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Die verheerendsten biotischen Kräfte, Rangliste

Biotik gehört zu den spektakulärsten und verheerendsten Fähigkeiten, die Sie während des Kampfes in Mass Effect entfesseln können. Der erste Eintrag in der Trilogie gab Shepard und seiner Crew nur eine kleine Handvoll biotischer Kräfte, mit denen sie arbeiten konnten, aber diese Zahl wuchs stetig mit jedem weiteren Titel. Alles in allem stehen in der gesamten Mass Effect Legendary Edition etwa zwei Dutzend solcher Kräfte zur Auswahl.

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Im Original sind die Arten von Kräften, die Sie verwenden können (falls vorhanden), basierend auf Ihrer Klasse begrenzt, aber ab ME2 können Spieler unabhängig von ihrer Spezialisierung eine beträchtliche Anzahl biotischer Fähigkeiten freischalten. Natürlich muss man Biotics nicht unbedingt selbst benutzen, um sie in Aktion zu sehen, aber warum sollte man den ganzen Spaß seinen Kameraden überlassen?

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10/10 Singularität

Singularity ist eine der bekanntesten biotischen Kräfte von Mass Effect und wohl auch eine der besten. Die Fähigkeit, ganze Schwaden von Feinden vom Boden zu ziehen und sie hilflos herumschweben zu lassen, ist in der Tat sehr nützlich. Singularity ist besonders gut in Mass Effect 2, wo es bis zu 45 Sekunden andauern kann, sodass Sie genügend Zeit haben, Feinde zu erledigen, die in seinem Gravitationsfeld gefangen sind.

Die Hauptsache, die verhindert, dass Singularity auf dieser Liste einen höheren Rang einnimmt, ist die Tatsache, dass es per se nicht wirklich verheerend ist. Singularität verursacht selbst auf höheren Rängen nur einen vernachlässigbaren direkten Schaden und ist nur gegen ungeschützte Ziele wirksam. Singularität ist eine fantastische Fähigkeit, die in Verbindung mit anderen biotischen Kräften eingesetzt werden kann, aber sie allein ist nicht besonders beeindruckend. Es macht jedoch jede Menge Spaß, es zu benutzen.

9/10 Kette

Warp ist eine der ersten biotischen Kräfte, die Sie im ursprünglichen Mass Effect in die Finger bekommen können, und taucht in der gesamten Trilogie weiterhin auf. Auch wenn es im Vergleich zu anderen Biotics auf dieser Liste nicht allzu beeindruckend aussieht, ist Warp extrem mächtig, wenn es gegen bestimmte Arten von Feinden eingesetzt wird. Warp verursacht nicht nur Schaden im Laufe der Zeit, sondern stoppt auch die Gesundheitsregeneration, was im Kampf gegen Krogan, Vorcha oder Kannibalen praktisch ist.

Das Hauptproblem bei Warp ist, dass es während der gesamten Trilogie ziemlich inkonsistent ist. Zum Beispiel stoppt Warp die Gesundheitsregeneration in den ersten beiden Spielen vollständig, aber in ME3 hindert es Feinde nur daran, sich zu regenerieren, solange die Kraft aktiv ist. Währenddessen ist Warp im Originalspiel die biotische Kraft, um gepanzerte Ziele auszuschalten, aber in den anderen beiden Titeln ist es oft effektiver gegen Barrieren. Mit anderen Worten, die Effektivität von Warp hängt stark davon ab, welches der drei Spiele Sie gerade spielen.

8/10 Wurf

Werfen ist eine solide Kraft, die je nach Situation entweder offensiv oder defensiv eingesetzt werden kann. Einerseits kann Shepard Throw verwenden, um Feinde gegen Wände und andere Objekte zu schleudern, um einen erheblichen Schaden zu verursachen. Gleichzeitig kann die Kraft auch genutzt werden, um Raum zwischen dem Spieler und Feinden zu schaffen, die es schaffen, in Nahkampfreichweite zu gelangen.

Ähnlich wie bei vielen anderen biotischen Kräften kann der Schaden von Throw stark variieren, je nachdem, wie hart Ziele mit Wänden oder anderen Objekten kollidieren. Um maximale Effizienz zu erreichen, muss der Spieler gut zielen und positionieren können, was in der Hitze des Gefechts nicht immer einfach ist. Werfen ist nur gegen ungeschützte Ziele wirksam, hat aber in ME2 und ME3 eine sehr schnelle Wiederaufladezeit, was es trotz seiner Nachteile in diesen Spielen sehr nützlich macht. Die Aufladezeit ist in ME1 deutlich länger, aber Sie werden sie auch dort immer noch verwenden wollen, hauptsächlich weil es im Originalspiel nicht viele andere Kräfte gibt.

7/10 Peitsche

Lash ist eine von Arias charakteristischen Fähigkeiten, und Sie werden sehen, dass sie sie im Omega DLC häufig einsetzt. Sobald Sie den DLC abgeschlossen haben, können Sie ihn als Bonuskraft aus der Med Bay holen und anfangen, genau wie sie Feinde herumzuschleudern. Lash kann vielleicht am besten als eine bessere Version von Pull beschrieben werden. Es ist zwar nicht so gut darin, Feinde außer Gefecht zu setzen und sie für Combos vorzubereiten, aber es ist sicherlich viel verheerender.

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Lash verursacht nur mäßigen Anfangsschaden, reißt Feinde jedoch mit massiver Kraft vom Boden und lässt sie bei der Landung oder Kollision mit einem Objekt in der Luft eine Menge zusätzlichen Schaden erleiden. Darüber hinaus ist Lash sehr nützlich, da es die meisten Feinde im Spiel ins Wanken bringen kann, sogar große wie Banshees und Scions, während es auch in der Lage ist, den Schild eines Wächters leicht zu entfernen. Auf der anderen Seite hat die Kraft eine ungewöhnlich lange Zauberanimation, was sie weniger als ideal gegen sich schnell bewegende Ziele macht.

6/10 Schockwelle

Shockwave ist ein bisschen wie ein schickes Auto. Es ist schnell, es ist laut, es ist auffällig, und wenn Sie es verwenden, fühlen Sie sich wie ein Badass. Getreu ihrem Namen erzeugt diese Kraft eine Schockwelle von Masseneffektfeldern, die Feinde und Objekte, die sich in ihrem Weg befinden, wegstoßen. Ähnlich wie Throw trifft Shockwave Feinde mit genug Kraft, um sie in die Luft zu schleudern. Es fügt jedoch auch viel Schaden beim Aufprall zu und kann verwendet werden, um die meisten Arten von Feinden ins Wanken zu bringen.

Einer der besten Teile von Shockwave ist, dass es durch Deckung gehen kann, wodurch Shepard Feinde treffen kann, die sich hinter Kisten und Mauern verstecken. Dieser Aspekt der Kraft kann in ME2 in hohem Maße ausgenutzt werden, wo die Fähigkeit eine größere Reichweite hat. In ME3 hat Shockwave jedoch bessere Upgrades, so dass es in beiden Spielen immer noch sehr nützlich ist. Ein lustiger Nebeneffekt von Shockwave ist, dass es verwendet werden kann, um explosive Objekte aus der Entfernung auszulösen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie nicht neben einem Kanister stehen, wenn Sie ihn verwenden, da Sie sich stattdessen in die Luft jagen könnten.

5/10 Reave

Reave funktioniert ein bisschen wie Warp, da es verhindert, dass sich Feinde regenerieren, während es gleichzeitig Schaden im Laufe der Zeit verursacht und ihre Gesundheit entzieht. Die gesundheitsschädigende Fähigkeit ist exklusiv für ME2 und funktioniert aus offensichtlichen Gründen nur bei organischen Zielen. Darüber hinaus bietet Reave auch Buffs für den Spieler – einen temporären Gesundheitsbonus in ME2 und eine temporäre Schadensreduzierung in ME3. Ähnlich wie Warp ist Reave effektiv gegen Rüstungen und Barrieren, was es besonders verheerend macht, wenn es mit Biotics kombiniert wird, die Ziele außer Gefecht setzen, die von Reave ungeschützt bleiben.

Reave ist eine der stärksten Einzelzielkräfte in der Mass Effect Legendary Edition und kann in ME2 und ME3 sogar so aufgerüstet werden, dass sie mehrere Feinde gleichzeitig betrifft. Im Gegensatz zu einigen anderen Kräften auf dieser Liste hat Reave keine Reisezeit und kann sofort Feinde treffen, einschließlich derjenigen, die sich hinter den mobilen Abdeckungen verstecken, wie z. B. Wächter. Reave kann nicht ausgenutzt werden, um Feinden Schaden zuzufügen, die sich hinter solider Deckung verstecken, aber Sie werden trotzdem jede Menge Nutzen aus dieser Kraft ziehen.

4/10 Gebühr

Vanguard ist eine der beliebtesten Klassen in Mass Effect und das nicht zuletzt dank dieser biotischen Kraft. Getreu seinem Namen ermöglicht es Ihnen die Kraft, über das Schlachtfeld zu stürmen und mit enormer Kraft in ein Ziel zu schlagen. Abhängig von Ihren Upgrades können Sie bei der Ankunft an Ihrem Ziel entweder Ihr Hauptziel zusammen mit nahen Feinden zurückstoßen oder alle in einem kleinen Radius um Sie herum fliegen lassen. Die AoE-Version von Charge ist in ME2 insgesamt besser als in ME3.

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Aufladen ist in der Tat eine verheerende Kraft, aber es ist auch sehr riskant, sie wohl oder übel einzusetzen, da sie Sie in Nahkampfreichweite von Feinden bringt, die noch stehen bleiben, nachdem Sie sie gewirkt haben. Die gute Nachricht ist, dass Charge einen zusätzlichen Effekt hat, der diese Schwachstelle bis zu einem gewissen Grad mindert. In ME2 erhalten Sie zusätzliche Schildstärke und Schilddauer, während Sie in ME3 einen Teil Ihrer Barriere wiederherstellen können, wenn Sie Aufladen verwenden. Darüber hinaus sind Sie während der ein oder zwei Sekunden, die zum Wirken der Kraft benötigt werden, völlig unverwundbar gegenüber Schaden.

3/10 Dunkler Kanal

Dark Channel ist Javiks charakteristische Kraft und gibt uns eine Vorstellung von der Art von furchterregender Biotik, die die Protheaner verwendet haben müssen. Früher musste man den From Ashes DLC besitzen, um Zugang zu Javik und dieser Kraft zu erhalten, aber das ist dank der Mass Effect Legendary Edition nicht mehr der Fall. Aber genau wie bei Lash müssen Sie dies als Bonuskraft aus der Med Bay abholen, bevor Sie es verwenden können.

Dark Channel ist eine sehr einfache Kraft, die Schaden über Zeit verursacht und ähnlich wie Reave funktioniert. Es hat nicht so viel Schnickschnack, aber es dauert viel länger; bis zu 42 Sekunden mit dem richtigen Upgrade im Vergleich zu Reaves maximal 8 Sekunden. Dark Channel ist sowohl gegen geschützte als auch gegen ungeschützte Ziele wirksam und bietet den zusätzlichen Vorteil, zu einem anderen Ziel zu springen, sobald das primäre Ziel stirbt. Wenn sie gegen schwache Feinde eingesetzt wird, kann die Kraft mehrere Ziele töten und zwischen ihnen hin- und herspringen, bevor sie abläuft.

2/10 Nova

Nova ist eine ziemlich einzigartige Vanguard-exklusive Fähigkeit, die Shepards Barriere nutzt, um eine verheerende biotische Explosion um sie herum zu erzeugen. Die Intensität der Explosion wird durch die Stärke der Barriere bestimmt, daher sollten Sie Nova im Allgemeinen verwenden, wenn Ihre Barriere voll ist. Nova ist eine der wenigen biotischen Kräfte, die standardmäßig allen Arten von Schutz vollen Schaden zufügen und aufgerüstet werden können, um Schilden, Rüstungen und insbesondere Barrieren eine Menge zusätzlichen Schaden zuzufügen. Die Kraft hat einen relativ kleinen Radius, kann aber Feinde treffen, die sich hinter der Deckung verstecken, vorausgesetzt, Sie sind nah genug an ihnen.

Nova ist an sich schon eine ziemlich starke Kraft, wird aber in Kombination mit Charge noch viel stärker. Charge kann Ihre Barriere mit dem richtigen Upgrade sofort wiederherstellen und hat so gut wie keine Aufladezeit, wenn Sie leichte Ausrüstung verwenden. Sie können aufladen, Nova wirken, ein paar Sekunden warten, erneut aufladen, Nova wirken und diesen Vorgang endlos wiederholen. Charge + Nova ist mit Sicherheit eine der besten Combos in der Mass Effect Legendary Edition, auch wenn es nach einer Weile etwas langweilig wird.

1/10 Fackel

Pfund für Pfund ist Flare die verheerendste biotische Kraft in der Trilogie. Die Kraft funktioniert ähnlich wie eine Granate, da sie beim Aufprall eine riesige Explosion verursacht, die Feinde weit und weg fliegen lässt. Im Gegensatz zu normalen Granaten hat Flare jedoch keine begrenzte Anzahl von Ladungen und kann verwendet werden, um biotische Explosionen auszulösen. Tatsächlich ist dies wahrscheinlich die beste Kraft für diesen ausdrücklichen Zweck, da sie besonders effektiv gegen Feinde ist, die bereits außer Gefecht gesetzt wurden.

Der Hauptnachteil von Flare ist, dass das Aufladen nach jedem Gebrauch eine Weile dauert. Vermutlich wurde dies absichtlich getan, um die Tatsache auszugleichen, dass es so mächtig ist. Mit der richtigen Ausrüstung und Upgrades können Sie die Ladegeschwindigkeit jedoch auf nur etwa fünf Sekunden reduzieren. Eine andere zu beachtende Sache ist, dass Flare ein Projektil ähnlich wie Warp oder Throw ist, sodass es gelegentlich sein Ziel verfehlen kann. Denken Sie nur daran, Feinde zuerst mit etwas wie Lift oder Singularity außer Gefecht zu setzen, und Sie werden sicher sein, jedes Mal Ihr Ziel zu treffen.

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