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Blackthornes No-Look-Shot ist einer der coolsten Moves im Gaming

Neulich drückte Phil Spencer seinen Wunsch aus, ältere Spiele aus Blizzards Back-Katalog wiederzubeleben (sollte die Activision-Blizzard-Akquisition jemals stattfinden, das heißt). Dies hat das Internet natürlich dazu veranlasst, darüber zu spekulieren, auf welche Spiele er sich möglicherweise beziehen könnte. Wir kennen Blizzard heute vielleicht als „das Diablo-Studio“, „das Warcraft-Studio“ (oder sogar „das World of Warcraft-Studio“, wenn Sie ein kompletter Ignorant sind und die Warcraft-RTS-Spiele nicht kennen), aber sie sind es tatsächlich habe damals noch einige andere Spiele gemacht. Ich bin mir nicht sicher, ob es viele Aufrufe zur Wiederbelebung von The Death and Return of Superman oder Rock n’ Roll Racing geben wird, aber ich wäre wahrscheinlich einer der wenigen, die eine Art Rückkehr für eines ihrer weniger bekannten Spiele begrüßen würden – ein filmischer Platformer-Shooter namens Blackthorne, der 1994 veröffentlicht wurde.

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Nun, Blackthorne war keineswegs ein perfektes Spiel, aber es hatte einiges zu bieten. Erstens gab es diese erstaunliche Box-Art, die vom legendären Marvel-Comiczeichner Jim Lee gezeichnet wurde, sowie die Tatsache, dass der klobige Ork-Stil, der als „Warcraft-Ork“ so erkennbar ist, tatsächlich einige Monate vor der Veröffentlichung von Warcraft zum ersten Mal in Blackthorne auftauchte .

Aber am bemerkenswertesten war, dass Blackthorne den wohl krassesten Zug in Videospielen hatte – so einfach in seinem Prinzip und seiner Ausführung, aber so unvergleichlich cool: der No-Look-Rückwärtsschuss.

Der No-Look-Rückwärtsschuss, der an hilflosen Sklaven demonstriert wurde, weil es umständlich war, ihn im tatsächlichen Kampf einzufangen.

Stellen Sie sich die Szene vor: Sie sind Kyle Blackthorne. Wie jemand mit einem Namen wie Kyle sich auf dem Planeten Tuul wiedergefunden hat, um zu versuchen, die Leute von Androth vor der schändlichen Ka’dra’suul zu verteidigen, ist unklar, aber das ist im Moment nicht wichtig. Du gehst inmitten der schroffen blauen Felsformationen des feindlichen Planeten und schreitest mit dem geraden Rücken der Brust wie der Terminator. Plötzlich taucht ein bewaffneter Ork aus den Schatten hinter dir auf. Sie sehen weiterhin tot aus, ohne zu zucken, nehmen Ihre Waffe in eine Hand, richten sie nach hinten und schießen die Kreatur tot, ihr zensurfreundliches grünes Blut sickert in die Ritzen des blauen Bodens darunter.

Wie. Ficken. Kühl.

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Es ist so eine einfache Sache, aber aus einer Zeit, in der Spiele oft so einfach waren, dass diese eine Star-Mechanik wie diese ausreichen würde, um mich immer wieder darauf zurückkommen zu lassen. Blackthorne ist an sich ein anständiges Spiel, mit einigen innovativen Ideen, wie der Möglichkeit, sich gegen eine Wand im Hintergrund zu drücken, um sich vor feindlichen Schüssen zu schützen, bevor man herausspringt, um seine eigenen abzugeben, aber es war dieser Schuss ohne Blick nach hinten hat mich wirklich gezwungen, immer wieder darauf zurückzukommen – nur um diesen Schritt immer und immer wieder zu wiederholen. Dieser eine Zug hatte etwas unvergleichlich Filmisches.

Es war einmal nicht so viele coole Moves in 2D-Videospielen. The Matrix war noch einige Jahre entfernt und sein Einfluss auf Spiele kann nicht unterschätzt werden; Allein das Konzept der Bullet-Time hat so viel Kreativität für coole Actionfilm-Ideen freigesetzt, die in Spielen umgesetzt werden können, und der Aufstieg der 3D-Grafik in den späten 90ern spielte ebenfalls eine Rolle, da Spiele anfangen konnten, Ideen aus dem Actionkino richtig zu replizieren .

Im Jahr 1994 bestand der Kampf in Plattformern im Allgemeinen darin, entweder auf feindliche Köpfe zu springen oder eine Art Derpy-Projektile aus Ihrer Derpy-Waffe abzufeuern. Als langsamer filmischer Plattformer im Stil von Prince of Persia ging es bei Blackthorne weniger darum, dass unzählige Feinde gedankenlos im Contra-Stil auf Sie zurennen, als vielmehr um Atmosphäre, Erkundung und Rätsel. Wie bei ähnlichen Spielen in diesem Genre lag der Schwerpunkt darauf, feine, detaillierte Animationen so stilvoll und durchdacht wie möglich zu gestalten (selbst beim Umdrehen drehte sich der Charakter zum Bildschirm, bevor er in die andere Richtung blickte).

Die No-Look-Aufnahme ist die Art von Bewegung, die auch das Beste aus ihrer 2D-Ebene herausholt. Ihre allwissende Sicht auf alles, was um Kyle herum vor sich ging, bedeutete, dass Sie die vollständige Kontrolle über Ihre Umgebung hatten, und wenn Sie das auf den Charakter selbst übertragen, wird er zum perfekten Supersoldaten. Selbst wenn sich Feinde im Hintergrund versteckten, konnten Sie sie immer noch sehen, sodass Sie sie ausrichten und die Bühne für diese süßen, süßen No-Look-Aufnahmen bereiten konnten. Ein mutiger YouTuber, über den ich gestolpert bin, hat sich sogar dazu verpflichtet, den letzten Boss des Spiels nur mit diesem Zug zu besiegen. Zugegeben, es verliert ein bisschen an Glanz, wenn man es immer wieder sieht, aber ich weiß das Engagement zu schätzen.

Im Laufe der Jahre gab es ein paar Spielmechaniken, die so undenkbar raffiniert sind, dass ich mich nie langweile, sie zu spielen; Es gibt das Ablenken von Kugeln mit einem Schwert (Metal Gear Rising, Katana Zero), das Schießen mit dem Knie (Wet, Vanquish) und das Zeitlupen-Aufstellen mehrerer Feinde, die dann in Echtzeit zurückkehren, um sie schnell hintereinander zu erschießen (in der Stil von Red Dead’s Dead Eye), um nur einige zu nennen.

Aber Blackthornes No-Look-Schuss kam weit vor all dem, und es war das erste Mal, dass ich so ein cooles Stück Schießerei in Spielen erlebte. Irgendwie hat Blizzard einen Hauch von Actionfilm-Coolness der 90er Jahre in Videospiele destilliert, zu einer Zeit, als es einfach nicht angesagt war.

WEITER: Das Dead-Eye-Targeting von Red Dead Redemption ist das beste Spieldesign

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