Hope ist das fünfte und letzte Kapitel unserer Komplettlösung zu Clem, einem Spiel von Mango Protocol. Wir begleiten Sie durch jeden Schritt Ihrer Reise und notieren sogar, wo Sie unterwegs Erfolge erzielen können. Lesen Sie also weiter für unsere vollständige Komplettlösung von Clem Kapitel 5 – Hoffnung.
Komplettlösung für Clem: Kapitel 5 – Hoffnung
Wie zuvor wird uns eine Anweisung gegeben: „Bring mir Hoffnung“, die aus unserem Buch dieses Mal eine ist Glühwürmchen. Gehen Sie die Treppe im Untergeschoss hinauf und in die Haupthalle. Dort werden Sie eine weitere Gestalt sehen, die Ihnen ähnlich ist und die rechte Tür im Obergeschoss betritt. Wenn Sie versuchen, ihm zu folgen, werden Sie feststellen, dass es verschlossen ist. Gehen Sie stattdessen nach unten und in den Hauswirtschaftsraum, wo Sie feststellen werden, dass eine kleine Gitterabdeckung entfernt wurde, in die Sie sich verwandeln können Marvin hineinzukommen. In diesem Labyrinth müssen Sie durch Einwegtüren aus Metall navigieren, um zum Ausgang oben zu gelangen. Es gibt nur eine richtige Lösung: ganz nach rechts, nach oben und dann nach links zu gehen, um den Ausgang zu erreichen.
Sobald Sie den Ausgang erreicht haben, befinden Sie sich im Korridor, der zu dem Raum führt, in dem Sie am Ende jedes Kapitels Ihre Insekten abgeben. Es gibt jetzt eine Leiter, die nach oben führt, die vorher nicht da war. Klettern Sie hinauf, um zum Dachbodenbereich zu gelangen. Aktivieren Sie zunächst die Teleport-Rune auf dem Boden. Der Kopf ging nach links in Richtung des schwarzen Gehäuses. Interagiere damit, um es mit deinem zu entsperren Runenschlüssel. Achten Sie jedoch darauf, dass jeder dieser Teile des Schlosses orange ist und sich daher langsam auf Sie zurückdrückt Runenschlüssel. Der Code ist unten:
1 hoch, 3 runter, 4 runter, 4 hoch
Sobald Sie es erfolgreich geöffnet haben, erhalten Sie die Hut der Erinnerungen.
Notiz: Finden Hut der Erinnerungen wird dir das „besorgen“Schwarz und weiß” Leistung. Glückwunsch.
Der Hut der Erinnerungen ist ein eigenartiges Objekt. Du trägst es und es lässt die Welt grau werden. An bestimmten Orten erscheint der weiße Umriss eines Objekts. Wenn Sie diesen Gegenstand dort verwenden, wird Ihnen eine Erinnerung offenbart. Wenn Sie es auf dem Dachboden verwenden, wird das sichtbar Bleistift aber leider werden Sie feststellen, dass es das enthält Edelstein am Ende, das wir nicht haben, da wir es mit dem verwendet haben Schleuder in Kapitel 4. Zum Glück ist es in der Nähe. Gehen Sie durch die Tür nach rechts und Sie befinden sich im Schlafzimmer im Dachgeschoss. Sie werden die letzte Ruhestätte des sehen Edelstein Du hast aus der Schleuder geschossen und dabei das Fenster im Dachgeschoss-Schlafzimmer zerbrochen. Gehen Sie voran und holen Sie das ab Edelstein und kombiniere es mit dem Bleistift.
Was nun passieren wird, ist Ihr erstes Memory-Puzzle. Wenn Sie den Steuerknüppel in eine der vier Himmelsrichtungen bewegen, erscheint ein anderes Symbol. Sie müssen es dem Symbol auf dem Bildschirm zuordnen, während der violette Hauch hindurchfliegt. Sie müssen 5 Punkte hintereinander richtig treffen, damit die Erinnerung angezeigt wird. Wenn Sie einen Fehler machen, beginnen Sie von vorne. Sobald Sie fertig sind, sehen Sie eine Erinnerung von Clem und ihrer Mutter, die sich darüber Notizen machen Glühwürmchen. Dadurch wird ein Glühwürmchen erscheinen, aber wir können es noch nicht fangen.
Teleportieren Sie sich zu Clems Schlafzimmer, gehen Sie dann zum Treppenabsatz und nehmen Sie die linke Tür zum Elternschlafzimmer. Sie werden sehen, dass der Teppich ausgegraben wurde, um einen Safe freizulegen. Auf der Tastatur des Safes sind seltsame Markierungen angebracht, aber man kann es sich so vorstellen, dass es sich bei jedem Symbol nur um die Zahlen 1-9 auf einer Standardtastatur handelt, die wie folgt angeordnet sind:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Dann sehen Sie auf der linken Seite einen Code, der aus drei Symbolen besteht, und Sie müssen das vierte Symbol eingeben. Und wenn Sie sich diese als Zahlen vorstellen, wird dies sehr einfach. Der erste Code kann wie folgt übersetzt werden:
3, 4, 5, … und die Antwort ist 6 (jedes Mal 1 hinzufügen)
Der zweite Code lautet:
7, 5, 3, … und die Antwort ist 1 (jedes Mal minus 2)
Der dritte und letzte Code lautet:
1, 2, 4, … und die Antwort ist 8 (jedes Mal doppelt)
Nachdem Sie das endgültige richtige Symbol eingegeben haben, öffnet sich der Safe und Sie können das Geld mitnehmen Schmuckkästchen. Teleportieren Sie sich nun zur Haupthalle und gehen Sie dann nach draußen. Begeben Sie sich zum Schuppen und nutzen Sie dann den Hut der Erinnerungen. Sie werden den Umriss von a offenbaren Schraubendreher. Glücklicherweise haben wir uns bereits in Kapitel 2 eins zugelegt und haben es genau für diesen Moment festgehalten. Verwenden Sie es auf der Gliederung, um Ihr nächstes Erinnerungsrätsel aufzudecken. Es funktioniert genauso wie zuvor, aber dieses Mal müssen Sie auch 5 Mal hintereinander richtig liegen. Dadurch wird eine Erinnerung an eine Puppe sichtbar, die Ihnen ähnlich ist, indem Sie mit dem Schraubenzieher die Schublade aufbrechen. Aus diesem Grund haben wir gesehen, dass es früher im Spiel aufgebrochen ist, und das Schraubendreher auf dem Boden, um sie überhaupt aufzuheben. Gehen Sie zur Schublade, um die zu holen Batterie.
Teleportieren Sie sich nun zum Gewächshaus und gehen Sie an der Statue vorbei in den Bereich, in dem wir das gefunden haben Schnecke. Benutzen Sie die Hut der Erinnerungen noch einmal, um den Umriss von a zu sehen Schuh. Zum Glück haben wir es abgeholt Schuh aus der Krypta in Kapitel 3. Also machen Sie weiter und verwenden Sie die Schuh auf dem Grundriss für Ihr nächstes Erinnerungsrätsel. Kombiniere erneut fünf Symbole hintereinander, um den Speicher freizuschalten. Dieses Bild zeigt Clems Eltern, die ihre Zeit in ihrem Heiligtum genießen. Das Ende der Erinnerung wird den Spaziergang von Clems Mutter offenbaren Stock. Lass es uns aufgreifen.
Gehen wir nun zum Arbeitszimmer – Sie können sich schnell in die Haupthalle teleportieren und dann für mehr Geschwindigkeit nach links gehen – und das anlegen Hut der Erinnerungen wieder. Hier wird auf dem Boden eine dreieckige Form sichtbar, die dem nicht unähnlich ist Traumfänger Wir fanden es zu Beginn von Kapitel 4 über die Landung. Gehen Sie rüber und nutzen Sie die Traumfänger für ein weiteres Erinnerungsrätsel. Nach 5 erfolgreichen Symbolen werden Sie mit einer Erinnerung an Clem beim Lernen im Arbeitszimmer belohnt – ziemlich sinnvoll! Sie benutzte ein Floating Birne ihr Buch zu lesen. Dies wird angezeigt, nachdem die Erinnerung aufgebraucht ist, also holen Sie es sich einfach.
Wir haben jetzt alles, was wir brauchen, um das in die Hände zu bekommen Glühwürmchenalso machen Sie sich auf den Weg zurück zum Dachboden, mit freundlicher Genehmigung von Teleport-Amulett.
Notiz: Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie alle Teleportationskreise verwendet haben, wodurch Sie die „Nächste Station” Leistung. Glückwunsch.
Machen Sie nun weiter und interagieren Sie mit der Telefonzentrale, die Clem und ihre Mutter in der Erinnerung benutzt haben. Benutzen Sie die Batterie, SchmuckkästchenUnd Birne auf der Schalttafel. Sie können feststellen, dass Sie die Schalter, von denen es 2 Reihen zu je 8 gibt, nach oben oder unten umlegen können. Oben schaltet das Licht für einen Moment an, unten schaltet es aus. Schalten Sie ein paar Schalter ein, um zu experimentieren, und gehen Sie dann zurück in den Raum. Sie werden sehen, wie die Schalttafel entsprechend Ihren Schaltern aufleuchtet. Und was Sie auch bemerken werden, ist, dass die Glühwürmchen blinkt auch an und aus. Die Idee ist, die Schalttafelbeleuchtung an die anzupassen Glühwürmchen um es zu zähmen. Es kann ziemlich schwierig sein, das richtige Timing zu finden. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, finden Sie unten die Lösung:
1. Reihe: Hoch, Hoch, Runter, Hoch, Hoch, Runter, Runter, Hoch
2. Reihe: Unten, Oben, Unten, Oben, Oben, Unten, Unten, Oben
Wenn Sie das zurückziehen Birne Das Licht wird mit dem synchronisiert sein Glühwürmchenund dann wird es nach unten fliegen und von dort gefangen werden Schmuckkästchen. Heb die … Auf Schmuckkästchen. Gehen Sie die Leiter hinunter und dann rechts zur Tür, um Ihr Geld abzugeben Glühwürmchen.
Notiz: Übergabe der Glühwürmchen wird dir das „besorgen“Weisheit” Leistung. Glückwunsch.
Aber wir sind noch nicht ganz fertig, da jetzt noch ein kurzer Endteil des Spiels zu Ende geht. Clem hat dich in ihrer Werkstatt allein gelassen. Zieh das an Hut der Erinnerungen noch ein letztes Mal, und Sie werden die Umrisse des Gehens sehen Stock. Verwenden Sie es für das letzte Erinnerungsrätsel. Dafür müssen Sie satte 10 Symbole hintereinander richtig hinbekommen, was etwas knifflig sein kann. Bleiben Sie jedoch dabei und Sie werden sich an die Reihenfolge gewöhnen. Die Fertigstellung bringt eine bewegende Erinnerung an Clems Mutter zum Vorschein.
Nach der Erinnerung hinterlässt sie eine Notiz, die Sie abholen können. Benutzen Sie die Linse der Wahrheit Darauf sind der vollständige Brief und die bewegende Nachricht zu sehen, die Clems Mutter ihr hinterlassen hat. Sie müssen dann nur noch die Taste drücken und gedrückt halten Verzeihen Befehl, um das Spiel zu beenden. Gut gemacht.
Notiz: Wenn Sie das Spiel beenden, erhalten Sie „Vergebung” Leistung. Glückwunsch.
