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Erfahrener Chef eines Spielestudios, der seit 22 Jahren keine Mitarbeiter entlassen hat, macht vermeidbare Branchenpraktiken dafür verantwortlich

Highlights

Jesse Schell glaubt, dass Entlassungen vermieden werden können, indem man der Stabilität Priorität einräumt und Arbeitsplätze nicht gefährdet. Schell Games hat eine starke Belegschaft aufrechterhalten, indem es Auftragsprojekte mit eigenen IPs in Einklang bringt. Schell betont, wie wichtig es ist, nicht in Angst vor Entlassungen zu leben, da dies die Teammoral negativ beeinflussen kann.

Ich muss Ihnen wohl nicht sagen, wie schrecklich das Jahr 2023 und dieses Jahr für Entlassungen in der Videospielbranche waren. Es scheint fast an der Tagesordnung zu sein, dass irgendwo ein Studio geschlossen wird, unabhängig davon, wie gut sich sein Spiel verkauft hat. Das jüngste Opfer dieser Massenentlassungen waren die Surgent Studios, die Macher von Tales of Kenzera: Zau, die wir vor nicht allzu langer Zeit interviewen durften und die über ein Dutzend ihrer Entwickler entlassen mussten.

Es fühlt sich auf jeden Fall wie ein unvermeidlicher Tsunami an, der in monströsen Wellen ohne Rücksicht oder Gedankenmuster durch die Branche strömt – nur Zerstörung und Chaos hinter seiner treibenden Kraft. Aber laut Jesse Schell, erfahrener Spieledesigner und CEO von Schell Games, muss es nicht so sein.

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„Wenn Ihnen die Minimierung von Entlassungen am Herzen liegt, können Sie es schaffen.“

Im Gespräch mit Vikki Blake von Gamesindustry.biz hat Jesse Schell einige gute Ratschläge zur Bekämpfung von Entlassungen in der Branche. Schell, der Schell Games 2002 gründete, musste seit über 20 Jahren keinen einzigen Mitarbeiter entlassen und glaubt, dass Entlassungen kein unvermeidlicher Teil des Prozesses sein müssen. Schell glaubt auch, dass der dunkle Mantel, der derzeit über vielen Studios liegt, nur „Misstrauen und Angst“ schürt und gleichzeitig die Teammoral senkt.

Auf die Frage, wie sein Studio über zwei Jahrzehnte hinweg ohne Opfer des gefürchteten Entlassungsmonsters ausgekommen sei, sagte Schell: „Ich glaube, der Grund, warum viele Leute entlassen werden, ist, dass sie Arbeitsplätze gefährden, was in der Natur der Geschäftstätigkeit liegt“, fährt er fort.[Studio executives] gehen Sie an die Sache heran und sagen Sie: ‚Sehen Sie, wir werden dieses Geld bekommen, wir werden dieses Spiel machen. Wenn das Spiel ein Erfolg wird, dann ist das großartig – wenn nicht, dann müssen wir Leute entlassen.‘ So ist das eben.“

Schell erklärt weiter, dass er selbst gesehen hat, wie sich die Aussicht auf Layouts auf die Moral der Mitarbeiter und das Arbeitsumfeld auswirkt: „Ich habe das immer als wirklich giftig empfunden. Ich war in Unternehmen, in denen ich das erlebt habe. Und man sieht, wie jeder in Angst lebt, was als Nächstes passieren wird.“ Um noch weiter darauf einzugehen: Schell glaubt leidenschaftlich daran, dass die Menschen an erster Stelle stehen und eine starke und glückliche Belegschaft erhalten bleiben sollte, unabhängig davon, wie viele im Studio arbeiten.

„Wenn jemand aus dem Team geht, geht nicht nur das Talent verloren, sondern auch die gesamte Erfahrung, die die Leute in der Zusammenarbeit mit dieser Person gesammelt haben. Aber wenn Leute zusammenbleiben, werden sie mit der Zeit stärker“, sagt Schell. „Für uns war ein großer Teil davon, Stabilität zu priorisieren, und die Art und Weise, wie wir uns entschieden haben, Stabilität zu priorisieren, besteht darin, eine Mischung aus Auftragsprojekten und unserem eigenen geistigen Eigentum zu haben. Auf diese Weise, wenn einer [project] nicht so gut läuft, können wir uns mehr auf den anderen stützen.

“Im Kern geht es darum, keine Arbeitsplätze zu gefährden. Wir riskieren Geld, wenn wir ein Spiel machen, aber wir gefährden keine Arbeitsplätze. Selbst wenn unser eigenes geistiges Eigentum null Dollar einbringt, haben wir noch immer keine Arbeitsplätze gefährdet – wir haben immer noch einen Weg vor uns, auf dem wir die Leute halten können. In vielerlei Hinsicht ist es also eine Entscheidung.”

Das soll nicht heißen, dass Schell Games während seiner gesamten Amtszeit keine harten Zeiten erlebt hat, aber der CEO gibt an, dass das Studio darauf geachtet hat, die durch Auftragsarbeiten erzielten Gewinne zu nutzen und in die eigenen Mitarbeiter zu reinvestieren, um ihre eigenen IPs zu entwickeln. „Es waren nicht immer profitable Spiele“, aber das ist okay – „wir haben weitergemacht“, erklärte Schell. „Das ist also mein wichtigster Ratschlag. Wenn Sie Wert darauf legen, Prioritäten zu setzen [minimizing layoffs]Sie können es schaffen.”

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