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Cult Of The Lamb Lead sagt, Lockdown habe Entwicklung und dunklere Themen inspiriert

Highlights

Cult of the Lamb ist ein erfolgreiches Indie-Roguelite, das von Massive Monster und Devolver Digital entwickelt wurde. Der Creative Director des Spiels, Julian Wilton, sprach über seine Entwicklung und konzentrierte sich dabei auf die dunkleren Themen und Mechaniken. Der Lockdown gab dem Studio mehr Zeit, an dem Projekt zu arbeiten, was seine dunkleren Themen beeinflusste und die Chance bot, ein einzigartiges Spiel anstelle eines lizenzierten Steven Universe-Titels zu entwickeln.

Im gefeierten Indie-Roguelite „Cult of the Lamb“ von Massive Monster und Devolver Digital folgen Sie einem Lamm, das dem Gott „The One Who Waits“ zu Dank verpflichtet ist, weil er ihm das Leben gerettet hat. Während seiner Existenz seit 2022 hat das Spiel mehrere Auszeichnungen erhalten. Ein Steven Universe-Projekt hätte das Roguelite beinahe verdrängt, aber der Creative Director des Spiels sagte kürzlich, dass der Lockdown seine Entwicklung gefördert habe.

Wenn Sie neugierig sind und die dunklere Seite des Gameplays in einem niedlichen Setting kennenlernen möchten, lesen Sie unsere Rezension zu Cult of the Lamb, in der die komischen Möglichkeiten hervorgehoben werden, mit denen Sie in diesem Titel Ihre Ressourcen und Anhänger verwalten können. Es ist ein aufregendes Erlebnis für Fans von Horror und dem Roguelite-Genre, und einige dieser dunkleren Themen kamen für die Entwickler während der Pandemie ans Licht.

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Lockdown und andere Horrorprojekte befeuerten die Entwicklung des Kults des Lammes

Im Interview mit PC-Spielerder Kreativdirektor des australischen Indie-Studios Massive Monster, Julian Wilton, sprach ausführlich über die Entwicklung von Cult of the Lamb und ging dabei auf die Liebkosungen des Studios mit früheren Projekten, die Vorproduktionsphase des Spiels und seine komplizierte Mechanik ein, die darauf ausgelegt ist, den Spieler böse zu machen.

Wilton erklärte: „Ein Großteil des Designs zielte darauf ab, den Spieler zu ermutigen, böse zu sein. Ohne klar zu sagen: ‚Geh! Geh und sei böse!‘“ Die Idee war, die Spieler zu überreden, „diesen Kerl zu opfern“, im Austausch für Erfahrung und einen Levelaufstieg, was als der schnellste Weg dorthin hervorgehoben wurde. Natürlich gab es alternative Möglichkeiten, durch moralisches Verhalten Fortschritte zu erzielen, aber die Entwickler wollten, dass die Spieler ihrer dunkleren Seite nachgeben.

Die Entwicklung von Cult of the Lamb war für Massive Monster ein vierjähriges Unterfangen, wobei Wilton sagte: „Diese verdammten Spiele brauchen zu lange, das kann ich euch sagen.“ Das Indie-Spiel wurde außerdem während des Lockdowns entwickelt, was laut Wilton dabei half, die dunkleren Themen des Spiels zu verfeinern und dem Studio ausreichend Zeit gab, das Projekt umzusetzen.

“Wir hatten nichts anderes zu tun”, sagte Wilton über die Zeit im Lockdown des Studios. “Also dachte ich mir, ich könnte genauso gut an [Cult of the Lamb]. Aber vielleicht sind einige der dunklen Themen auch ein bisschen daraus entstanden, einfach weil ich mir viele Horrorfilme ansah, mich langweilte und, wissen Sie, diese Angst vor der Existenz zu der Zeit hatte.“ Wilton ging nicht auf die Horrorprojekte ein, die vielleicht als Inspiration für die Brainstorming-Sitzungen des Indie-Produzenten dienten.

Bevor Cult of the Lamb jedoch überhaupt verwirklicht wurde, verriet der Regisseur, dass das Studio kurz davor stand, ein ganz anderes Spiel zu machen. „Wir hätten beinahe ein lizenziertes Steven Universe-Spiel gemacht“, sagte Wilton, zusätzlich zu „Hyper-Casual-Handyspielen“ als Möglichkeit, „nachhaltigere Einnahmen“ zu erzielen, aber letztendlich war er froh, das Risiko mit dem Roguelite einzugehen.

Kult des Lammes

Freigegeben 11. August 2022

Entwickler Riesiges Monster

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