Tiempo de lectura: 5 minutos
Asistimos a Digital Dragons 2023, la principal conferencia de la industria del juego en Polonia. Bloober Team es un desarrollador con sede en Cracovia, Polonia, conocido por Layers of Fear, Observer y The Medium. Dado que Digitals Dragons tiene lugar en Cracovia, es apropiado que asista uno de los mayores desarrolladores de la ciudad, especialmente porque el desarrollador también ha ganado premios en eventos anteriores de Digital Dragon. Este año, Bloober Team se centró en el reclutamiento y en paneles, como Science of Horror, que contó con su director, Wojciech Piejko, y otros profesionales que hablaron sobre lo que hace que un juego de terror sea bueno. Nos sentamos con Laura Bernaś, directora de relaciones públicas de Bloober Team, para hablar sobre el desarrollo de un juego de terror y el futuro de la empresa.
La entrevista fue editada para mayor claridad y duración después de la transcripción.
LAURA BERNAŚ: Bloober Team está en esta ciudad (Cracovia). Nos gusta decir que Cracovia es la capital del horror en Europa. Esas son palabras grandilocuentes, pero todos somos horror.
PERO POR QUÉ: Me encantan las películas de terror, pero soy un cobarde cuando se trata de juegos de terror. A veces se vuelve demasiado y tengo que hacer tapping.
LAURA BERNAŚ: Especialmente, no sé si has jugado VR, pero eso sucede totalmente. Las personas que juegan VR necesitan descansos más largos porque el cerebro necesita un descanso de la inmersión.
PERO POR QUÉ: ¿En qué proyectos de realidad virtual has trabajado recientemente?
LAURA BERNAŚ: Hemos hecho algo de realidad virtual en el pasado. Layers of Fear fue uno de ellos. En camino ahora está la nueva versión de Layers of Fear para el 15 de junio. Y ayer lanzamos la demo en Steam…[The demo] son solo 15 minutos si eres rápido, pero para mí fueron como 30 minutos. [The demo] tiene momentos muy buenos del juego… Es terror, pero no con sustos. Se trata más del terror, la atmósfera y el diseño de sonido. Está compuesta por el increíble Arkadiusz Reikowski. Es un músico y artista muy conocido de Polonia que acaba de ganar un premio ayer por un juego diferente, BLACKTAIL. es muy conocido [in Poland]por lo que nuestra música y diseño de sonido son muy buenos.
PERO POR QUÉ: Asistí a la charla Science of Horror, y fue muy interesante que mencionaran que los sustos de salto son baratos y cómo [horror] se trata de crear atmósfera y suspenso.
LAURA BERNAŚ: Sí, el escritor que hay es de nuestro tiempo. Wojciech [Piejko] es nuestro director de juego para el juego Observer y The Medium. Es un profesional cuando se trata de generar terror.
PERO POR QUÉ: Otro tema de discusión fue la diferencia entre desarrollar un juego de terror y crear una película de terror. Los desarrolladores tienen menos control sobre cómo un jugador experimenta la narrativa. ¿Puedes profundizar un poco en eso?
LAURA BERNAŚ: Cuando se trata de juegos, nos gusta llamarlo tener el poder sobre las decisiones que tomas. Básicamente… nos gusta asustar a la gente, no porque seamos sádicos o algo así, queremos asustar a la gente porque queremos mostrarles la verdad sobre ellos mismos. Cada decisión que tomes en un juego de terror, llévalos a una mejor comprensión de sí mismos. Cuando se trata de miedo, los psicólogos dicen que la mayoría de las personas tienen miedo de lo que no conocen. Así que nuestros juegos funcionan así. No estás asustado por los jumpscares, y no estás asustado por esos trucos de magia que ves en todas partes… Estás asustado porque no sabes qué hay en el siguiente corredor o en la casa a la que estás entrando.
Esa es la magia que necesitas equilibrar en el juego. Eso fue algo que se mencionó en el panel ayer. Y necesitas encontrar el equilibrio adecuado entre la historia profunda, los personajes profundos y el lado oscuro de la psique humana. Este equilibrio es para que no abrumes a las personas que juegan juegos de terror. No queremos que digan: “Oh, no puedo hacer eso porque es demasiado para mí”.
PERO POR QUÉ: ¿Cómo se prueba lo que funciona? Uno supondría que el proceso es diferente a probar un juego de aventuras.
LAURA BERNAŚ: El aspecto técnico es definitivamente el mismo que el de otros desarrolladores. Hacemos reseñas silenciosas, reseñas simuladas y observamos las reacciones de las personas. Una vez durante nuestro evento para el juego Blair Witch, creamos un cuarto oscuro especial para ver las reacciones de las personas y cómo reaccionan. [physically]. Los conectamos a cosas para comprobar los latidos de su corazón solo para comprobar esa reacción. Básicamente, solo revisamos los comentarios de los jugadores, incluso en Internet, y los transmitimos en todas partes… Tratamos de recordar lo que aprendemos al hablar con la gente y lo implementamos en nuestros próximos títulos.
PERO POR QUÉ: Entonces, ¿cada proyecto se basa en el anterior?
LAURA BERNAŚ: Definitivamente Porque cada juego de terror es como más grande. Básicamente, como con las nuevas Layers of Fear, traeremos de vuelta la franquicia. Las primeras capas del miedo [game] fue en 2016 y fue nuestro primer terror psicológico [game]. Ese fue el momento que [Bloober Team] decidió ir con este enfoque. Así que ahora, vamos a volver a este juego y vamos a hacer un trabajo de puesta a tierra serio, se puede decir. Se hará en Unreal Engine 5, será más grande, visualmente más agradable, etc. Pero nuestro próximo juego, por ejemplo, Silent Hill 2, será un juego que estará más centrado en la acción que antes. Así que básicamente, [now]no estamos haciendo un juego basado solo en la historia, sino que estamos equilibrando la historia y la acción. [now] haciendo cada juego que producimos más grande.
PERO POR QUÉ: Entonces, ¿cómo va a diferir tu versión de Silent Hill de las versiones anteriores?
LAURA BERNAŚ: En realidad, estamos tratando de mantenernos muy fieles a la versión original… Hay mucho de este rumor para [Silent Hill 2]y estamos trabajando con Konami, que es el editor, en los resultados originales.
PERO POR QUÉ: ¿Piensas hacer alguna adaptación cinematográfica?
LAURA BERNAŚ: Estamos pensando en ir más allá de los juegos. Comenzamos una cooperación con la agencia estadounidense llamada Creative Arts Agency, CAA… Ellos nos ayudarán a hacer algo con nuestros juegos para hacerlos más comunes en los juegos. Colaboración con actores y con su industria cinematográfica, por lo que probablemente iremos más allá del juego. Pero hagamos lo que hagamos, será horror.
PERO POR QUÉ: No estoy seguro si es una cosa [in Poland], pero en los EE. UU. tenemos los cines 4DX donde las sillas se mueven y te pueden arrojar agua a la cara. ¿Hay algo interactivo en el futuro?
LAURA BERNAŚ: ¿Una película interactiva? ¡Que sería increíble! Ya sabes, no cerramos ninguna puerta. Básicamente, queremos hacer muchas cosas además de jugar, pero hagamos lo que hagamos, será terror. Eso está en nuestro ADN.
El horror se vuelve a imaginar con las nuevas Capas de miedo de Bloober Team, que se lanzará en PC, Xbox X|S y PS5 el 15 de junio de 2023.