
Mientras camino hacia lo que estoy bastante seguro es el final de Ghostwire: Tokyo, que apareció en Game Pass el mes pasado y resultó ser uno de los juegos más gratamente sorprendentes que he jugado en años, me siento satisfecho. Me tomó menos de 15 horas completar este juego de mundo abierto, aunque sé que podría haberme tomado dos o tres veces más tiempo si me hubiera desviado del camino por su cantidad indescriptible de coleccionables, graffiti, cápsulas de juguete. , recados para gatos parlantes, puertas torii para deshacer maldiciones y otras distracciones.
Escuché a personas criticar Ghostwire: Tokio por ser un ‘Collect-a-thon’ con un ‘mapa congestionado’, descartándolo como otro imitador de esa plantilla de mundo abierto de Ubisoft. Pero el hecho es que en Ghostwire: Tokio, no necesitas involucrarte con todas esas cosas secundarias que solo sirven para dispersar aún más el cerebro de una persona ya atolondrada como la tuya. El juego tiene un sistema de nivelación, pero la curva de dificultad es lo suficientemente suave como para que no tengas que esforzarte en ningún momento. El coleccionismo obsesivo no es necesario para la experiencia central; de hecho, la experiencia es mucho mejor sin ella. El hecho de que la gente siga definiendo este juego como ‘coleccionismo’ dice más sobre los jugadores que sobre este juego: estamos obsesionados con los coleccionables.
Puede ser difícil apagar ese instinto de “coleccionista obsesivo”, especialmente cuando tantos juegos de mundo abierto hoy en día, incluido Ghostwire: Tokyo, lo aprovechan. Cuando comencé a jugar, me encontré desviándome de estas cadenas de recolección insatisfactorias, donde usaba el escáner para ver que había algunas almas para recolectar justo fuera de mi ruta crítica, pero luego un poco más allá. era una puerta torii, que despeja la niebla mortal en esa área, así que saldría y me ocuparía de eso. Luego, a partir de ahí, miraría el mapa y me daría cuenta de que un par de calcetines sueltos que un gato telepático parlante (sí, eso es todo) me pidió que recogiera estaba en algún lugar cercano, y antes de darme cuenta me habían succionado sin pensar. en una lista de verificación de trabajo ocupado de mundo abierto.
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Esto rasca una especie de picazón, pero es una de esas picaduras que parece empeorar cuanto más te rascas. Poco a poco he aprendido a lo largo de los años que no disfruto particularmente correr por el mundo recogiendo basura por el simple hecho de hacerlo, al igual que no disfruto particularmente los Logros. En la mayoría de los casos, los coleccionables y los logros son cosas que existen más allá del diseño central o la experiencia que el juego intenta ofrecer. Claro, esas cosas fueron puestas allí por los desarrolladores, pero son solo un relleno obligatorio en un juego moderno y sirven para distraerte del flujo real de carne y papas del juego solo para que puedas acumular las horas (creando la ilusión de que está obteniendo un buen valor por su dinero).
Ghostwire: Tokio tiene un mundo fascinante que merece ser explorado en lugar de solo correr hasta la línea de meta, y hay muchas razones para salirse de los caminos trillados además de los coleccionables. Hay interesantes misiones secundarias, por ejemplo, que te ponen en contacto con varios demonios y entidades del folclore japonés. Muchas de estas misiones secundarias te llevan a interesantes entornos interiores; puede que te encuentres luchando contra una Scissor Lady en una galería comercial subterránea, o te encuentres con un spa que de repente da paso a la dimensión espiritual.
Estos son los tipos de cosas que te hacen involucrarte en un nivel más profundo con el mundo, y que encuentras a través de tu propia curiosidad en lugar de solo el compromiso superficial y tonto de perseguir coleccionables.
Después de identificarme a mí mismo sucumbiendo a los viejos malos hábitos al comienzo de Ghostwire: Tokio, me puse algunas reglas básicas. En primer lugar, mantendría mi uso del escáner, que te muestra enemigos y coleccionables a través de paredes en un radio bastante amplio a tu alrededor, al mínimo. De esa forma, no dejaría que mi exploración se viera impulsada por coleccionables, sino simplemente por puntos de referencia, caminos y cosas que creo que parecen interesantes. Si hay algunos coleccionables en la ruta, que así sea, pero yo no lo haría.
Del mismo modo, me negué a actualizar el escáner en el árbol de habilidades, lo que simplemente habría aumentado el radio de escaneo. En un juego en el que puedo gastar puntos de habilidad en cosas como poder deslizarme por el aire durante más tiempo, causar explosiones más grandes con las bolas de fuego que lanzo o invocar demonios alados que podría usar para agarrarme a los tejados, ¿por qué diablos ¿Invierto en una habilidad diseñada para ayudarme a perseguir más basura inútil? Ahí está la locura…
Otra cosa que Ghostwire: Tokyo te permite hacer es desactivar los tipos de íconos individuales en el mapa, para que te quedes solo con las cosas en las que realmente quieres concentrarte. Con ese fin, apagué los iconos de todas las baratijas que los gatos querían que recogiera, todos los puntos en los que podía agarrarme a los tejados y todas las cabinas telefónicas donde entregas tus almas capturadas (hay suficientes de ellos que puedo encontrar con mis ojos, nuevamente manteniéndome más comprometido con el ambiente ordenado).
Quite todo el relleno típico de las maratones de coleccionistas y aprenderá rápidamente si hay mucho de un juego debajo de todo esto. Da la casualidad de que, en el caso de Ghostwire: Tokyo, hay uno genial, solo tuve que superar mis viejos hábitos obsesivos de coleccionista para llegar a él.
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