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Dass Naughty Dog das „The Last of Us Studio“ ist, ist nicht so toll, aber das sind die meisten Studios mittlerweile

Highlights

Wenn Weltklassestudios wie Naughty Dog an einem Franchise festhalten, ist ihr kreatives Wachstum eingeschränkt. Der Übergang zu neuen IPs ist ein Risiko, hat aber schon mehreren Unternehmen zu unerwarteten Durchbrüchen verholfen. Die Einführung neuer Franchises in der Spielebranche ist für Innovation und Abwechslung entscheidend.

Der Studioleiter von Naughty Dog, Neil Druckmann, erklärte kürzlich, dass das preisgekrönte Unternehmen „nicht für immer das The Last of Us-Studio sein wird“, was darauf hindeutet, dass sich in seinen Mauern etwas völlig Neues zusammenbraut. Fast ein Jahrzehnt lang hat sich Naughty Dog auf The Last of Us konzentriert, von Remastern und Remakes bis hin zur renommierten HBO-TV-Show. Das ist zwar beeindruckend, aber es ist längst überfällig, dass das Studio etwas Neues einführt – auch wenn wir dieses neue Kapitel wahrscheinlich erst am Ende der PS5-Ära sehen werden.

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Druckmanns Worte haben mich jedoch aus einem anderen Grund angesprochen. Ist das nicht bei den meisten Triple-A-Entwicklungsstudios heutzutage der Fall, nicht nur bei Naughty Dog? Angesichts des zunehmenden Aufwands, der Kosten und der Zeit, die für die Entwicklung von Titeln mit großem Budget erforderlich sind, sind nur wenige bereit, Risiken bei neuen oder längst vergessenen IPs einzugehen, anstatt eine weitere sichere Fortsetzung zu produzieren. Wenn ein Studio einmal erfolgreich ist, bleibt es oft viele Jahre lang an seinen erfolgreichen IPs hängen und kann nicht einmal in geringem Maße neue Ideen ausprobieren.

Leidet an Erfolg

Genauso wie aus Naughty Dog das Studio von The Last of Us geworden ist, Santa Monica das Studio von God of War, Io Interactive das Studio von Hitman, Bungie das Studio von Destiny, 4A Games das Studio von Metro, The Coalition das Studio von Gears of War, 343 Industries das Studio von Halo, Guerrilla das Studio von Horizon und so weiter. Ich bin extrem gespannt auf kommende Projekte all dieser talentierten Studios, die nichts mit den riesigen Franchises zu tun haben, an denen sie schon seit Ewigkeiten arbeiten, aber die Chancen dafür scheinen eher gering.

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Natürlich ist nichts falsch daran, den Fans genau das zu liefern, was sie erwarten. Warum sollte man beispielsweise Hitman aufgeben, anstatt die bekannte Formel mit jedem neuen Spiel zu perfektionieren? Manche Studios werden sogar speziell für die Arbeit an einem Franchise gegründet, wie The Coalition oder 343 Industries. Wenn sich jedoch ein herausragendes Weltklasse-Studio wie Naughty Dog, das für eine Vielzahl von IPs bekannt ist, so lange auf nur ein Franchise festlegt, ist das enttäuschend.

Wer weiß, wie viele großartige Spiele sie in all dieser Zeit hätten abliefern können, ohne den Druck, ständig Remaster und Remakes ihrer erfolgreichsten Werke für verschiedene Plattformen herauszubringen, bis es zu einer Art Insiderwitz wird. Ich war sogar etwas erleichtert, als Naughty Dog ihr Multiplayer-Projekt Factions 2 aufgeben musste, das sie möglicherweise zu viel gekostet hätte.

Es ist fast so, als würde die Auswahl einer Geschichte oder eines Schauplatzes die Studios heutzutage auf eine jahrzehntelange Reise schicken, die sich zu lang anfühlt und zu viele andere spannende Möglichkeiten ausschließt. Darüber hinaus schränkt die Produktion einer direkten Fortsetzung eines erfolgreichen Spiels die kreativen Möglichkeiten stark ein, was dazu führt, dass sich viele moderne Fortsetzungen dem Original zu ähnlich anfühlen.

Dem Mutigen gehört die Welt

Es gibt einige moderne Beispiele dafür, dass Studios ihre zuvor verbundenen Stile ändern, um etwas völlig Unerwartetes zu liefern. CD Projekt Reds Wechsel von jahrelanger ausschließlicher Arbeit an The Witcher-Spielen zu Cyberpunk 2077, das wahrscheinlich so weit von The Witcher entfernt ist, wie man es sich nur vorstellen kann, ist ein herausragendes Beispiel, obwohl das Studio lange gebraucht hat, um das Spiel dorthin zu bringen, wo es von Anfang an hätte sein sollen.

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Respawn Entertainment, früher bekannt für seine Ego-Shooter wie Titanfall und Apex Legends, lieferte das großartige Action-Adventure Star Wars Jedi: Fallen Order ab und zeigte damit einen weiteren erfolgreichen Übergang. Sogar Guerrilla Games schaffte einen brillanten Übergang von Killzone-Shootern zum überaus erfolgreichen Action-RPG Horizon Zero Dawn, das beinahe die PS4-Ära definiert hätte – wenn das Studio jetzt nur nicht als dessen Geisel gelandet wäre. Oh, wie ironisch.

Diese Werke beweisen, dass es hier und da erstaunliche Beispiele für die Erfindung mutiger neuer Franchises gibt, und solche Schritte lerne ich mit jedem Jahr mehr zu schätzen. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass solche Unternehmungen das sind, was mich am heutigen Gaming am meisten begeistert.

Noch nicht erschienene Spiele wie Io Interactives James Bond Project 007, Bungies ehrgeiziges Marathon-Spiel und vor allem Playground Games‘ Interpretation von Fable machen mich äußerst neugierig. Letzteres ist ein ganz besonderer Fall. Das britische Studio hat über ein Jahrzehnt lang ausschließlich an Forza Horizon-Renntiteln gearbeitet, daher ist es definitiv eine Abwechslung, sein erstes RPG in Angriff zu nehmen. So wie es bisher aussieht, könnte Fable eines der beeindruckendsten Beispiele für einen solch drastischen Übergang werden, und ich wünsche ihnen aufrichtig viel Glück.

Pass auf, wie du gehst

Zugegeben, nicht jedem Entwickler gelingen solch radikale Veränderungen und manchmal scheitert er kläglich. Nehmen wir zum Beispiel Rocksteady Studios, lange bekannt als Batman Arkham Studio. Als sie versuchten, ihre früheren Bindungen (zumindest bis zu einem gewissen Grad) aufzugeben und ihre Vergangenheit buchstäblich zu töten, wissen Sie, wie das ausging. Suicide Squad: Kill the Justice League wird heute nur noch von Hunderten von Spielern täglich gespielt – weit weniger als das neun Jahre alte Batman: Arkham Knight.

BioWare hat ähnliche Manöver unternommen, als sie versuchten, mit Anthem ihr seit zehn Jahren bestehendes Franchise aufzubauen. Sie scheiterten so sehr, dass sie keine andere Wahl hatten, als unmittelbar danach neue Dragon Age- und Mass Effect-Spiele anzukündigen. Diese beiden Beispiele zeigen, dass einige Studios nicht gut für die Live-Service-Formel geeignet sind, und dienen als warnendes Beispiel dafür, wie schwierig es heutzutage sein kann, eine neue IP zu etablieren.

Aber wir brauchen neue IPs jetzt mehr denn je. In der modernen Triple-A-Gaming-Landschaft, die von endlosen Fortsetzungen, Remakes und Neustarts dominiert wird, ist es nichts weniger als ein Wunder, etwas völlig Neues zu entdecken, von dem man nie wusste, dass man es haben wollte. Ich wünschte nur, es wäre für Entwickler nicht so selten und riskant wie heute.

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