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Participamos do Digital Dragons 2023, a principal conferência da indústria de jogos da Polônia. Bloober Team é um desenvolvedor baseado em Cracóvia, Polônia, conhecido por Layers of Fear, Observer e The Medium. Com o Digitals Dragons ocorrendo em Cracóvia, é apropriado que um dos maiores desenvolvedores da cidade esteja presente, especialmente porque o desenvolvedor também ganhou prêmios em eventos anteriores do Digital Dragon. Este ano, o Bloober Team estava focado no recrutamento e também em painéis, como o Science of Horror, que contou com seu diretor, Wojciech Piejko, e outros profissionais falando sobre o que faz um bom jogo de terror. Sentamos com Laura Bernaś, gerente de relações públicas da Bloober Team para discutir o que é necessário para desenvolver um jogo de terror e o futuro da empresa.
A entrevista foi editada para maior clareza e duração após a transcrição.
LAURA BERNAŚ: Bloober Team está nesta cidade (Cracóvia). Gostamos de dizer que Cracóvia é a capital do horror na Europa. Essas são palavras grandes, mas nós somos todos sobre terror.
MAS POR QUE: Eu amo filmes de terror, mas sou um grande covarde quando se trata de jogos de terror. Às vezes torna-se demais, e eu tenho que bater.
LAURA BERNAŚ: Especialmente, não sei se você jogou VR, mas isso acontece totalmente. As pessoas que jogam VR precisam de pausas mais longas porque o cérebro precisa de uma pausa da imersão.
MAS POR QUE: Em quais projetos de RV você trabalhou recentemente?
LAURA BERNAŚ: Fizemos alguns VR no passado. Layers of Fear foi um deles. Está chegando a nova versão de Layers of Fear para 15 de junho. E ontem lançamos a demo no Steam…[The demo] é de apenas 15 minutos se você for rápido, mas para mim foram 30 minutos. [The demo] tem momentos muito legais do jogo…É de terror, mas não é com jump scares. É mais sobre terror, atmosfera e design de som. É composta pelo incrível Arkadiusz Reikowski. Ele é um músico e artista muito conhecido da Polônia que acabou de ganhar um prêmio ontem por um jogo diferente, BLACKTAIL. ele é muito conhecido [in Poland]então nossa música e design de som são muito bons.
MAS POR QUE: Eu participei da palestra da Science of Horror, e foi muito interessante que eles mencionaram que jump scares são baratos e como [horror] é sobre a construção de atmosfera e suspense.
LAURA BERNAŚ: Sim, o escritor ali é do nosso tempo. Wojciech [Piejko] é nosso diretor de jogo para o jogo Observer e The Medium. Ele é um profissional quando se trata de gerar horror.
MAS POR QUE: Outro tópico de discussão foi a diferença entre desenvolver um jogo de terror e criar um filme de terror. Os desenvolvedores têm menos controle sobre como o jogador vivencia a narrativa. Você pode entrar nisso um pouco?
LAURA BERNAŚ: Quando se trata de jogos, gostamos de chamar de poder sobre as decisões que você toma. Então, basicamente… gostamos de assustar as pessoas, não porque somos sádicos ou algo assim, queremos assustar as pessoas porque queremos mostrar a verdade sobre elas mesmas. Cada decisão que você toma em um jogo de terror, leva-os a uma melhor compreensão de si mesmos. Quando se trata de medo, os psicólogos dizem que a maioria das pessoas tem medo do que não conhece. Então nossos jogos funcionam assim. Você não está com medo por causa dos jumpscares, e você não está com medo daqueles truques de mágica que você vê em todos os lugares… Você está com medo porque você não sabe o que está no próximo corredor ou na casa que você está entrando.
Essa é a magia que você precisa equilibrar no jogo. Isso foi algo que foi mencionado no painel ontem. E você precisa encontrar o equilíbrio certo entre a história profunda, os personagens profundos e o lado sombrio da psique humana. Esse equilíbrio é para que você não deixe as pessoas que estão jogando jogos de terror sobrecarregadas. Não queremos que digam: “Ah, não posso fazer isso porque é demais para mim”.
MAS POR QUE: Como você testa o que funciona? Alguém poderia supor que o processo é diferente de testar um jogo de aventura.
LAURA BERNAŚ: O aspecto técnico é definitivamente o mesmo de outros desenvolvedores. Fazemos revisões silenciosas, revisões simuladas e observamos as reações das pessoas. Uma vez, durante nosso evento para o jogo Blair Witch, criamos uma sala escura especial para ver as reações das pessoas e como elas reagem. [physically]. Nós os conectamos a coisas que verificam seus batimentos cardíacos apenas para verificar essa reação. Então, basicamente, verificamos o feedback dos jogadores, mesmo na internet, e transmitimos para todos os lugares… Tentamos lembrar o que aprendemos ao conversar com as pessoas e implementá-lo em nossos próximos títulos.
MAS POR QUE: Então todo projeto se baseia no último?
LAURA BERNAŚ: Ah, definitivamente. Porque todo jogo de terror é maior. Então, basicamente, como no novo Layers of Fear, estamos trazendo a franquia de volta. As primeiras camadas de medo [game] foi em 2016 e foi nosso primeiro terror psicológico [game]. Esse foi o momento que [Bloober Team] decidiu ir com este foco. Então, agora, estamos voltando a este jogo e estamos fazendo um trabalho sério de aterramento, você pode dizer. Será feito no Unreal Engine 5; será maior, será visualmente mais agradável, etc. Então, basicamente, [now]não estamos fazendo jogos apenas baseados na história, mas estamos equilibrando entre história e ação [now]tornando cada jogo que produzimos maior.
MAS POR QUE: Então, como sua opinião sobre Silent Hill vai diferir das versões anteriores?
LAURA BERNAŚ: Na verdade, estamos tentando nos manter fiéis à versão original… [Silent Hill 2]e estamos trabalhando com a Konami, que é a editora, nos resultados originais.
MAS POR QUE: Você planeja fazer alguma adaptação para o cinema?
LAURA BERNAŚ: Estamos pensando em ir além dos jogos. Iniciamos uma cooperação com a agência americana chamada Creative Arts Agency, CAA… Eles nos ajudarão a fazer algo com nossos jogos para torná-los mais populares nos jogos. Colaboração com atores e com a indústria cinematográfica, então provavelmente iremos além dos jogos. Mas o que quer que façamos, será horror.
MAS POR QUE: Eu não tenho certeza se é uma coisa [in Poland], mas nos EUA temos os cinemas 4DX onde as cadeiras se movem e a água pode ser jogada na sua cara. É algo interativo no futuro?
LAURA BERNAŚ: Um filme interativo? Isso seria incrível! Você sabe, nós não fechamos nenhuma porta. Basicamente, queremos fazer muitas coisas além de jogos, mas o que quer que façamos, será horror. Isso está em nosso DNA.
O terror ganha uma nova imagem com o novo Layers of Fear da Bloober Team, lançado para PC, Xbox X|S e PS5 em 15 de junho de 2023.