, entsprach die endgültige Form von Resident Evil eher den Filmen „Die Nacht der lebenden Toten“ von George A. Romero. Alle Spuren des Paranormalen wurden entfernt und durch die schlurfenden Leichen der Untoten ersetzt.
Als Capcom die vorgerenderten Hintergründe mit intensivem Survival-Gameplay und einer Geschichte kombinierte, die sich wie der beste B-Film anfühlte, den Sie je gesehen haben, hatten Sie nicht nur ein großartiges Spiel. Sie hatten etwas, das zu einem globalen Kultphänomen werden sollte. Zum Glück für Capcom und für uns war dies nur der Anfang einer langen, beängstigenden Achterbahnfahrt, die wir auch Jahrzehnte später noch erleben würden.
Die vorgerenderte Revolution
Obwohl Resident Evil nicht das Konzept vorgerenderter Hintergründe mit 3D-Charakteren entwickelte, war es das Spiel, das allen zeigte, wie mächtig diese Technik war. Die Branche war so begeistert von der von ihr geschaffenen High-Fidelity-Illusion, dass sich das Konzept wie die Zombieplage verbreitete, die diese ganze Sache auslöste. Jeder wollte mitmachen, und damit meine ich wirklich jeden.
Square hat mit FF7, 8 und 9 mithilfe vorgerenderter Hintergründe eine ganze Generation neuer Final Fantasy-Fans geschaffen. Sie würden auch einen Weg finden, Final Fantasy mit Resident Evil in Form von Parasite Eve zu verbinden, einem atemberaubend brillanten Survival-Horror-Action-Rollenspiel, das einfach seinesgleichen sucht. Entwickler aus aller Welt waren begeistert.
Spiele wie Koudelka, The Legend of Dragoon und unzählige andere konnten einfach nicht widerstehen. Es war fast wie eine völlig neue Art, Videospiele zu machen, bei der die Künstler an erster Stelle standen. Jedes Studio, das versuchte, es zu reproduzieren, ohne einen guten 3D-Künstler in seinem Team zu haben, hatte ein wenig Schwierigkeiten, da seine Hintergründe dazu bestimmt waren, nicht so gut zur Geltung zu kommen.
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Die gesamte PS1-Generation war von Resident Evil 1 betroffen. Es führte zu einer erdbebenartigen Veränderung, die sich auf den Rest der PS1-Laufzeit auswirkte. Vorgerenderte Hintergründe blieben in Heimkonsolenspielen bis weit in die sechste Generation erhalten, da Capcom sie weiterhin für Klassiker wie Onimusha verwendete, während Square sie für Teile von FF10 nutzte. Sie würden nicht so schnell verschwinden.
Das Survival-Horror-Erbe
In den Jahrzehnten seit der ersten Veröffentlichung von Resident Evil begannen vorgerenderte Hintergründe zu verschwinden. Zumindest im AAA-Bereich. Vorgerenderte Hintergründe mögen in einer Welt gigantischer 3D-Open-World-Spiele mit einem fünfjährigen Entwicklungszyklus und Budgets von mehreren Millionen Dollar ihren Glanz verloren haben, aber sie lebten in den Herzen der Spieler weiter.
Einige dieser Spieler wurden später Entwickler und schufen eine Indie-Horrorszene, die den Horror nicht nur überlebt, sondern darin gedeiht. Resident Evil-Likes sind sozusagen immer noch ein enormer Teil der Indie-Horrorspielszene. Sie können auf Steam oder itch.io nirgendwo hingehen, ohne auf ein Survival-Horror-Spiel aus der PS1-Ära mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Charakteren zu stoßen. Wenn Sie mich fragen, ist das nur eine gute Sache.
Spiele wie Koudelka, The Legend of Dragoon und unzählige andere konnten einfach nicht widerstehen. Es war fast wie eine völlig neue Art, Videospiele zu machen, bei der die Künstler an erster Stelle standen.
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Freigegeben
25. September 1997
ESRB
M Für Erwachsene ab 17 Jahren // Blut und Blut, Gewalt
