AEW Fight Forever debería seguir el plan de WWE Day Of Reckoning

Para aquellos que no lo saben, All Elite Wrestling se ha convertido en la segunda promoción de lucha libre más grande del mundo. Después de que la compañía se formó a principios de 2019, rápidamente siguieron los rumores de un videojuego. Uno de los vicepresidentes ejecutivos de AEW es Kenny Omega, un luchador nacido en Canadá que se ha convertido en la mayor estrella extranjera en New Japan Pro Wrestling en décadas. Omega tiene un poco de experiencia en la industria de los juegos, ya sea siendo un habitual en el evento de juegos de lucha del CEO en Orlando todos los años, llamando a su movimiento final el ‘Ángel de un ala’ en honor a Sephiroth de Final Fantasy VII, o viniendo a el ring se vistió como Akuma de Street Fighter.

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Omega se ha convertido en la cara pública de AEW Fight Forever, ayudando a guiar el desarrollo del juego y siendo el punto de contacto entre la industria de los juegos y AEW. Mientras él y los otros talentos contratados por AEW buscaban un desarrollador, las estrellas se alinearon y Yuke’s estuvo disponible como desarrollador. Si bien Yuke son los desarrolladores detrás de la última media docena de títulos mediocres de la WWE, también crearon algunos de los mejores juegos del género, como Smackdown: Here Comes the Pain para PlayStation 2 y los títulos de Day of Reckoning en GameCube, y WWF Sin piedad en la N64.

La era moderna de los videojuegos de la WWE ha optado por la simulación en lugar del juego de estilo arcade, centrándose demasiado en el realismo de la WWE en lugar de su espíritu explosivo. Todo el juego de lucha AKIs, como WWF No Mercy o WCW vs NWO World Tour, tenían un sistema de juego simple pero satisfactorio. La capacidad de ingresar varios tipos de agarres antes de ingresar una combinación de botones asociada con un movimiento permite una gran variedad de lo que puede hacer en un partido determinado. Permitió a los jugadores experimentar cómo se podrían usar ciertos movimientos en diferentes entornos.

WWE Day of Reckoning, desarrollado por Yuke’s, basado en este sistema. Permitía que se interrumpieran los movimientos y tenía un sistema de física que te permitía arrojar a un luchador contra otro, algo muy básico que no se ha hecho durante muchos años. Ningún juego de lucha propio desde Day of Reckoning 2, lanzado en 2005, se ha molestado realmente en crear una versión de este sistema. La increíble personalización del juego, como la posibilidad de cambiar el equipo o los movimientos de cualquier luchador, los personajes secretos y los modos de un solo jugador que se pueden volver a jugar, dejó un legado indeleble con el que inevitablemente se medirá cada juego que se ha creado desde entonces.

Si bien los juegos de Smackdown en PlayStation 2 fueron bien recibidos, Day of Reckoning 1 y 2 tenían mejores gráficos, mejor jugabilidad y permitían un grado de personalización que Smackdown vs Raw, el título de lucha basado en PlayStation 2 de Yuke, no permitía.

La jugabilidad central de Day of Reckoning fue estricta y receptiva. La capacidad de asignar libremente agarres y golpes a varias entradas direccionales para transiciones de agarre ligeras o fuertes le dio más variedad en la forma de construir un conjunto de movimientos. Smackdown tenía movimientos vinculados a ciertos agarres direccionales, lo que era útil para encontrar un tipo de movimiento que estaba tratando de usar, pero limitaba lo que los jugadores podían hacer en general. La falta de interrupciones cuando los jugadores hacían movimientos especiales demasiado largos también obligó a los jugadores a sentarse y esperar, a diferencia de Day of Reckoning, donde incluso los golpes básicos podían interrumpirse.

Tenía el modo de historia mejor pensado y escrito de todos los juegos de lucha libre en ese momento, que lo vio ascender en las filas con su propio luchador creado en el sistema de desarrollo de WWE en ese momento, Ohio Valley Wrestling. Esto sirvió como dispositivo narrativo y como sección de tutoriales del juego. Posteriormente, tendría la opción de unirse a Raw o Smackdown. El juego avanzaría en gran medida de la misma manera, pero los oponentes a los que te enfrentarías cambiarían. Era la primera vez que un juego de lucha libre te daba una sensación real “detrás de escena” del proceso para convertirte en luchador. Mientras que otros juegos te lanzaban directamente al gran escenario, Day of Reckoning era casi un tipo de historia de “pobreza a riqueza” que te hizo invertir e involucrarte más en el viaje de tu luchador.

La secuela ofreció aún más variedad en la forma de abordar la historia. Mientras que Day of Reckoning 2 avanzó su modo historia asumiendo que había elegido la marca Raw en el primer juego. El segundo juego siguió a tu luchador creado aproximadamente un año después del primer juego, persiguiendo el título mundial desde el principio (para la continuidad, era mejor que crearas el mismo luchador que usaste en el primer juego). Cuando desaparece el título mundial de RAW, se cancela tu evento principal de WrestleMania contra Triple H. Cuando Triple H se lesiona en el siguiente PPV, podías elegir en ciertos intervalos a quién querías perseguir, qué título perseguir, incluso en qué tipo de combate competir. ocasionalmente se interrumpe para que tomes una decisión que cambió el rumbo de la historia a partir de ahí, y finalmente terminó en el mismo punto final después de ese período de varias semanas.

Day of Reckoning invitó a múltiples partidas, y su historia relativamente simplificada significaba que fácilmente podías tomar diferentes decisiones y ver todo en el juego en una segunda ejecución. Desafortunadamente, a muchos jugadores en ese momento les molestaba que Day of Reckoning 2 no fuera interpretado por voz (mientras que los juegos Smackdown en PlayStation 2 sí). Si esto fue una decisión presupuestaria o la falta de espacio de almacenamiento en los discos de GameCube, es posible que nunca lo sepamos. Dada la mala calidad de la actuación de muchos de los luchadores del mundo real que prestan su voz a los títulos de Smackdown, no es una gran pérdida en retrospectiva. La falta de ventas de GameCube también significó que los juegos de lucha de PlayStation 2 se vendieran significativamente mejor y que ese estilo más realista se convertiría en el modelo a seguir.

Muchos juegos, tanto proyectos independientes como de fanáticos, han intentado crear un juego de lucha libre con una sensación similar. Pro Wrestling X, un juego independiente disponible en Steam, fue una vez un proyecto de fanáticos que recibió donaciones durante 10 años antes de comenzar de nuevo en Kickstarter en 2014. El juego se lanzó en Early Access poco después, donde probablemente permanecerá. Ha habido títulos más pequeños y mejor recibidos en Action Arcade Wrestling y RetroMania Wrestling, pero ambos juegos se modelan a sí mismos después de los juegos de lucha anteriores de 8 y 16 bits, que emulan una experiencia de juego de lucha completamente diferente de estos períodos posteriores.

Teniendo en cuenta los últimos 15 años en el género, no es difícil ver por qué los fanáticos son tan escépticos sobre cualquier persona que ingrese al espacio y afirme que está “trayendo de vuelta el estilo AKI” de los juegos de lucha libre. La pregunta sigue siendo qué tipo de dirección será el debut del videojuego de AEW. Las primeras imágenes del juego parecían mucho más exageradas, y los avances más recientes parecían más un híbrido entre ese estilo inicial y un aspecto más realista. Con el ex director de WWF No Mercy, Hideyuki Iwashita, trabajando en el proyecto, muchos asumirían que esos juegos clásicos de lucha AKI serían el objetivo en mente. Creo que es mucho más probable que Yukes, el estudio que trabaja en la mayor parte del proyecto, se alinee más con Day of Reckoning en cuanto a cómo debería ser una versión más moderna de ese juego. No debería pasar mucho tiempo hasta que los fanáticos finalmente puedan tener en sus manos el juego y verlo por sí mismos.

Los títulos de lucha libre de GameCube eran simplemente una versión mejorada de ese mismo sistema de combate central, aunque con un equipo de desarrollo diferente. Su nuevo título de AEW debería mirar hacia atrás a los títulos de Day of Reckoning de Yuke, no a los títulos anteriores de AKI. Los involucrados en el proyecto han citado como influencias tanto juegos de AKI como No Mercy como títulos anteriores de Smackdown de Yuke. Si bien más jugadores recordarían esos juegos de AKI, Yuke ya se convirtió en el sucesor de esos títulos en casi todos los sentidos. El modelo para crear la sensación de esos títulos de N64 ya existe, y permaneció en las consolas de Nintendo durante varios años después.

Si bien el propio Omega ha dicho que el juego tiene una fecha de lanzamiento tentativa para fines de 2022, puede pasar algún tiempo antes de que tengamos en nuestras manos el tan esperado debut del videojuego de AEW. Dados los involucrados y lo que hemos visto hasta ahora, debería haber mucha confianza en que pueden entregar el título de lucha libre moderno que los fanáticos han estado esperando durante años.

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