Age Of Wonders 4: ランク付けされたベスト 10 マウント

Age Of Wonders 4: ランク付けされたベスト 10 マウント

Age of Wonders 4 の乗り物は、ルーラーやヒーローが両手武器を使用することを妨げますが、その代わりに多くの利点を提供します。 たとえば、騎馬キャラクターは騎兵ユニットとしてカウントされ、戦闘中および戦闘外の両方で移動範囲が増加します。 さらに、特定のタイプの騎乗動物は、ライダーに便利な能力や防御バフを提供します。

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派閥全体に適用される身体特性を見逃しても構わないプレイヤーは、カスタム派閥を作成するか既存の派閥を編集する際に、騎兵ユニット用の特別な乗り物を選択できます。 あるいは、より良い特性を選択し、代わりにルーラーとヒーローのためだけに新しいマウントを取得することに集中することもできます。 あらゆるタイプの乗り物は、クエストを完了したり、古代の驚異を探索したり、他の勢力と取引したりすることで入手できます。

10 イーグル

イーグルは、特別な能力やバフを持たない、かなり印象に残らない乗り物です。 それにもかかわらず、騎馬は空を飛べるという理由だけで、通常の馬や猪よりもはるかに便利です。 フライングマウントは、特に困難な地形を移動する場合に、地上のマウントに比べて世界地図上でより遠くまで移動できます。 さらに、視界範囲が +2 も得られます。

戦闘で使用すると、イーグルのような飛行マウントを使用すると、ルーラーやヒーローは移動中に障害物や通常サイズのユニットを無視できます。 この能力は、キャラクターを厄介な状況から救い出す必要があるときに役立ちます。 もちろん、攻撃的に、特に側面攻撃時に使用することもできます。 Eagle のデザインの大ファンではない場合は、Bone Wyvern マウントが機能的に同一であることに注目する価値があります。

9 ユニコーン

ユニコーンは、フェーズ能力を備えた通常の馬のわずかに優れたバージョンです。 フェーズを持つユニットは、元の位置から最大 4 ヘクス離れた戦場に即座にテレポートできます。 この能力の消費アクション ポイントは 1 つだけで、クールダウンが 2 ターンしかないため、頻繁に使用できます。

テレポート能力は飛行能力よりも役立つ場合がありますが、それはすべて状況によって異なります。 ワールドマップでは飛行の方が簡単に優れていますが、戦闘では一般にフェイジングの方が優れています。 それは、フェイジングユニットは移動速度を低下させるステータス効果の影響を受けず、そのサイズに関係なくあらゆるユニットを回避できるためです。

8 ナイトメア

ナイトメアは、Age of Wonders 4 で間違いなく最高の馬のバリエーションです。ユニコーンと同様に、ナイトメアは派閥をカスタマイズするときに選択できる 4 つの特別な乗り物の 1 つです。 適切な脅威に見えることに加えて、ナイトメアには威圧的なオーラとして知られる特別な能力も備わっています。

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威圧的なオーラは、ナイトメアの隣でターンを終了する敵ユニットに 90% の確率で 5 士気を失う受動的能力です。 オーラはルーラー、ヒーロー、Tier V ユニットには影響しませんが、他のほぼすべてのものに影響を与える可能性があります。 士気の 5 ポイントは全体的な計画からするとそれほど多くありませんが、効果は無限に累積し、敵ユニットの攻撃を手探りしたり、まれに敗走させたりする可能性があります。

7 フロストワイバーン

ワイバーンは、Age of Wonders 4 で最も見栄えの良い乗り物の一部であり、4 つの異なるフレーバーがあります。 前述のボーン ワイバーンには飛行能力以外に目立った特徴はありませんが、他の 3 つはさまざまなタイプのダメージに対するライダーの耐性を高めます。 その名の通り、この特定のワイバーンは +4 の耐寒性を与えます。

フロスト ワイバーンが他のものよりもこのリストで下位にある理由は、フロスト ダメージが特に一般的ではないためです。 または、少なくとも他の種類の損傷ほど一般的ではありません。 ゲームにはフロストダメージを中心に展開する書籍がいくつかあるだけなので、他の勢力と戦うときにそれについてあまり心配する必要はありません。 ただし、アンデッドクリーチャーが大量に存在するマップでは少し問題になる可能性があります。

6 ハンタースパイダー

ハンター スパイダーは、1 つだけではなく 2 つの能力を備えた堅牢な地上用乗り物です。 1 つ目は Jump で、文字通りのことを実行します。 機能的には、騎馬のライダーが戦場の別の位置に即座に移動できるという意味で、フェーズに少し似ています。 ジャンプのクールダウンはフェーズと同じで、アクション ポイントを 1 つだけ消費しますが、射程はわずかに短くなります。

ハンター スパイダーの 2 番目の能力はウェブと呼ばれ、3 つのアクション ポイントを消費します。 ウェブは半径 1 ヘクス内に 12 ポイントの物理ダメージを与え、60% の確率でターゲットを 1 ターン動けなくします。 ダメージ自体はまあまあですが、ここでの本当のハイライトは副作用です。 たとえ 1 ターンでも敵ユニットを行動不能にすることは、特にこの能力は戦闘ごとに複数回使用できるため、戦闘において非常に役立ちます。

5 サンダーバード

サンダーバードは、ライダーに+4の雷耐性を与える謙虚なイーグルの改良版です。 冷気ダメージとは異なり、雷ダメージはエイジ オブ ワンダーズ 4 ではかなり一般的です。雷ダメージは通常、アストラル アフィニティに関連する魔法の書に関連付けられています。 ミスティック文化の派閥と対戦する場合は、入手できるすべての雷耐性が必要になる可能性があります。

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マジック・オリジンのクリーチャーの多くも雷ダメージを好みます。 これには、アストラル サーペント、アストラル キーパー、ストーム スピリット、ウォッチャーなどのクリーチャーが含まれます。 防御力という点ではかなり弱いですが、これらのクリーチャーは多くのダメージを与えることができます。

4 ホワイトウルフ

ワーグや一般的なオオカミ乗馬には興味深いものは何もありませんが、ホワイトウルフの亜種は間違いなく注目に値します。 この乗り物はパックハンターの特性、弱体化する敵の能力を持ち、+2 の冷気耐性を提供します。 繰り返しますが、耐寒性は特筆すべきことはありませんが、この場合、それは主な機能とは対照的に、単なるちょっとしたボーナスです。

パックハンターは、同じ特性を持つ味方の隣接ユニットごとに、ホワイトウルフのライダーに +20% の近接ダメージを与えます。 この特性は、ほとんどの状況では少しニッチですが、自然の親和性、特に獣の書を中心に展開するビルドでは非常に役立ちます。 弱体化した敵に関する限り、この能力はホワイトウルフの周りの 1 ヘクスエリアに 9 ポイントの冷気ダメージを与え、同時に弱化デバフも適用します。 最大 5 回までスタックを弱め、スタックごとに敵のダメージが 10% 低下します。

3 ゴールデンワイバーン

ゴールデン ワイバーンはフロストのバリアントとほぼ同じですが、これは +4 の精神耐性を提供します。 これがフロスト ワイバーンやサンダーバードよりも上位にランクされる理由は、スピリット ダメージがフロスト ダメージやライトニング ダメージよりもはるかに危険だからです。 オーダーは現在ゲーム内で最も強いアフィニティの 1 つであり、ほとんどのオーダーに合わせた呪文や派閥はある程度のスピリット ダメージを与えます。

興味深いことに、スピリットダメージを与える中立クリーチャーはそれほど多くありません。 それだけでなく、それらのほとんどは野生で遭遇することはめったになく、召喚によって募集された後に敵軍で見つかる可能性が高くなります。 言い換えれば、ゴールデン ワイバーンはオーダーの派閥と戦うときに乗るのに最適な乗り物ですが、荒野を探索するときは別の乗り物を手に入れたくなるかもしれません。

2 ファイアワイバーン

ファイア ワイバーンは、エイジ オブ ワンダーズ 4 で最高のワイバーンのバリアントであり、最高のフライング マウントでもあります。この特定のバリアントは、ゲーム内で最も強いダメージ タイプに対して +4 の耐性を提供するため、他のバリアントよりも上位にランクされています。 最も破壊的な呪文の中には火ダメージを与えるものもあり、火ベースの攻撃を優先するユニットもたくさんあります。

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バロール、カオス イーター、ファイア ドラゴン、ファイア ジャイアント、その他探索中に遭遇する多くの生き物は、敵を焼き尽くすのが好きです。 さらに、マジック・オリジンの多くのクリーチャーも少量の火ダメージを与えます。 +4 耐性は大したことではないように聞こえるかもしれませんが、実際には約 20 ~ 25% の火災ダメージ軽減に相当し、燃焼によるダメージにも適用されます。

1 ヴァンパイアスパイダー

野生のヴァンパイアスパイダーに遭遇したことがあるなら、これらがどれほど厄介なものであるかをすでに知っているでしょう。 マウントバージョンには野生のものに見られるいくつかの能力がありませんが、最も重要な能力である有刺鉄線があります。 この能力はハンター スパイダーが使用するものと似ていますが、他のマウントでは見つけることができない追加の利点がいくつかあります。

通常の 60% の確率で敵を動けなくすることに加え、Barbed Webs は 60% の確率で 3 ターンの間出血を与えます。 出血はターンごとに 8 ダメージを与え、これは能力が最初にヒットしたときに与える 10 の基本ダメージに加えて与えられます。 ただし、ここでの最大のハイライトは、有刺鉄線が当たったすべてのターゲットから 10 ポイントの体力を盗み、それをライダーに転送するという事実です。 10 ポイントの体力は大したことではありませんが、この能力は一度に最大 7 つのターゲットを攻撃できることに注意してください。 70 のヒットポイントはもちろん、30 や 40 のヒットポイントを回復するのは大したことではありません。

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