Baldur’s Gate 3: La combinación de armadura más poderosa que no estás usando

Descubre cómo los guantes y la armadura luminosos crean una combinación muy poderosa que hace que sea casi imposible golpearte en Baldur’s Gate 3.

En Baldur’s Gate 3, el daño entrante se puede evitar mediante la clase de armadura, los hechizos, el equipo y las habilidades pasivas. Sin embargo, al principio del acto 1, puedes conseguir la armadura Lumious y, más adelante en el acto 2, los guantes Lumious. Estos dos elementos proporcionan una Desventaja única llamada Onda de choque radianteCada vez que el portador inflige daño radiante, infliges un orbe radiante en un radio de 3 metros, que reduce las tiradas de ataque de los enemigos en -1 durante dos turnos. La fuerza de estos dos objetos en sinergia te permite reducir las tiradas de ataque hasta en 10, lo que te da una gran posibilidad de evitar ataques.

La combinación de guantes y armadura más poderosa que no estás usando – Baldur’s Gate 3

La combinación de armadura luminosa y guantes es muy poderosa y permite a los que infligen daño radiante debilitar las tiradas de ataque de los enemigos. Lo que hace que esta combinación sea muy poderosa es que puedes evitar casi todos los ataques cuando usas ambas como clérigo de la luz, que puede infligir daño radiante pasivo a través de guardián espiritual. Además, el paladín, que usa castigo divino, puede usar esta combinación, al igual que cualquiera en el acto 3 con el bastón legendario Markoheshkir.

Antes de la pelea, debes activar Spirit Guardian para generar una fuente de daño radiante a tu alrededor, luego usar Guiding Bolt o Sacred Flame como tu acción. Al usar tu carga Channel Divinity, Radiant Dawn causará daño en área y se acumulará con Spirit Guardian, lo que producirá cuatro acumulaciones de desventajas en un turno. Callous Glow Ring es otro objeto útil que se encuentra en el Acto 2 porque inflige dos puntos adicionales de daño radiante a los objetivos “iluminados”. The Blood of Lathander o Moonlight Glaive también iluminan pasivamente la luz y el orbe radiante, lo que proporciona daño gratuito y una posibilidad de debilitar a los objetivos.

Alternativa combinada superpoderosa

Como alternativa, puedes usar Guantes de cielos beligerantes y Capa de piel de trueno. Esta poderosa combinación de armadura en Baldur’s Gate 3 permite al usuario activar la reverberación al infligir daño radiante. La reverberación es una desventaja que hace lo siguiente:

La entidad afectada tiene una penalización de -1 a las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución por cada turno restante. Cuando la entidad tiene 5 o más turnos de Reverberación, sufre 1d4 de daño por Trueno y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o caerá boca abajo. La condición se elimina después.

Los guantes de cielos beligerantes y la armadura luminosa te permiten debilitar a los enemigos de forma diferente. Además, si tienen cinco acumulaciones, puedes aturdir pasivamente a los enemigos con Reverberación. Esta combinación es útil para los clérigos de la tempestad o cuando el usuario tiene una fuente constante de daño por trueno.

Consejos de construcción

La parte más importante de la combinación de armaduras superpoderosas es activar el daño radiante de forma pasiva sin una acción o acción adicional. La mejor manera es a través del hechizo Guardianes espirituales. Un clérigo o un bardo pueden obtener este hechizo, lo que les permite lanzar una fuente de daño radiante de área de efecto de 3 metros de radio. La única desventaja es que Guardianes espirituales requiere concentración. Sin embargo, puedes lanzar este hechizo antes de entrar en combate para asegurarte de tener una acción disponible en el primer turno.

En el primer turno, debes usar una acción y una acción adicional si es posible. Guiding Bolt es tu mejor hechizo radiante de un solo objetivo, mientras que Divine Smite también se puede usar para Paladins. Además, puedes usar ondas destructivas o armas que activen daño de Radiación, como The Blood of Lathander. Tu acción adicional debe gastarse en un arma espiritual, Sanctuary o una poción como Speed ​​para obtener otra acción. Si tienes hechizos de alto nivel, considera usar Flame Strike, que inflige daño de fuego y radiante.

En el siguiente turno, acércate al objetivo que más daño inflige para que los Guardianes espirituales se vuelvan a activar y agreguen más desventajas según tu equipo. Repite este proceso y lucha en el frente sin preocuparte por recibir golpes debido a la desventaja de -10 en la tirada de ataque.

Como encontrar

A continuación, encontrarás una lista sobre cómo recolectar varias armaduras superpoderosas que no estás usando en Baldur’s Gate 3:

Guantes luminosos: Acto 2, se encuentran en el campo de batalla en ruinas, coordenadas X: -52 Y: 11. Armadura luminosa: Acto 1, puesto avanzado selunita en la Infraoscuridad, coordenadas X: 176 Y: -247. Guantes de los cielos beligerantes: Acto 1, dentro de las Cámaras del inquisidor, Creche githyanki Y’llek. Capa de piel de trueno: Acto 2, vendida por Araj Oblodra en las Torres de la salida de la luna. Sangre de Lathander: Acto 1, al completar la misión Encuentra la sangre de Lathander. Espada de luz de luna: Acto 2, liberando a Canto Nocturno. Anillo de resplandor calloso: Acto 2, dentro de la habitación de Balthazar en el Guantelete de Shar, coordenadas X: -821 Y: -752.

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