Veröffentlicht von Snail Games und entwickelt von Donkey Crew, Donkey Crew Sp. z o.o. Z Oo, Bellwright ist eine interessante Version einer Managementsimulation, da es sich um eine Third-Person-Perspektive handelt. Im Spiel wird Ihnen die Ermordung des Prinzen angelastet und Sie werden von der Krone zum Tode verurteilt. Seitdem lebst du im Schatten. Wenn Sie einen Anschlag auf Ihr Leben überleben, müssen Sie an den Ort zurückkehren, den Sie verlassen haben, und versuchen, Antworten zu finden, während Sie gleichzeitig eine Rebellion gegen den unterdrückerischen Herrscher Ihres Heimatlandes zum Sieg führen.
Auf der GDC 2026 sprachen wir mit dem leitenden Gameplay-Entwickler Sergii Gerben über Bellwrights Ansatz beim Geschichtenerzählen und wie Managementspiele als Grundlage dienen, obwohl sie als Survival-Titel begannen. Im Spiel arbeiten Sie daran, Siedlungen zu errichten und zu erweitern und gleichzeitig das Land und seine Dorfbewohner zu befreien. Sie befehligen Truppen, rekrutieren Leute und all die Mechaniken, die Sie umgeben, fühlen sich an, als wären Sie etwas, das Sie nur von oben bekommen würden. Aber Bellwright ist anders.
Sergii Gerben eröffnete das Gespräch, indem er die Inspirationen des Entwicklerteams beschrieb und wie sie an die Überbrückung von Genres herangingen. „Ursprünglich war unsere Idee, ein eher einfaches Spiel zu machen. Wir wollten nicht zu ehrgeizig sein. Wir wollten ein Überlebensspiel machen, es mit einem Stadtaufbau kombinieren und dann im späten Spiel auch etwas Königreichsverwaltung hinzufügen“, sagte er.
Weiter: „Und das lief nicht wirklich nach Plan, einfach weil wir zu Beginn damit begonnen haben, frühe Prototypen zu testen und erkannten, dass das einfach nicht gut genug für uns war. Wir waren mit den Ergebnissen nicht zufrieden. Das Spiel hat funktioniert, aber es hat nicht so viel Spaß gemacht, es war nicht so inspirierend und es hat sich auch nicht wirklich von anderen Projekten auf dem Markt abgehoben.“
Als Sergii Gerben den Weg des Spiels erweiterte, sind die Geschichte und die NPCs genauso wichtig wie der Siedlungsbau und die Siedlungsverwaltung. „Wir begannen, verschiedene Elemente hinzuzufügen, und wir fügten eine Erzählung hinzu. Wir hatten ein Dialogsystem. Wir fügten eine richtige Handlung hinzu, die ursprünglich nicht geplant war. Die vollständige Sandbox … uns wurde klar, dass das nicht wirklich der richtige Weg für uns ist. Und dann sind wir auch dazu übergegangen, das Verhalten von NPCs zu simulieren, wobei jeder NPC der gleichen Logik und den gleichen Regeln folgt wie der Spieler, insbesondere für Überlebenselemente, wie zum Beispiel das Ernten von Holz durch das Fällen von Bäumen als Spieler.“
Die Erweiterung des Spiels zu einem Koloniesimulator gab dem Team die Freiheit, in die Story zu investieren, aber auch die Managementmechanik des Spiels zu erweitern, und die Anpassung der NPC-Logik war der Schlüssel dazu.
„Und jetzt müssten NPCs auch genau die gleichen Regeln befolgen, um Bäume zu sammeln, zum Beispiel Eier zu holen und sie zu finden usw., sie zurückzuziehen, was die Logistik viel wichtiger machte. Und im Großen und Ganzen gilt: Vom reinen Städtebauer hin zu einer Art Koloniesimulator, in dem man eine Gemeinschaft aufbaut und in dem jede einzelne Person, die man in dieser Gemeinschaft hat, tatsächlich wichtig ist“, sagte er.
Die Early-Access-Phase von Bellwright trägt dazu bei, das Spiel zu verfeinern und zu erweitern.
Aber Bellwrights Reise war nicht nur ein einziger Start; Auf diese Weise hat das Entwicklerteam das Spiel auch durch Early Access verfeinert. Gerben erklärte: „Während wir den Early Access durchlaufen haben, haben wir das Spiel in nahezu allen Bereichen verbessert. Und wir tendieren auch mehr zur Weltsimulation, mit dem Ziel, Welten zu erschaffen, die nach ihren eigenen Regeln leben, in denen die Spieler sie einfach erleben und beeinflussen können, aber es dreht sich nicht alles um den Spieler.“
„Wir konzentrieren uns auch stärker auf die Entwicklung eines mittelalterlichen Anführersimulators, bei dem es im späteren Spielverlauf mehr darum geht, Ihr Königreich zu verwalten, Beziehungen zu anderen Königreichen und Zukunftsaussichten um Sie herum aufzubauen und auf unterschiedliche Weise zu erkunden und zu erweitern.“
Während sowohl Überlebensspiele als auch Managementsimulationen den Spieler dazu drängen, seine Ressourcen über mehrere Systeme zu verwalten, ist es nicht unbedingt einfach, die beiden zu einem zusammenhängenden Spiel zu verbinden. Aber das Wichtigste ist, jede Iteration als Ergänzung und nicht als Wegnahme zu betrachten, erklärte Sergii Gerben:
„All das [survival] Elemente sind noch im Spiel. Das Spiel beginnt als Überlebensspiel. Du baust deine eigene erste Siedlung, praktisch alleine, mit nur der Hilfe eines einzigen Gefährten. Und das ist einer der schönen Teile des Spiels, denn am Anfang hat man viele Aufgaben und muss auf sich selbst aufpassen.
„Je mehr NPCs, je mehr Anhänger man hat, desto mehr delegiert man an andere, und nun ist man nicht mehr wirklich jemand, der Bäume fällt. Man ist jemand, der entscheidet, welche Bäume gefällt werden müssen. Ja, dieser Übergang ist wirklich eine der prägenden Erfahrungen, zumindest in der frühen Spielentwicklung.“
Darüber hinaus war Early Access angesichts des Simulationsaspekts von Bellwright von entscheidender Bedeutung, um auf die Community rund um das Spiel zu reagieren und es zu verfeinern. Zu den Erkenntnissen des Teams sagte Gerben:
„Wir arbeiten immer sehr eng mit der Community zusammen, insbesondere bei der Vorbereitung von Updates. Einiges davon testen wir immer mit der Community in unserem Vorschauzweig, im Grunde ein öffentlicher Test, bei dem wir nicht nur Feedback sammeln, sondern auch sehr eng mit der Community interagieren, indem wir chatten und versuchen, Fragen zu stellen, denn für uns ist es äußerst wichtig zu verstehen, warum der Spieler so oder so über das denkt, was wir tun.
„Was den Early Access angeht, expandieren wir wirklich in jeder Hinsicht. Das Spiel sieht im Moment ganz anders aus als vor zwei Jahren. Wir haben den visuellen Teil wirklich komplett überarbeitet. Wir haben viele UX-Probleme ausgebügelt, bei denen es zuvor funktioniert hat, aber sie waren für einige Spieler sehr schwierig, weil es sich manchmal so anfühlte, als ob man gegen die Benutzeroberfläche des Spiels und nicht gegen seine Feinde kämpfte. Und wir haben so ziemlich alle diese Probleme behoben.“
„Es gibt natürlich immer noch mehr Elemente des kollektiven Lebens, die wir hineinspielen, aber verglichen mit dem, wo wir vorher waren und wo wir jetzt sind, war das ein sehr langer Weg. Und natürlich haben wir viele Dinge hinzugefügt, die uns fehlen und die für unsere Art von Spiel sehr wichtig sind, wie Tierhaltung, Straßen, die man in seiner Siedlung bauen und Siedlungen untereinander verbinden kann, Mauern zum Schutz von Siedlungen, Wohnwagen, weil wir über ein richtiges Logistiksystem verfügen.“
„Wir haben auch eine simulierte Wirtschaft. Auf der Welt können verschiedene Dörfer unterschiedliche Arten von Ressourcen produzieren. Sie haben unterschiedliche Bedürfnisse, und es gibt auch Händler, die diese Bedürfnisse erfüllen. Es handelt sich also um lebendige Volkswirtschaften, die ohne den Einfluss des Spielers selbst funktionieren, aber die Spieler können sie auswählen und nutzen oder jemandem helfen usw. Es gibt so viele Dinge. Ich weiß nicht einmal, worauf ich mich konzentrieren soll.“
Bellwright treibt unsere Meinung zu Simulationsspielen voran.
Aber bei Bellwright geht es nicht nur um die Kontrolle einer einfachen Siedlung; Es geht letztendlich darum, Königreiche zu kontrollieren. Und da stellt sich die Frage: Wie schafft man das aus der Sicht des Spiels und jetzt als Kartenmaler? Gerben erklärte, dass das Team dieses Element noch verfeinert.
Er sagte: „Der Anfang von Bellwright ist eine Geschichte über Rebellion und Rache. Wenn man zu Unrecht eines Verbrechens beschuldigt wird, das man nicht begangen hat, muss man untertauchen und dann in dieses Land zurückkehren und nach Antworten suchen. Das Land wird von einer bösen Königin besetzt, die man besiegen muss, um die Dörfer zu befreien.“
„Das ist im Grunde die Art und Weise, wie man von einem Niemand zur Herrschaft über dieses Königreich übergeht. Wie man von da an weitergeht, ist noch nicht im Spiel, denn ja, das ist so ziemlich das Ende der aktuellen Phase unseres Zugangs. Wenn Sie das Land befreien und nun bereit sind, weiter zu expandieren, werden wir die nächsten großen Updates hinzufügen.“
Im Gespräch mit Gerben war klar, dass es für Bellwright und seine Systeme einen längerfristigen Plan gibt. Auf die Frage, wie es mit dem Titel als Nächstes weitergeht und wie man als Koloniesimulation vorgeht, lautete die Antwort „Beziehungen“. Er sagte: „Eine Sache, die meiner Meinung nach derzeit noch etwas unerforscht ist, sind die Beziehungen zwischen NPCs auf der Welt und zwischen Spielern und NPCs.“
Weiter: „Das ist etwas, worauf wir wirklich tiefer eingehen möchten, damit Ihre Follower Beziehungen aufbauen können.“ [with each other]. Jemand mag jemanden, jemand mag jemanden nicht, sie hätten unterschiedliche Persönlichkeiten usw. Denn ja, das würde dazu beitragen, dass sich das Spiel lebendiger und immersiver anfühlt. Es ist ein Wort, das ich nicht gerne überbeanspruche, weil es so ist, als ob jeder versucht, immersiv zu sein. Ich denke, das ist in dieser Situation das richtige Wort.“
Da die Welt von Bellwright mit sich selbst um Sie herum interagiert, war die Spielervertretung der nächste Schritt für das Gespräch. Auf die Frage nach dem Einfluss des Spielers auf die Welt erklärte Gerben: „Das hängt von Ihren momentanen Fähigkeiten ab, denn wenn Sie anfangen zu spielen, können Sie nicht viel tun. Sie haben nur einen Anhänger und können noch ein paar mehr bekommen. Sie bauen tief im Wald ein kleines Lager, versteckt vor Feinden, und ja, Sie können langsam anfangen, mit anderen zu handeln, aber Sie können nicht viel tun, bis Sie weiter im Spiel vorankommen.“
„Aber wenn Ihre Gemeinde wächst, wenn Ihre Siedlung wächst, beginnen Sie, Armeen zu bekommen, die Sie beschützen, mit Dorfbewohnern handeln und Dörfer von den Soldaten der Königin befreien können. Sie zahlen diese schrecklichen Steuern nicht mehr und Dörfer können anfangen zu gedeihen. Und das wirkt sich auch auf den Spieler aus, denn wenn Dörfer anfangen zu gedeihen, können sie auch anfangen, Waren zu produzieren, die Sie kaufen oder für sich selbst nutzen können. Also, ja, je mehr man in das Spiel einsteigt, durch die Spiele, desto mehr.“ „Fähigkeiten, die man bekommt“, fügte er hinzu.
Bellwright konzentriert sich auf die NPC-Beziehungen und darauf, noch tiefer in die Koloniesimulation einzutauchen.
Trotz all des Wachstums, das Bellwright seit seiner frühen Veröffentlichung vor zwei Jahren verzeichnet hat, ist die Veröffentlichung von 1.0 noch ein bisschen entfernt. „Obwohl wir wirklich stolz auf die Fortschritte sind, die wir in den letzten zwei Jahren seit der Veröffentlichung unserer ersten Veröffentlichung gemacht haben, glauben wir, dass es noch Raum für Verbesserungen und noch mehr spannende Dinge gibt“, sagte Gerben.
Er fuhr fort: „Im Moment konzentrieren wir uns auf Optimierungen und Verbesserungen, und wir müssen auch eine Reihe wirklich aufregender Funktionen hinzufügen, die wir nicht hinzufügen möchten.“ [rush]das Kurse, bessere und fortgeschrittenere Strukturen wie Steinkugeln mit Siegeln umfasst, mit denen Sie sowohl Ihre Siedlung schützen als auch feindliche Burgen belagern können. Außerdem wollen wir uns nach der Befreiung stärker auf das strategische Element konzentrieren [the kingdom]einschließlich der Interaktion mit anderen Königreichen, des Kämpfens und auch der Diplomatie mit ihnen. Sobald sie also alle drin sind, werden wir den Early Access beenden.“
Im nächsten Jahr können sich die Spieler auf Konsolenportierungen freuen, die laut Gerben zum zweijährigen Jubiläum des Early Access des Spiels veröffentlicht werden sollen. Zusätzlich zur Ankunft auf der Konsole fügte er auch Kontext dazu hinzu, wo sich andere Optimierungen konzentrieren werden. „Der 23. April ist ein Tag, an dem seit Beginn unserer Episoden zwei Jahre vergangen sind, und wir planen die Veröffentlichung vieler Optimierungen und Lebensqualitäts-Updates, die das Spiel viel zugänglicher machen dürften“, sagte er.
„Danach wird unser Hauptaugenmerk auf Pferden liegen. Pferde sind eines der wichtigsten mittelalterlichen Elemente, die wir immer noch nicht haben, also nehmen wir es sehr ernst, und das ist wahrscheinlich das Wichtigste, worauf wir uns in diesem Jahr freuen können. Aber danach wird es, wie gesagt, Beziehungen zwischen NPCs geben. Es werden strategische Elemente sein, aber das kommt später“, beendete Sergii Gerben unser Gespräch und blickte auf die Zukunft von Bellwright.
Unser Gespräch mit Sergii Gerben von Bellwright konzentrierte sich auf das Wachstum von Bellwright und die kommenden Systeme, und es ist auch klar, dass die Einführung von 1.0 noch in weiter Ferne liegt. In der Zwischenzeit können Spieler mit weiteren Entwicklungen rechnen, da das zweite Jubiläum des Spiels näher rückt.
Bellwright ist jetzt im Early Access für PC über Steam verfügbar.
