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Auferstanden, um Serverprobleme zu bewältigen

Für diejenigen, die versucht haben, Diablo II: Resurrected zu spielen, besteht die Möglichkeit, dass Sie einige Probleme bemerkt haben. Die Server des Spiels hatten Probleme und hielten die Leute davon ab, Spiele zu erstellen oder ihnen beizutreten, und vieles mehr. Ich war auch dabei, und mein Freund und ich bemerkten eine Menge Gummibänder, als wir uns den Weg durch den zweiten Akt bahnten. Blizzard ist sich dessen vollkommen bewusst und hat die Ursachen eingegrenzt. Tatsächlich gibt es mehr als einen Grund für das Tuckern. Um den anhaltenden Serverproblemen entgegenzuwirken, implementiert das Unternehmen in Diablo II: Resurrected Sicherheitsvorkehrungen wie die Geschwindigkeitsbegrenzung und das Erstellen von Spielerwarteschlangen für das Online-Spiel.

Adam Fletcher, Diablo-Community-Manager, war vor Ort, um zu erklären, was am Wochenende passiert ist. Um es kurz zu machen, die Server verzeichneten am Samstag und Sonntag einen massiven Zustrom von Spielern, mehr als zum Start des Spiels. Laut Fletcher wurde das Problem am Samstag „durch ein Update verschärft, das wir am Vortag eingeführt hatten, um die Leistung rund um die Spieleerstellung zu verbessern“. Blizzard rollte das Freitags-Update zurück und machte sich an die Arbeit, um herauszufinden, was zum Teufel los war.

Diablo II, alter Code und eine Serverwarteschlange

Um ehrlich zu sein, ist eines der Hauptprobleme, dass das Remaster auf einer Grundlage von größtenteils altem Code erstellt wurde. Fletcher schreibt, dass ein bestimmter Dienst hinter einigen Serverproblemen steckt. Dieser Dienst „handhabt kritische Teile der Spielfunktionalität, nämlich Spiele erstellen/beitreten, Spiellisten aktualisieren/lesen/filtern, den Zustand des Spielservers überprüfen und Charaktere aus der Datenbank lesen, um sicherzustellen, dass Ihr Charakter an allem teilnehmen kann, wonach Sie filtern .“ Dieser Service wurde vor zwei Jahrzehnten für das Spielerverhalten entwickelt, aber die Zeiten haben sich geändert. Fletcher schreibt, dass moderne Spieler anders mit dem Spiel interagieren.

„2001 gab es im Internet nicht annähernd so viele Inhalte darüber, wie man Diablo II ‚richtig’ spielt (Baal läuft für XP, Pindleskin/Ancient Sewers/etc für Magic Fund usw.),“ erklärte Fletcher. „Heute kann ein neuer Spieler jedoch eine beliebige Anzahl erstaunlicher Inhaltsersteller suchen, die ihm beibringen können, wie man das Spiel auf verschiedene Weise spielt, viele von ihnen beinhalten viel Datenbanklast in Form des Erstellens, Ladens und Zerstörens von Spielen in Schneller Erfolg. Obwohl wir dies vorausgesehen haben – mit Spielern, die neue Charaktere auf neuen Servern erstellen und hart daran arbeiten, ihre magischen Gegenstände zu finden –, haben wir den Umfang, den wir aus den Betatests abgeleitet haben, stark unterschätzt.“

Vorsicht vor dem alten Code.

Fletcher fährt fort und sagt, dass die Probleme dadurch verschlimmert wurden, wie oft das Spiel in der globalen Datenbank gespeichert wurde. Es tat zu viel. Fletcher und das Diablo-Team glauben größtenteils, dass das Spiel Ihren Charakter häufig in der regionalen Datenbank speichern sollte. Aber für die globale Datenbank sollte es nur auftreten, wenn das Spiel „Sie freischalten“ muss. Derzeit arbeitet das Team daran, die Art und Weise der Speicherung zu ändern.

Eins zwei drei

Der Plan des Diablo-Teams, Serverprobleme zu reduzieren, ist dreifach. Die Ratenbegrenzung ist der erste Schritt, in dem das Spiel reduziert, wie oft Sie Spiele erstellen und beitreten können. Sie erhalten eine Standardfehlermeldung, wenn es stattfindet. Zweitens wird Diablo II zum ersten Mal Serverwarteschlangen für Spieler haben. Sie werden sehen, dass es bald live geht. Schließlich ist Blizzard „[b]Ausgliederung kritischer Funktionalitäten in kleinere Dienste.“

Diese Arbeiten sind sowohl teilweise in Arbeit für Dinge, die wir in weniger als einem Tag erledigen können (einige wurden bereits in dieser Woche abgeschlossen) als auch für größere Projekte geplant, wie neue Microservices (zum Beispiel ein GameList-Dienst, der nur für die Bereitstellung der Spieleliste an Spieler),“ schreibt Fletcher. „Sobald kritische Funktionen ausgefallen sind, können wir in Erwägung ziehen, unsere Spieleverwaltungsdienste zu skalieren, um die Last zu reduzieren.“

Es ist, ehrlich gesagt, rundum ein bisschen schade. Zum größten Teil kann ich eine gewisse Frustration über die zufälligen Fehlermeldungen beim Beitritt zu Spielen voraussehen, selbst wenn ich eine Weile auf deinem Duff sitzen musste, um reinzukommen. Hoffentlich wird sich die Sache in den kommenden Monaten glätten, denn wir haben Dämonen kämpfen.

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