
O suporte de terceiros e sua importância para o hardware de videogame tem sido um obstáculo há décadas. Ter uma ótima linha original é uma coisa, mas se você não tiver suporte de desenvolvedores de software fora do seu, pode ser bastante complicado encontrar qualquer base. Todas as empresas Nintendo, Sony e Microsoft prosperaram com suporte de terceiros ao longo dos anos, cada uma com graus variados de sucesso.
A relação entre a Nintendo e a Capcom provou ser verdadeiramente fascinante nesse aspecto. Mesmo durante alguns dos momentos mais sombrios da Nintendo, quando parecia que nenhum desenvolvedor terceirizado queria colocar seu jogo em seu hardware, a Capcom geralmente estava por perto.
Isso se tornaria bastante evidente durante a era GameCube, quando a Capcom e a Nintendo se uniram em uma joint venture conhecida como Capcom Five. Foi emocionante e um tanto surreal na época, pois levaria à criação de alguns jogos verdadeiramente incríveis, mas também criou o ambiente que levaria a Nintendo a ser quem é hoje.
Uma era de limitações
Ao longo da década de 1980 e início de 1990, o hardware de videogame dependia exclusivamente de cartuchos. Era um tanto limitante, tanto em termos de espaço disponível quanto do tipo de conteúdo que você poderia colocar no seu jogo, mas as equipes talentosas que trabalharam nesses jogos fizeram com que funcionasse.
À medida que a década de 1990 avançava, porém, a perspectiva de jogos baseados em CD começava a se tornar uma realidade mais concreta. Os consoles que usavam CDs viram a luz do dia, incluindo o excelente complemento PC Engine para o TurboGrafx-16, a tecnologia simplesmente não existia.
Enquanto a Sega e a recém-chegada Sony tomaram a iniciativa, lançando o Sega Saturn e o Sony PlayStation com foco em jogos de CD de última geração, a Nintendo manteve os carrinhos para o N64. O preço dos carrinhos em si, combinado com o que era possível em outras plataformas, fez com que a Nintendo acabasse perdendo clássicos certificados dos anos 90 como Metal Gear Solid e Final Fantasy 7.
Como qualquer bom amigo, porém, a Capcom ficou ao seu lado. Quando outros desenvolvedores buscavam pastagens mais verdes, a Capcom continuava a produzir jogos para eles, até mesmo trazendo Resident Evil 2 para o N64 no que ainda é considerado uma porta milagrosa.
O Grande Plano
Embora o N64 seja lembrado com carinho hoje em muitos círculos de jogos retrô, ele lutou para competir com o PS1. Pior ainda, a Nintendo enfrentava ainda mais concorrência com o anúncio de que a Microsoft estava entrando no cenário dos consoles com o Xbox, competindo diretamente com eles e com a Sony pela coroa da sexta geração.
Eles lançaram o GameCube em 2001 e optaram por aderir à tendência do CD com o formato MiniDVD. Apesar de ser incrivelmente poderoso por si só, o GameCube ficaria atrás da Sony e da Microsoft. O suporte de terceiros acabou rapidamente e o console enfrentou tempos difíceis.
O preço dos próprios carrinhos, aliado ao que era possível em outras plataformas, fez com que a Nintendo acabasse perdendo clássicos certificados dos anos 90 como Metal Gear Solid e Final Fantasy 7.
Em um evento surpresa para a imprensa no Japão em 2002, a Capcom anunciou cinco títulos que seriam exclusivos do GameCube. Conhecidos coletivamente como Capcom Five, os títulos consistiam em Viewtiful Joe, PN03, Dead Phoenix, Killer7 e, o mais chocante de todos, Resident Evil 4, que seria exclusivo do Nintendo GameCube. Foi um balanço grande e ousado.
Destino dos Cinco
Dos cinco títulos, um seria cancelado e os demais, exceto Resident Evil 4, sofreriam vendas notavelmente fracas. Não foi só a Nintendo que sentiu o golpe do desempenho sem brilho dos jogos, pois a Capcom também sentiu o calor.
Conhecidos coletivamente como Capcom Five, os títulos consistiam em Viewtiful Joe, PN03, Dead Phoenix, Killer7 e o mais chocante de todos, Resident Evil 4, que seria exclusivo do Nintendo GameCube.
Resident Evil 4 não precisa de explicação. Foi um lançamento monumental para a franquia e também levaria à obsessão da indústria por jogos de ação em terceira pessoa. O gênero de terror de sobrevivência mudou irrevogavelmente como resultado de Resident Evil 4, e se isso foi bom ou ruim depende da sua perspectiva, mas não há como negar o quão grande foi RE4.
Na totalidade, o Capcom Five produziu um clássico atemporal e alguns favoritos cult, mas é considerado um dos maiores fracassos da história dos videogames. Não só não cumpriu o objetivo que se propôs atingir, que era aumentar as vendas de hardware GameCube, como os próprios jogos estão hoje bastante esquecidos fora do RE4.
O mau resultado final do Capcom Five empurraria a Nintendo ainda mais na direção que os vemos hoje. Disse-lhes que o hardware de ponta não era o seu ponto forte e que, embora possa significar um apoio um tanto discreto de seus parceiros terceirizados, criou uma cultura e uma identidade que são muito próprias. A Nintendo de hoje nasceu do fracasso no lançamento do Capcom Five.
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Marca
Nintendo
Data de lançamento original
18 de novembro de 2001
Preço sugerido original (USD)
$ 199, £ 129, € 199
Peso
3 libras.
