El equipo de Bloober se ha convertido rápidamente en un creador de juegos de terror. Y su último lanzamiento, Cronos: The New Dawn, se basa en lo que han aprendido en el pasado para crear una nueva IP para el género de terror de supervivencia. Después de los recientes lanzamientos del equipo de Bloober que implican revivir IP conocidos, comenzar desde cero y crear un juego como este es bastante impresionante. Pero el defecto más significativo de la compañía sigue siendo fronalizado en Cronos: las emociones son pocas y distantes.
Cronos te pone en la armadura futurista del viajero. Son un guerrero que viaja en el tiempo que el colectivo le encarga la cosecha de ciertas personas clave del pasado para tratar de salvar el futuro del pueblo del viajero. Y su misión es peligrosa.
Varios otros viajeros han perecido al tratar de llegar a su objetivo final, y depende de usted continuar con la misión. Con horribles criaturas humanoides en todas partes tratando de matarte, una Polonia devastada y un misterioso miembro del colectivo solo conocido como el Guardián, no todo se suma sobre los objetivos generales del colectivo.
Cronos: La historia de quema lenta del nuevo amanecer está llena de misterios.
La historia del New Dawn es una quemadura lenta que logra mucho con tan poco. Te revela poco al principio, y al final, el colectivo es tan misterioso como lo fue al principio. Se centra en el aspecto humano de sobrevivir a un evento a nivel de extinción. Esto se ilustra mejor por su aspecto de viaje en el tiempo.
Primero obtienes una gran idea del resultado del Apocalipsis, luego vuelves a saltar en el tiempo para ver cada evento a medida que se desarrolla, desde antes del brote hasta justo después. Saltar hacia el futuro lejano para ver cuán destruida se ha convertido esta iteración de Polonia es impresionante por derecho propio.
Lees más y más sobre las luchas, similar a la reciente pandemia del mundo real. Van desde la luz de la luz de las quejas de ruido y evoluciona hasta despedidas finales o una tenue esperanza de planes después de lo que el gobierno no les diga.
La construcción mundial de Cronos es excelente, particularmente con los audiólogos dispersos en todo momento. Un buen toque es que simplemente puedes alejarte y aún jugarán para ti. No hay necesidad de pasar el rato o permanecer en un menú para escuchar todo el registro de minuto a minuto y medio para echar un vistazo un poco mayor al mundo ficticio de los años ochenta.
Cronos: El nuevo amanecer tiene impactantes giros psicológicos.
En cuanto a la historia principal, su crecimiento de una misión simple a algo mucho más profundo es excelentemente emparejado con la evolución del viajero. Al principio, comienzan como un caparazón de habla robótica similar a un humanoide y se convierten en una persona completamente desarrollada con miedos y pensamientos. Sus objetivos se desarrollan gradualmente a partir de la misión del colectivo, que es lo primero, para descubrir la verdad sobre lo que sucedió exactamente a New Dawn, su gente y la participación de los viajeros anteriores.
Las revelaciones de lo que está sucediendo exactamente, no solo al nuevo amanecer, sino al viajero, son donde se encuentran las partes más aterradoras del juego. Implica impactantes giros psicológicos junto con los elementos de terror corporal de cualquier enfermedad que se esté propagando en el pasado. Los humanos se congelan juntos para crear una masa retorcida que solo quiere alimentarse de más biomatter para crecer.
Bloober Team Sembra todos los grandes giros del juego en el camino.
La última parte clave de la historia es el Guardián. Dos miembros del colectivo no pueden estar activos al mismo tiempo. Surgen rápidamente preguntas sobre por qué ambos están activos y por qué el Guardián está tan involucrado en ayudar al viajero a completar su misión. Muchas incógnitas se unen para formar la historia general.
Es arenoso, y los giros que se revelan lentamente crean muchos momentos A-Ha y asombrosos. Además, no hay giros de campo fuera de la izquierda que se abandonen de la nada. Todo tiene sentido una vez que miras hacia atrás en toda la información que el equipo de Bloober te brinda de principio a fin. Con mucho, Cronos es una de las mejores historias que Bloober ha contado. Lamentablemente, el juego de pan y mantequilla no es tan aterrador como lo que se muestra en las escenas.
Para dar una comparación adecuada, el juego es muy similar al espacio muerto. Estás jugando en una perspectiva de tercera persona, rompiendo y golpeando cajas para recursos, y disparando humanos mutados corrompidos por algo que le encanta consumirse entre sí. Las influencias de los horrores similares de supervivencia de ciencia ficción en tercera persona se usan en la manga de Cronos de grandes maneras.
Todas las armas en Cronos se sienten fantásticas de usar, especialmente la pistola, la primera arma que desbloqueas. Cada arma tiene su propósito y es situacional en su uso. Si bien la variedad de armas no es demasiado grande (solo hay siete en total), la forma en que se usan es muy genial. Por ejemplo, cada arma tiene un ataque cargado. Esta será tu forma principal de atacar a los enemigos, ya que el ataque de carga de cada arma parece hacer el mayor daño y al mismo ser el más efectivo.
Cada arma tiene su lugar y tiempo en Cronos: el nuevo amanecer.
El ataque de carga de la pistola dispara una bala más concentrada, por lo que es ideal para disparos en la cabeza y eliminando a los enemigos de sus pies. El primer rifle de asalto que obtienes tiene un ataque de carga automática. Esto es bueno para los enemigos a distancia o para aquellos que se arrastran a lo largo del techo. Cambiar entre ellos es rápido, lo cual es excelente cuando comienzas a enjambres y comienzas a entrar en pánico. O, cuando te bajas de munición.
Otra cosa en la que pensar con el combate es el fuego. Dos ataques a base de fuego queman todo a su alrededor. Uno dispara fuego a tus pies, el otro crea una trampa que explota. El fuego es clave para evitar que las situaciones malas empeoren. Al principio, aprendes que los enemigos pueden ingerir cadáveres. Esto no solo los cura, sino que también los equipa con armadura, lo que los hace más fuertes. Los grandes enemigos pueden convertirse rápidamente en tanques masivos que absorberán balas a menos que golpeen en puntos muy específicos.
Fire no solo aturdía y daña a los enemigos. También quema cadáveres. Manejar a los muertos que dejas atrás es tan clave como sacar a los que te rodean. Afortunadamente, el tiempo que toman para comer el caído está bien telegrafiado y se puede detener con un par de ataques cargados bien ubicados.
Si bien la mecánica de combinación enemiga es muy genial, y realmente te hace concentrarte en ciertos enemigos mientras te invaden otros, falta la variedad enemiga. Eso podría deberse a que había un enfoque en las diferentes formas enemigas, como enemigos que cultivan armaduras versus enemigos que crecen. Sin embargo, los diversos tipos principales de enemigos que enfrentas se vuelven bastante rancios.
Los jefes variados requieren que use cada mecánico que aprenda en el camino.
Los jefes, por otro lado, son increíbles y muy bien ejecutados. Son variados y requieren que use la mecánica que ha aprendido hasta ese momento para sobrevivir. Uno en particular requiere que use el fuego para exponer sus puntos débiles mientras esquivas sus ataques cargados, que abren nuevas áreas en la arena del juego. Emparejar estas peleas con la capacidad de reversión del tiempo no centrada en el combate realmente te hace concentrarte en priorizar y configurar trampas para hacerlo.
El diseño de nivel también es bastante evocador, centrándose en las áreas clave que esperarías para un juego de terror de supervivencia. Volver en el tiempo en un hospital durante el brote para encontrar una manera de salvar a alguien es tan emocionante como navegar por una iglesia y su cementerio.
Lo mismo se aplica a explorar una refinería que era la zona cero para el brote. Es impresionante cómo cada área ha sido diseñada para mostrar la evolución de la enfermedad. Muestran hasta dónde ha llegado la corrupción/destrucción en el futuro, y ver de dónde comenzó al pasado y ver su propagación gradual.
Lamentablemente, la mecánica cuerpo a cuerpo de Cronos no es tan impactante como las armas, probablemente debido a lo impactantes que son las balas. Alternativamente, el combate cuerpo a cuerpo se presenta como un ataque de último resort. Melee Swings le hacen cosquillas a los enemigos. Ni siquiera son buenos para alejar a los enemigos. Su único valor es solo para obtener un poco de daño de aquellos que han derribado.
La elaboración y las actualizaciones están bien respaldadas por los puntos de control de ritmo uniforme.
Lo que sería bueno ver, con lo repugnantes que son los enemigos, es si cambiaran según las armas que usaste. Por ejemplo, partes de los enemigos que ha golpeado un ataque enfocado se quitan o muestran ropa en ellos. La salud enemiga está representada por un poco de luz en el costado de su arma que da una pista de cuánta salud le ha quedado el enemigo en el enemigo. La interfaz de usuario es mínima, lo que ayuda a que toda la experiencia se sienta inmersiva. Sin embargo, todavía parece que algunas piezas clave de información, como la salud del enemigo, podrían estar mejor representadas.
Luego hay elaboración y actualización. Ambos son divertidos, pero muy limitados por la pequeña cantidad de espacio de inventario que le dan. La elaboración está bien representada por un menú fácil de entender, al tiempo que permite la elaboración rápida de artículos. Sostener un botón hacia abajo que corresponde a, digamos, la escopeta hará que el viajero haga más munición de escopeta si tiene los recursos. Lo mismo para mantener el botón de curación, creando más elementos curativos si es necesario.
Afortunadamente, la elaboración y las actualizaciones de Cronos están bien respaldadas por los puntos de control de ritmo uniforme que contienen una unidad de almacenamiento. La gestión del inventario es tan clave, especialmente dada la pequeña cantidad de municiones de munición, salud y otros artículos que ocupan ese espacio. Por lo tanto, regresar a una habitación segura es vital antes de caminar aún más, particularmente si desea recolectar objetos valiosos que se pueden vender para créditos que se pueden usar para actualizar las armas.
Finalmente, la incorporación de salvar a los humanos como un artículo equipable también es un gran giro para encontrar formas de hacer que su viajero se ajuste a su estilo de juego. También sirve bien para que cada juego se sienta diferente. Cada vez que rescates la conciencia de un humano, debes equiparlo o eliminarlo para siempre.
El mayor defecto para Cronos: el nuevo amanecer es que simplemente no es muy aterrador.
Los humanos salvados cambian algunas interacciones en el mundo e incluso algunas escenas, ya que algunos tienen una relación entre sí. También cambian ligeramente el juego, como causar más daño, reducir los costos de fabricación o poder encontrar más créditos en el mundo.
Solo poder colocar tres a la vez hace que sea muy difícil decidir a quién reemplazar, ya que los cambios son permanentes. Algo tan sutil como este tipo de actualización realmente ayuda a introducir más capacidad de reproducción en esta experiencia más corta. No puedo esperar para jugar más para ver qué cambios.
Desafortunadamente, es bastante falta un enfoque clave del juego, el horror en el juego de minuto a minuto. Hay algunos sustos de salto baratos, pero el verdadero miedo proviene de la tensión que surge cuando se está quedando sin munición y suministros.
No hay nada que realmente inculca un profundo miedo. Puede vislumbrar nuevos enemigos, pero todavía te sientes seguro. El verdadero miedo proviene de la historia contada a través de las escenas y aprende más sobre lo que sucedió con los representantes colectivos anteriores y los residentes de New Dawn.
Cronos: The New Dawn está disponible el 5 de septiembre en PC, PlayStation 5, Xbox Series X | S y Nintendo Switch 2.
Cronos: El nuevo amanecer
8/10
