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Abbiamo partecipato a Digital Dragons 2023, la principale conferenza del settore dei giochi in Polonia. Bloober Team è uno sviluppatore con sede a Cracovia, in Polonia, noto per Layers of Fear, Observer e The Medium. Con Digitals Dragons che si svolge a Cracovia, è appropriato che sia presente uno dei più grandi sviluppatori della città, soprattutto perché lo sviluppatore ha anche vinto premi ai precedenti eventi Digital Dragon. Quest’anno il Bloober Team si è concentrato sul reclutamento e sui panel, come Science of Horror, in cui il loro direttore, Wojciech Piejko, e altri professionisti hanno parlato di ciò che rende un buon gioco horror. Abbiamo incontrato Laura Bernaś, PR Manager del Bloober Team, per discutere di come sviluppare un gioco horror e del futuro dell’azienda.
L’intervista è stata modificata per chiarezza e lunghezza dopo la trascrizione.
LAURA BERNAŚ: Bloober Team è in questa città (Cracovia). Ci piace dire che Cracovia è la capitale dell’horror in Europa. Queste sono parole grosse, ma siamo tutti incentrati sull’orrore.
MA PERCHE’: Adoro i film dell’orrore, ma sono un gran fanatico quando si tratta di giochi dell’orrore. A volte diventa troppo e devo tirare fuori.
LAURA BERNAŚ: Soprattutto non so se hai giocato a VR, ma succede totalmente. Le persone che giocano alla realtà virtuale hanno bisogno di pause più lunghe perché il cervello ha bisogno di una pausa dall’immersione.
MA PERCHE’: A quali progetti VR hai lavorato di recente?
LAURA BERNAŚ: Abbiamo fatto un po’ di realtà virtuale in passato. Layers of Fear era uno di questi. Ora è in arrivo la nuova versione di Layers of Fear per il 15 giugno. E ieri abbiamo rilasciato la demo su Steam…[The demo] sono solo 15 minuti se sei veloce, ma per me sono stati circa 30 minuti. [The demo] ha momenti molto belli del gioco… è horror, ma non è pieno di salti mortali. Riguarda più il terrore, l’atmosfera e il sound design. È composto dall’incredibile Arkadiusz Reikowski. È un noto musicista e artista polacco che ieri ha appena vinto un premio per un gioco diverso, BLACKTAIL. È molto conosciuto [in Poland]quindi la nostra musica e il nostro sound design sono fantastici.
MA PERCHE’: Ho partecipato al discorso di Science of Horror, ed è stato molto interessante che abbiano sollevato la paura del salto a buon mercato e come [horror] riguarda la creazione di atmosfera e suspense.
LAURA BERNAŚ: Sì, lo scrittore c’è dal nostro tempo. Wojciech [Piejko] è il nostro game director per Observer e The Medium. È un professionista quando si tratta di generare horror.
MA PERCHE’: Un altro argomento di discussione è stata la differenza tra lo sviluppo di un gioco horror e la creazione di un film horror. Gli sviluppatori hanno meno controllo su come un giocatore vive la narrazione. Puoi approfondire un po’?
LAURA BERNAŚ: Quando si tratta di giochi, ci piace definirlo avere il potere sulle decisioni che prendi. Quindi in pratica… ci piace spaventare le persone, non perché siamo sadici o qualcosa del genere, vogliamo spaventare le persone perché vogliamo mostrare loro la verità su se stesse. Ogni decisione che prendi in un gioco horror, portali a una migliore comprensione di se stessi. Quando si tratta di paura, gli psicologi affermano che la maggior parte delle persone ha paura di ciò che non conosce. Quindi i nostri giochi funzionano così. Non sei spaventato a causa dei jumpscares, e non hai paura di quei trucchi magici che vedi ovunque… hai paura perché non sai cosa c’è nel prossimo corridoio o nella casa in cui stai entrando.
Questa è la magia di cui hai bisogno per bilanciare il gioco. Questo era qualcosa che è stato menzionato ieri nel panel. E devi trovare il giusto equilibrio tra la storia profonda, i personaggi profondi e il lato oscuro della psiche umana. Questo equilibrio è tale da non rendere sopraffatte le persone che giocano ai giochi horror. Non vogliamo che dicano: “Oh, non posso farlo perché è troppo per me”.
MA PERCHE’: Come testare ciò che funziona? Si potrebbe presumere che il processo sia diverso dal testare un gioco di avventura.
LAURA BERNAŚ: L’aspetto tecnico è decisamente lo stesso di altri sviluppatori. Facciamo recensioni silenziose, revisioni fittizie e osserviamo le reazioni delle persone. Una volta durante il nostro evento per il gioco Blair Witch, abbiamo creato una camera oscura speciale per vedere le reazioni delle persone e come reagiscono [physically]. Li abbiamo collegati a cose che controllano i loro battiti cardiaci solo per controllare quella reazione. Quindi, in sostanza, abbiamo solo controllato il feedback dei giocatori, anche su Internet, e trasmesso in streaming ovunque… Cerchiamo di ricordare ciò che impariamo parlando con le persone e di implementarlo nei nostri prossimi titoli.
MA PERCHE’: Quindi ogni progetto parte dall’ultimo?
LAURA BERNAŚ: Ah sicuramente. Perché ogni gioco horror è più grande. Quindi sostanzialmente, come con i nuovi Layers of Fear, stiamo riportando in vita il franchise. I primi strati di paura [game] era nel 2016 ed è stato il nostro primo horror psicologico [game]. Quello è stato il momento in cui [Bloober Team] deciso di andare con questo focus. Quindi ora stiamo tornando a questo gioco e stiamo facendo un serio lavoro di base, puoi dire. Sarà fatto su Unreal Engine 5; sarà più grande, sarà visivamente più piacevole, ecc. Quindi, in sostanza, [now]non stiamo realizzando giochi basati solo sulla storia, ma stiamo bilanciando tra storia e azione [now]rendendo ogni gioco che produciamo più grande.
MA PERCHE’: Allora, in che modo la tua opinione su Silent Hill sarà diversa dalle versioni precedenti?
LAURA BERNAŚ: In realtà, stiamo cercando di rimanere molto fedeli alla versione originale… C’è molto di questo ronzio per [Silent Hill 2]e stiamo lavorando con Konami, che è l’editore, sui risultati originali.
MA PERCHE’: Hai in programma di fare degli adattamenti cinematografici?
LAURA BERNAŚ: Stiamo pensando di andare oltre i giochi. Abbiamo avviato una collaborazione con l’agenzia americana chiamata Creative Arts Agency, CAA… Ci aiuteranno a fare qualcosa con i nostri giochi per renderli più mainstream nei giochi. Collaborazione con attori e con l’industria cinematografica, quindi probabilmente andremo oltre il gioco. Ma qualunque cosa faremo, sarà horror.
MA PERCHE’: Non sono sicuro che sia una cosa [in Poland], ma negli Stati Uniti abbiamo i cinema 4DX in cui le sedie si muovono e l’acqua può essere gettata in faccia. È qualcosa di interattivo in futuro?
LAURA BERNAŚ: Un film interattivo? Sarebbe fantastico! Sai, non chiudiamo nessuna porta. Fondamentalmente, vogliamo fare molte cose oltre ai giochi, ma qualunque cosa faremo, sarà horror. Questo è nel nostro DNA.
L’horror si reinventa con i nuovi Layers of Fear di Bloober Team, in uscita su PC, Xbox X|S e PS5 il 15 giugno 2023.