Während der GDC rückte das ID@Xbox Showcase von Xbox unabhängige Videospiele ins Rampenlicht. Spannender war jedoch die Vielfalt der Spielgenres auf dem Parkett und die Vertretung so vieler Länder und Hintergründe.
Während des Showcases sprachen wir mit Chris Charla, GM für Portfolios & Programme, einschließlich ID@Xbox. In unserem Gespräch sprachen wir über die Auffindbarkeit, die Notwendigkeit, Spieleentwickler aus der ganzen Welt zu fördern, und ein wenig darüber, was Sie tun können, um Indie-Spielen zum Erfolg zu verhelfen.
Andere Xbox Showcase-Veranstaltungen, an denen ich teilgenommen habe, konzentrierten sich eher auf Tentpoles oder auf AAA- und AA-Titel. Hier, auf der GDC, lag der Schwerpunkt der Presse von Xbox jedoch auf der Präsentation von ID@Xbox und den unabhängigen Spieleentwicklern, die es ins Rampenlicht rücken möchte.
Beim Showcase von ID@Xbox auf der GDC standen unabhängige und internationale Titel im Mittelpunkt. Desolus von The Quantum Astrophysicists Guild / Mark Mayers
Auf die Frage nach diesem Rampenlicht auf der GDC antwortete Chris Charla, dass er erklärte, wie Xbox in der Vergangenheit seine Showcases genutzt habe, um unabhängige Spiele hervorzuheben, und warum das Unternehmen sich auch heute noch dafür entscheidet.
„Ich werde eine Art zweiteilige Antwort geben. Der erste besteht darin, zuerst den zweiten Teil zu beantworten, nämlich das [Xbox is] bekannt für AAA, und Microsoft hat fantastische AAA-Spiele im Sortiment. Aber eines der Dinge, die in den letzten zehn Jahren, seit wir das ID@Xbox-Programm gestartet haben, wirklich cool zu sehen waren, ist, wie viel Aufmerksamkeit Microsoft auch Indie-Spielen schenkt.
„Asha, unsere neue CEO, kam herein und sagte: ‚Hey, bei Xbox geht es um großartige Spiele.‘ Und schauen Sie sich die großartigen Spiele unabhängiger Entwickler auf der Bühne unseres Sommer-Showcases an. Was mir sofort in den Sinn kommt, ist das Jahr 2019, als Sie diesen wunderschönen viralen Moment mit Keanu Reeves hatten und sagten: „Du bist atemberaubend“ mit Cyberpunk [2077]. Dort hatten wir das größte AAA-Spiel, das man sich vorstellen kann [that year]und Sie fragen sich, wie Sie das im Laufe einer Show verfolgen können? Darauf folgten Spiritfarer, ein gemütliches kleines Spiel über den Tod [from Thunder Lotus].
„[That developer] ist heute hier. Sie zeigen heute ein Spiel und es ist einfach cool, das sozusagen durch und durch zu sehen. Wir glauben wirklich und zeigen, dass wir den Wert in allen Spielen sehen. Ich liebe die Art und Weise, wie unabhängige Spiele verschiedene Dinge untersuchen können und [tell] verschiedene Geschichten. Die Gelegenheit zu bekommen, sie auf der GDC vorzuführen, ist einfach das Beste.
„Morgens laufe ich hier herum, bevor alle reinkommen, und es bleibt nie genug Zeit, mit jedem zu reden, mit dem man reden möchte, und ein so tiefes Gespräch zu führen, wie man möchte, und die Spiele so oft zu spielen, wie man sie spielen möchte. Für mich zeigen wir heute 13 Spiele, es ist immer noch eine überwältigende Vielfalt.“ [storytelling]. Ich liebe es, den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, ein paar Journalisten und Influencer zu treffen und ihre Spiele vorzustellen.“
„Talent ist universell, oder? In jedem einzelnen Land der Erde gibt es Menschen mit der Fähigkeit, fantastische Spiele zu machen.“ Sohn von Thanjai von Ayelet Studio
Während Independent-Spiele dank der Vielfalt an Showcases das ganze Jahr über mehr Sendezeit erhalten, gibt es immer noch alte Stigmata, die Spiele von Nicht-Gaming-Hubs beim amerikanischen Publikum tendenziell ertragen. Trotz des zunehmenden Zugangs zu Videospielen von außerhalb der USA und Japans stehen diese internationalen Titel nicht immer im Rampenlicht.
Als ich jedoch durch die ID@Xbox-Showcase-Etage ging, zählte ich mehrere internationale Titel, von Mongil: Star Drive von Netmarble in Korea und Mixtape von Beethoven & Dinosaur in Australien bis hin zu Son of Thanjai von Ayelet Studio in Indien. Und das waren nicht alle. Die internationale Aufmerksamkeit, die bei der Veranstaltung gezeigt wurde, war für mich von größter Bedeutung, also fragte ich danach und wie er und das Team beschlossen, sie einzubeziehen.
Seine Antwort war zunächst einfach: „Ich meine, Talent ist universell, oder? Es gibt Menschen mit der Fähigkeit, fantastische Spiele in jedem einzelnen Land der Erde zu machen.“ Wir lächelten beide und lachten ein wenig, bevor er fortfuhr.
Charla fügte hinzu: „Wir haben es immer als unsere Mission angesehen, sicherzustellen, dass Spieler Zugriff auf die größtmögliche Vielfalt an Spielen haben. Nun, das kann man nicht nur mit den Vereinigten Staaten und Japan erreichen, obwohl es natürlich großartige Spiele gibt.“ [from those countries]. Wir mussten also wirklich hart suchen und arbeiten, um sicherzustellen, dass Entwickler aus der ganzen Welt ihre Spiele und Geschichten auf Xbox bekommen können.
„Das ist einer der Gründe, warum wir das Developer Acceleration Program haben, ein Programm, das Entwicklern aus der ganzen Welt hilft, ihre Spiele auf Xbox zu bringen. Heute haben wir auf der Messe Spiele, die wir aus dem Developer Acceleration Program präsentieren. Wir haben natürlich Spiele aus den USA, Kanada, Korea, Indien, England, Schweden, den Niederlanden und Australien. Okay, ich habe gerade acht Länder genannt, und es sind hier 13 Spiele! Wir arbeiten also wirklich hart, um sicherzustellen, dass wir die Breite zeigen der Entwicklung aus aller Welt.“
„Die Unterstützung, die wir für unabhängige Titel sehen, ist kein Scherz; sie ist nicht performativ.“ Am Ende des Schicksals von Thunder Lotus
Die Presse mit Indie-Titeln in Kontakt zu bringen ist eine Sache, aber mit der Öffentlichkeit in Kontakt zu treten, ist eine andere. Während das Acceleration Program und der ID@Xbox-Arm von Xbox Entwicklern Ressourcen und die Möglichkeit bieten, ihre Titel auf Xbox zu bringen, bleibt die Auffindbarkeit für Studios ein zentrales Thema. Ja, sogar im Game Pass.
Da ein gesättigter Spielemarkt immer dichter wird und man mit AAA-Titeln um Aufmerksamkeit konkurrieren muss, macht der Xbox Game Pass Ihr Spiel immer griffbereit, aber das Abonnement macht das Gleiche auch mit allen Erstanbietertiteln von Xbox, allem auf EA Play und mehr. Während unserer Diskussion fragten wir Charla nach der Auffindbarkeit und nach der Frage, wie wir sicherstellen sollten, dass alle Game Pass-Angebote sich nicht gegenseitig auffressen.
Charla erklärte: „Das Tolle ist, dass die Unterstützung, die wir sehen, sei es von unserem Store-Team bei Xbox oder vom Game Pass-Team bei Xbox für unabhängige Titel, kein Scherz ist; sie ist nicht performativ. Wissen Sie, was ich meine? Sie verstehen genauso gut wie jeder andere, dass sie all diese Spiele zeigen müssen.“
Charla nahm sich auch die Zeit, die anderen Möglichkeiten zu erklären, wie ID@Xbox unabhängige Titel präsentiert. „Wir haben einfach eine großartige Darstellung unabhängiger Spiele im Game Pass. Aber ich denke, wir haben auch eine großartige Darstellung unabhängiger Spiele, die zufällig nicht im Game Pass enthalten sind“, sagte er. Der primäre Weg ist das Indie Selects-Programm, bei dem ID@Xbox eine Liste wöchentlicher Titel erstellt, in die Spieler einsteigen können.
„Wir haben unser Indie-Selects-Programm, in dem wir jede Woche sechs oder mehr spezifische Titel hervorheben, die zu diesem Zeitpunkt auf den Markt kommen, sowie Spielesammlungen – seien es Spiele, die Sie mit Ihrer Katze spielen können, oder Spiele mit anderen Funktionen.“ [similar] Funktionen – um sicherzustellen, dass die Leute Spiele wirklich sehen.
„Außerdem nehmen wir die Entdeckung für unabhängige Entwickler sehr, sehr ernst. Wir denken ständig darüber nach. Wir wissen, dass die größte Herausforderung für Entwickler heutzutage neben der bloßen Entwicklung des Spiels darin besteht, sicherzustellen, dass die Leute über Ihr Spiel Bescheid wissen. Wir arbeiten im Büro ständig daran.“ [ideas for] wie wir mehr Orte schaffen können, an denen Menschen Spiele entdecken können“, sagte er.
Chris Charla erklärt, wie Xbox die Indie-Auffindbarkeit ernst nimmt. Ersetzt durch Thunderful Games / Sad Cat Studios
Aber es geht nicht nur um Programme, sondern auch um die Richtlinien von Xbox. Charla fuhr fort: „Wir haben auf unserer Seite tatsächlich einiges an Richtlinienänderungen und Richtlinienklarstellungen geleistet, um sicherzustellen, dass unser Kanal für neue Veröffentlichungen wirklich klar ist und es sich wirklich um neue Veröffentlichungen handelt.“
Aber indem sichergestellt wurde, dass die Richtlinienänderung auf der Seite „Neuerscheinungen“ von Xbox und deren Storefront nur neu veröffentlichte Spiele hervorhebt, hat Xbox einen Service für alle Spiele auf seiner Plattform bereitgestellt. Dennoch sind die Auswirkungen eines AAA im Vergleich zu einem unabhängigen Unternehmen erheblich.
Charla erklärte: „Für ein AAA-Spiel sind Neuveröffentlichungen wichtig. Die Leute wollen wissen, dass das Spiel draußen ist. Aber für einen unabhängigen Entwickler kann es von entscheidender Bedeutung sein, in Neuveröffentlichungen vorgestellt zu werden, denn das könnte das erste Mal sein, dass die Leute Ihr Spiel jemals gesehen haben. Wenn Sie nicht Millionen von Dollar haben, um Werbung im Fernsehen oder auf großen Websites zu schalten, könnte es das erste Mal sein, dass jemand Ihr Spiel am Veröffentlichungstag in Neuveröffentlichungen sieht. Deshalb nehmen wir es wirklich ernst, haben einige große Verbesserungen vorgenommen und tun es auch.“ Wir machen weiterhin große Pläne und nehmen weitere Änderungen vor, um sicherzustellen, dass die Spiele gesehen werden.“
Bildschirmgebunden von Digital Pajamas / Crescent Moon Games
Nachdem Charla angedeutet hatte, dass noch mehr kommen würden, musste ich an den ersten Indie-Titel denken, den ich jemals gespielt oder zumindest mit meinem eigenen Geld gekauft hatte. Es war Bastion, damals in den alten Xbox Arcade-Tagen, und dieses Spiel eröffnete mir eine ganz neue Welt. Also musste ich Chris Charla fragen, wie er angefangen hat, und was noch wichtiger ist, woher seine Leidenschaft für Indie-Titel kommt.
Charla begann: „Das ist eine tolle Frage. Ich war früher Spielejournalistin und liebte seltsame Spiele. Ich habe ein Fanzine mit dem Titel „Unglaublich seltsame Spiele“ gemacht, in dem ich nur über seltsame Spiele gesprochen habe, und als ich dann als Entwickler angefangen habe, habe ich mit dem Game Boy Advance angefangen. Diese Spiele sind zwangsläufig kurz. Sie hatten im Vergleich zu AAA-Spielen damals ein kleineres Budget. Und sie waren so etwas wie Indie-Spiele.
Charla lachte erneut, als ihm klar wurde, dass er nicht geantwortet hatte, was sein erster Indie-Titel war, aber wenn Sie so viele gespielt haben wie er, können Sie sich dann daran erinnern? Dennoch hat er uns nicht ganz im Stich gelassen. „Ich weiß, dass ich nicht geantwortet habe. Welches war das erste, das ich gespielt habe? Weil ich es eigentlich nicht weiß. Ich denke, besonders wenn man so viele Spiele spielt, versteht man es [that it is like] fast so etwas wie die „Geschichte des Ortes, an dem du warst“. [Playing games is like] Wir erschaffen unsere eigenen kleinen Geschichten, während wir sie durchgehen, aber diesen Ausgangspunkt zu finden, ist manchmal nicht immer da, oder?
„Behalten Sie diese Spiele nicht für sich. Mundpropaganda ist das Stärkste, was wir einem Spiel geben können, das wir lieben.“ Nomori aus Enchanted Works
Um das Gespräch zu beenden, fragten wir Charla zwei Dinge. Das erste war, was er in all seinen Jahren bei ID@Xbox gelernt hat, und das zweite war, was Spieler tun können, um dazu beizutragen, dass die von ihnen gespielten Indie-Spiele entdeckt werden. Seiner Antwort auf die erste Frage lag sowohl Veränderung als auch Beständigkeit zugrunde.
Charla antwortete: „Ich habe jeden Tag so viel gelernt. Wissen Sie, eine Sache, die ich für wirklich wichtig halte, ist, dass ich liebe, was ich tue. Ich habe es den Leuten schon früher gesagt. Wissen Sie, im Büro habe ich den großen Ehrgeiz, weiterhin das zu tun, was ich tue, genau das, was ich gerade mache. Ich möchte eigentlich nichts anderes machen, aber ich liebe das. Ich lerne jeden Tag etwas.“
Aber genau das zu tun, was Sie jeden Tag tun, bedeutet nicht, dass Sie mit dem Lernen aufhören. Er fuhr fort: „Ich erfahre, was in den verschiedenen Indie-Communities passiert. Man erfährt, was in den verschiedenen Ländern vor sich geht, was mit der Technologie vor sich geht, was mit dem Stand der Kreativität und Genre-Fortschritten und allem anderen los ist.“
„Du weißt doch, dass etwas, das passiert, wenn du ganz klein bist, dein ganzes Leben beeinflussen kann, oder? Als ich ganz klein war, bekam ich ein Zeugnis, und da war es [were] Diese kleinen Zahlen, die der Lehrer auswählen konnte, waren ein Kommentar [about] Du. Ich habe wahrscheinlich in jeder Klasse eine 3 bekommen. Aber dann hatte ich eine Nummer vier und dachte: „Was bedeutet Nummer vier?“ Und es bedeutet sozusagen: ‚Zeigt Neugier und Liebe zum Lernen‘.“
Dosa Divas von Outerloop Games
„Und ich hoffe, dass es wahr ist. Ich habe das Lernen schon immer geliebt. Das Größte, was ich in den letzten zehn Jahren bei ID@Xbox gelernt habe, ist, wirklich eine Wachstumsmentalität zu haben und zu verstehen, dass sich die Dinge nicht wirklich ändern, auch wenn sie sich ändern. Was Entwickler brauchen, ändert sich das? Sie wissen, dass sie Plattformzugriff benötigen. Sie benötigen Hilfe bei der Entdeckung. Sie benötigen Zugriff auf Ressourcen, die Microsoft bereitstellen kann, aber wie das ankommt, ist jeden Tag anders.“
„Man kann nicht sagen: ‚Na ja, vor sechs Jahren haben wir noch ein Whitepaper veröffentlicht. Also werden wir einfach weiterhin Whitepaper veröffentlichen.‘ Okay, die Leute lesen keine Whitepapers mehr. Die Leute wollen Videos sehen! Während sich also die Bedürfnisse nicht ändern, muss sich die Art und Weise, wie die Bedürfnisse ausgedrückt werden und erfüllt werden müssen, ständig ändern. Und ich denke, das war wirklich die größte Erkenntnis für mich.“
Aber auch wenn die sich verändernde Technologielandschaft und die gesellschaftlichen Erwartungen die Art und Weise verändert haben, wie die Bedürfnisse der Entwickler erfüllt werden, haben die Spieler immer noch eine Möglichkeit, ihren Einfluss auf ihr Lieblingsspiel zu hinterlassen. Und für Charla bedeutet das „spielen und reden“.
Charla sagte mit einem Lächeln im Gesicht und einer Energie, die den Raum erfüllte: „Spielen Sie Spiele, laden Sie ein Spiel, das Ihnen gefällt, auf Game Pass herunter oder kaufen Sie es, wenn nicht. Probieren Sie es einfach aus. Und wenn es Ihnen gefällt, sagen Sie es den Leuten! Behalten Sie diese Spiele nicht für sich. Mundpropaganda ist das Mächtigste, was wir einem Spiel geben können, das wir lieben.“
Alle Bilder in diesem Interview wurden auf dem GDC 2026-Showcase von ID@Xbox präsentiert.
