Antes de Far Cry, existía el Proyecto IGI

Justo el otro día, se reveló un tráiler de jugabilidad de un juego llamado IGI Origins, que me dio recuerdos de una época más inocente en los juegos de disparos en primera persona. Origins marcará el regreso de la serie IGI después de una pausa de 20 años, y me hizo recordar el diseño de niveles notablemente abierto y las aventuras del protagonista calvo del juego original, David Llewellyn Jones (el descarado galés de su nombre es algo que, lamentablemente, nunca se aborda).

Project IGI (que significa ‘Voy a entrar’) no fue exactamente un gran juego, pero requirió algunos pasos audaces (y * tsssst * calvos) hacia un nuevo territorio para los juegos de disparos en primera persona. Hizo todo el asunto de Far Cry de ‘aborda la base como quieras’ unos buenos años antes de que Far Cry existiera. Explorarías una base desde lejos, treparías vallas y te deslizarías por tirolinas, luego conseguirías tus objetivos a través del sigilo o del tiroteo total (o, como suele ser el caso, sigilo diligente antes de que toda la mierda llegue al ventilador y tengas no hay más remedio que abrirse camino a tiros). No había un sistema de guardado manual o puntos de control en mitad de la misión en el juego, lo que te obligaba a vivir con tus errores (y las consecuencias de un sistema de sigilo algo dudoso).

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En el año 2000, los juegos de disparos en primera persona aún no habían salido por completo de sus pasillos oxidados y sus turbios espacios inferiores. Sí, Half-Life había salido un par de años antes, demostrando que podías contar historias interesantes dentro del formato, pero la gran mayoría de los juegos del género eran en gran medida lineales.

En el otro lado del género FPS estaban los tiradores tácticos como Rainbow Six y Delta Force, que te permitían abordar un nivel desde varios ángulos, planificar tu enfoque y otras posibilidades para atender a los locos militares. Algunos de estos juegos eran geniales, pero estaban tan comprometidos con el realismo que nunca obtenías esa alegría, esa sensación cinematográfica de ‘agente especial’, de ellos. Siempre fueron demasiado serios para ese tipo de tonterías.

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En 2000, Project IGI fue uno de los primeros juegos en combinar la libertad de enfoque de esos tiradores tácticos con el estilo de ejército de un solo hombre de los tiradores más tradicionales. El resultado fue un juego que era más o menos un proto-Far Cry, donde emergerías del follaje a una base en la distancia, sacarías tus binoculares y comenzarías a averiguar cómo entrar.

Como el Sr. Jones, usted fue transportado a varios complejos alrededor de la Unión Soviética, adquiriendo todo tipo de macguffins militaristas de alto secreto y manipulando satélites mientras localizaba a un ruso deshonesto con una ojiva nuclear (no, no a Putin, quien en ese momento era solo un ex teniente de la KGB de rostro fresco que se asienta en su primera presidencia).

Estos compuestos fueron llamativos; según los estándares de juego de la época, parecían grandes ciudades bien protegidas, aisladas en medio de la formidable naturaleza salvaje del interior de Rusia. Esa sensación de «Voy a entrar» era palpable mientras exploraba estos vastos grupos de edificios, identificando posibles puntos de entrada, torres de vigilancia y lugares lógicos para buscar su objetivo. Luego respiró hondo, luego descendió al valle para hacer su proeza.

Ese ADN mil-sim estaba allí en IGI: el juego era bastante realista y muy difícil. Las armas tenían un gran retroceso, tu barra de salud era patética y la falta total de ahorro a mitad de la misión significaba que necesitabas estar en plena forma para pasar un nivel, y mucho menos todo el juego (lo que nunca hice). Por cierto, las duras barras de salud del jugador y los toques inteligentes como la penetración de balas a través de las paredes también aparecieron en Far Cry tres años después.

Los recintos estaban rodeados por cercas de alambre de púas, que tenían espacios convenientes en las púas en varios puntos que le permitían escalar las cercas y saltar desde una miríada de ángulos (el desarrollador Innerloop Studios no tenía la confianza en el diseño para permitirle entrar y salir de cualquier punto, pero ciertamente estaban en esa trayectoria de Far Cry).

También había cierto grado de fantasía de poder en IGI. Las balas enemigas pueden haber sido dañinas, pero la IA sin cerebro los convirtió en verdaderos blancos fáciles; cuando le disparas a alguien cerca de ellos, se paran sin idea junto a sus camaradas muertos como si no tuvieran un marco de referencia para los conceptos estrechamente relacionados de peligro y muerte, incluso cuando ocurriría justo al lado de ellos. Obtenga la pistola Jackhammer más tarde, y no estaba tan lejos de ser un Doom Guy británico y calvo que arrasaba Siberia.

Luego estaban las tirolesas, que te enviaban volando a través del majestuoso paisaje hacia los complejos (y tu probable muerte como un grupo de bienvenida de guardias armados te dispararía rápidamente en el fondo). Estos toques de película de acción elevaron a IGI más allá del tirador táctico serio y hacia una idea que no se actualizaría por completo hasta 2003, cuando Ubisoft hizo cierto juego de disparos que involucraba una isla tropical, un protagonista de película B y esos extraños monstruos mutantes que todo el mundo olvida existió en la serie Far Cry.

¿Estoy emocionado por IGI Origins? Un poco pronto para contarlo. Es un equipo de desarrollo completamente diferente (los experimentados Antimatter Games, que crearon Rising Storm 2: Vietnam), y todo lo que tenemos que seguir es un tráiler del juego ciertamente bien iluminado que muestra algunos trucos geniales, un par de asesinatos sigilosos y – por alguna razón – un montón de subir y bajar escaleras (porque nada evoca la fantasía del Operador Especial como las escaleras). Lo cierto es que Origins proviene de una serie pasada por alto, por lo que al menos tienen cierta libertad para abordarla.

Y la libertad de enfoque es una gran cosa en los videojuegos. Pregúntale a David Jones.

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