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Puntos fuertes de Banjo y Kazooie Puntos débiles de Banjo y Kazooie
Los personajes DLC de Super Smash Bros. Ultimate son algunos de los momentos más emocionantes del juego y posiblemente de la historia de los videojuegos. Siempre es genial ver a personajes icónicos de diferentes mundos unirse a esta celebración de los juegos. Lo que hace que la inclusión de un personaje DLC sea excelente depende de una variedad de factores. Podría decirse que dos de los factores más importantes son cuánto se solicitó al personaje y cuán sorprendente fue su revelación. Para muchos, un personaje en particular alcanzó ambas marcas de la mejor manera posible: Banjo & Kazooie.
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A pesar de lo que muchos jugadores puedan sentir sobre el conjunto de movimientos de Banjo & Kazooie, su inclusión en Smash Ultimate es un importante candidato para una de las mejores revelaciones de personajes de la serie. En cuanto a lo que implica su conjunto de movimientos, puede ser difícil de manejar a pesar de parecer bastante simple. Esto es lo que necesita saber al respecto y cómo puede eliminar al dúo.
Fortalezas de Banjo y Kazooie
Los puntos fuertes de Banjo & Kazooie residen en su conjunto de movimientos versátil. Sus movimientos pueden cumplir una amplia gama de propósitos a lo largo de la batalla. Un gran ejemplo es su Side-B, Wonderwing. Si bien está limitado a cinco usos, puede funcionar como una opción de ráfaga, matar el movimiento tanto dentro como fuera del escenario, y más. También está el carnoso FAir de Banjo, que es una buena opción de acercamiento y presión de escudo, además de un gran movimiento mortal fuera del escenario. La versatilidad también radica en su proyectiles. El primero es el Neutral-B de Kazooie, donde disparará un proyectil afectado por la gravedad cuando se presiona el botón una vez; sin embargo, el botón se puede mantener presionado para un tiro directo y una velocidad de disparo más rápida, además de permitir que Banjo se mueva libremente mientras sostiene a Kazooie para disparar. El Down-B es una granada que sale por detrás de él. Ambos movimientos son geniales para la zonificación y la protección de bordes de diferentes maneras, mientras que el último proyectil tiene una ventaja en el control del escenario.
Para un personaje zoner, la pareja tiene gran movilidad. Su velocidad al caminar y en el aire es bastante lenta, pero su velocidad de carrera es una de las más rápidas del juego, gracias a Kazooie. A pesar de la baja velocidad del aire, tienen una velocidad de caída rápida, así como dos saltos en el aire, lo que les permite a los dos saltar tres veces. Esta es una movilidad excelente para un luchador de peso pesado (Solo siendo superado en la categoría de peso pesado por Charizard), lo que significa que pueden viajar bastante rápido además de sobrevivir más tiempo, gracias a que tienen más resistencia al lanzamiento.
Los aspectos del movimiento de Banjo & Kazooie ayudan en su capacidad de recuperación. Los dos saltos en el aire, aunque no van muy alto, les ayudan a moverse horizontalmente. Esto también se ve favorecido por su Side-B mencionado anteriormente, que además de ser invencible y poderoso durante la duración del movimiento, disuade a los edgeguards. Para la recuperación vertical, está su Up-B que se puede cargar para mayor altura. No deja el banjo en caída libre, lo que permite que la pareja salte y realice otras acciones fuera de él. Esto incluye usar su Down-B y agarrar la granada en el aire; gracias al poco tiempo que tarda en explotar, pueden agarrarlo rápidamente y lastimarse, lo que les permite detenerse y usar su Up-B una cantidad indefinida de veces, de manera similar a Snake.
Debilidades de Banjo y Kazooie
Una debilidad de Banjo & Kazooie es su susceptibilidad a combos. Su capacidad para escapar de la desventaja se ve frenada por algunos factores: el peso pesado de los dos, la velocidad de caída rápida y la falta de una buena altura de salto. Si bien su movilidad sigue siendo buena, esto puede hacer que sea dudoso. Tampoco tienen grandes movimientos para disputar combos. Su mejor apuesta es su NAir, en el que Kazooie cubre a Banjo con un ataque giratorio inconexo. Sin embargo, sus alas (así como el resto de los ataques, incluida ella) tienen un alcance inconexo muy limitado, lo que significa que otros ataques a distancia tendrán pocos problemas para mantener la presión.
También tienen sin combos reales propios. Los combos que pueden usar para acumular daño son muy situacionales, falsos o limitan el porcentaje que obtienen. Esto se debe a que algunos de sus movimientos tienen ángulos de lanzamiento extraños, así como a su peculiar movilidad que no les permite encadenar más golpes juntos. A pesar de su dificultad con los combos, también es difícil para Banjo y Kazooie conseguir asesinatos. Cuando se trata de estar en el escenario, solo tienen sus ataques smash y Side-B, los cuales son bastante lentos (sin embargo, el retraso de los ataques smash puede compensarse haciéndolo con un Down-Throw). Fuera de esos escenarios de protección de bordes, sus movimientos son demasiado débiles o se lanzan en malos ángulos.
Estas deficiencias hacen que el personaje difícil de usar agresivamente. Banjo & Kazooie a menudo tienen que adoptar un estilo de juego defensivo, obligando a su oponente a acercarse a ellos y capitalizando los errores. Normalmente, esto no es algo malo, ya que su estilo de juego defensivo es bastante confiable, gracias a sus proyectiles y control de escenario. Sin embargo, se vuelve malo cuando el dúo se está quedando atrás, haciéndolos luchan por jugar cuando están perdiendo. Sus herramientas no están hechas para acercarse y presionar de manera confiable, lo que significa que tendrán que trabajar el doble y fuera de su zona de confort si están en segundo lugar.
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Estrategia y contrajuego
Como se mencionó anteriormente, Banjo & Kazooie suelen jugar muy a la defensiva. Usando sus proyectiles, pueden obligar a los oponentes a acercarse y sacar errores de su agresividad con su movilidad, usando ataques desarticulados o incluso más proyectiles para castigarlos. La mejor manera de lidiar con esto es sofocarlos con presión. Sin espacio para disparar proyectiles o colocar trampas, el estilo de juego de Banjo & Kazooie se desmorona lentamente. Esto requiere trabajando inteligentemente alrededor de sus proyectiles, protegiéndose a medida que se acerca a ellos, o evitando sus proyectiles por completo. Cuando usan su Down-B en el aire, es posible agarrar la granada por ti mismo o castigar a Banjo al final del movimiento.
También es una buena opción para jugar un juego más defensivo, especialmente en la delantera. Esto es parte del consejo anterior, pero cuando estés ganando, será mucho mejor jugar de forma más pasiva, ya que eso puede obligar a Banjo & Kazooie a acercarse a ti. Esto también es útil ya que no tienen muchas opciones para matarte en el escenario que no sean muy arriesgadas. Hablando de esas opciones, deberías anticipar su Wonderwing en un porcentaje medio a alto. Es una idea terrible para ellos usar el movimiento salvajemente, pero pueden recurrir a eso si realmente necesitan matar. Puedes protegerte o esquivar esto y luego castigar el duro retraso final (también puedes detener el movimiento con un agarre, aunque puede ser muy arriesgado).
No tienen grandes opciones para escapar de combos y desventajas. Te llevará muy lejos si hacer malabares con ellos desde abajo. Sin embargo, asegúrate de usar ataques a distancia; su rango inconexo es corto, pero aún así están inconexos. Asegúrate de estar atento a su DAir y Down-B. El primero puede aumentar durante los fotogramas iniciales, y hay un hitbox conectado a tierra cuando aterriza el movimiento. En cuanto a lo último, puede manejarlo de la misma manera que se mencionó: castigar el endlag o agarrar el artículo.
Emparejamientos buenos/malos
Banjo y Kazooie se desempeñan bien contra oponentes que tienen que acercarse a ellos. Son personajes que necesitan acercarse para llevar a cabo su plan de juego. Estos personajes también carecen de respuestas a sus proyectiles. Sonic, Luigi, Ryu, Terry y Kirby lo pasarán mal contra ellos. También les va bien contra personajes que se pueden combinar fácilmente. Si bien su potencial combinado es limitado, es mucho más fácil realizar combos en personajes grandes. King K. Rool, Ganondorf, Ridley y Donkey Kong no son buenas elecciones contra él.
Los personajes que pueden vencer a Banjo & Kazooie son personajes con buenos ataques aéreos o inconexos que pueden hacerles frente. Palutena, Lucina, ROB, Sephiroth y Wolf son buenas apuestas. Los personajes a los que les resultará mucho más fácil enfrentarse a ellos son aquellos que pueden lidiar con sus proyectiles, ya sea reflejándolos, usando sus propios proyectiles o sorteándolos con opciones de movimiento. El nombre del juego con estos personajes es solo obligarlos a acercarse. Fox, Greninja, Zero Suit Samus, Young Link y Snake funcionan bien contra ellos..
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