Koira wurde letztes Jahr angekündigt und ist eine skurrile Geschichte über einen Waldgeist und einen Welpen, den sie gerettet haben, aber noch wichtiger: über die Beziehungen, die wir eingehen. Koira wurde von DON’T NOD veröffentlicht und von Studio TOLIMA entwickelt. Während der Summer Game Fest-Ausgabe von Day of the Devs 2024 wurde ein neuer Trailer veröffentlicht und das Veröffentlichungsfenster auf 2025 festgelegt. In Koira spielen Sie einen Waldgeist, der versucht, nach Hause zu kommen, als er einen Welpen in Not hört.
Nachdem sie das hilflose Wesen gerettet und sich mit ihm angefreundet haben, begeben sich die beiden auf eine transformierende Reise, auf der sie, begleitet von vielen Abenteuern und Rätseln, die wahre Bedeutung von Freundschaft erfahren.
Wir sprachen mit Ben Lega, Game Director bei Studio TOLIMA, über Koira, seine Kunst, Inspiration und wie man ohne Dialog Emotionen hervorrufen kann. Koira ist das zweite von DON’T NOD veröffentlichte Spiel eines Drittanbieters und das Debütspiel des in Belgien ansässigen Studios TOLIMA.
Ben Lega erklärte, dass sich die Kernerzählung des Spiels nicht zuerst entwickelt habe, sondern die künstlerische Gestaltung. „Anfangs wollte ich etwas finden, das optisch auffallend ist. Also habe ich zunächst viele Konzepte entwickelt und viele Dinge gezeichnet, um etwas zu finden, das auffallend und einzigartig ist. Denn heute kommen viele Spiele heraus. Ich sah, dass wir eine sehr auffällige visuelle Identität brauchten, die die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen würde. Eine Grundidee war, eine Textur zu haben, die man erkunden konnte, also ein Bild mit viel Kontrast – mit viel Unterschied zwischen Licht und Schatten. Ich begann, diese Idee der flach schattierten Charaktere zu erkunden. Also hatte ich sehr schnell nur noch die Hauptfigur, die schwarz war. [silhouette] auf dem weißen Hintergrund, und schon war da die Idee, einfach die Fußsohlen zu löschen, um ihn sozusagen in der Welt zu verankern. Und plötzlich war da eine Welt, die zum Leben erwachte.“
Lega fuhr fort: „Die Figur war dort in einer Art großer weißer Ebene. Und direkt fühlte es sich irgendwie kalt an, weil es nur reiner Schnee war. Es war diese Figur in dieser einsamen, schneebedeckten Ebene, die bereit war, ein paar Büsche und Bäume hinzuzufügen, um sie dazu zu bringen, diese Gegend zu erkunden, aber es fühlte sich immer noch sehr einsam und kalt an. Und so hatte ich natürlich das Gefühl, dass er dazu einen Funken Wärme brauchte. Also fügte ich diesen kleinen, süßen Welpen hinzu, und plötzlich passierte etwas zwischen den beiden Hauptfiguren, die sich in dieser Blase der Wärme und Freundschaft in einer kalten und einsamen Gegend des Winters befanden.“
„Und so direkt diese Art von Spannung, die man vor allem in der Geschichte und dem Kunststil zwischen beiden findet, ein sehr gesundes, sehr süßes Spiel, das viele nette Momente zwischen den beiden Charakteren hat. Natürlich können sie Apportieren spielen, Sie spielen Verstecken, Sie können ehrlich gesagt einen Schneemann bauen oder mit einem Hund einen Schneeengel machen, und Sie können alle möglichen Aktivitäten machen, die Sie von Aktivitäten im Schnee erwarten würden. Hier ist der Hund fast wie ein kleines Kind, mehr als ein Hund.“
Doch nach der Kunst kam die Musik und die Geschichte begann, sich zu entwickeln. Lega erklärte: „Die erste Person, die dem Team beitrat – denn anfangs arbeitete ich allein an dem Projekt – war der Musiker. Er hat einen ganz eigenen Stil, was die Art und Weise angeht, wie wir komponieren. [the score]das sehr minimalistisch und sehr melancholisch ist. Und so war seine Komposition eine direkte Inspiration für das Spiel. [At this starting point]es ist im Grunde nur ein Gehsimulator mit Ihrem Hund im verschneiten Wald, der einige Geräusche abspielt und direkt Musik einfügt [to give] eine sehr markante Stimmung nostalgischer Melancholie. Wir wussten also, dass er diese bittersüße Geschichte der Charaktere erzählen wollte, in der sie beide einen Moment der Glückseligkeit erleben. Aber gleichzeitig gibt es einige Gefahren. [Koira is all about] „Den Hund beschützen und mit ihm durch den Wald gehen. Und von da an entstand ganz natürlich diese Art von Spannung und dann haben wir die Geschichte schrittweise von dieser Bedeutung aus aufgebaut.“
Der Trailer beleuchtet das Hauptthema von Koira: Freundschaft, mit Einblicken in Interaktionen und Abenteuer, die die beiden erleben, während sie sich näher kommen. Dazu gehören Apportieren spielen, den Welpen füttern, den Wald durchqueren und gemeinsam Herausforderungen meistern. Die handgezeichneten 2D-Grafiken und Animationen werden mit einem emotionalen Soundtrack und der Gesangsmechanik gepaart, mit der der Geist den Wald aufwecken und mit seinem neuen Freund interagieren kann. Und wie hat Studio TOLIMA Intimität und Emotionen ohne Dialoge in Angriff genommen?
„[Koira] ist ein narratives Spiel, in dem wir weder Texte noch Dialoge haben. Die ganze Geschichte und die Emotionen werden also durch die Animation und die Musik vermittelt“, erklärte Ben Lega. „Und so spielt die Musik natürlich eine große Rolle bei der Vermittlung der Emotionen. Aber wir wollten das auch in der Animation. [itself]… Wir haben uns für diesen Stil mit sehr flach schattierten Silhouettenfiguren entschieden, was auch sehr praktisch ist. [It] ermöglicht es uns, viele Animationen zu erstellen. Wir mögen diesen handgezeichneten Animationsstil, der es uns ermöglicht, bereits in den Posen der Charaktere sehr ausdrucksstark zu sein. Und man sieht es in vielen Indie-Spielen … Wir wollten diese großen Augen haben, die ihnen viel Ausdruck verleihen und uns diese Animation ermöglichen, die eine Mischung aus handgezeichneter Animation und auch einer Puppen-prozeduralen Animation ist.“
Lega erläuterte den Animationsprozess weiter: „Die Figur teilt sich also in eine Reihe verschiedener Teile. Bei der Hauptfigur gibt es den Körper – ein bisschen wie bei Rayman – man weiß, dass er dieses schwebende Merkmal hat. [for the head, arms, and legs]— wodurch wir auch einen einfacheren Wechsel zwischen den verschiedenen Animationen schaffen können. Beispielsweise werden die Hände separat animiert. Wir haben einen Knopf, mit dem wir die Hände so steuern können, dass sie die Stimme des Charakters sind. Und so können Sie beim Gehen Gesten machen oder mit dem Hund sprechen, und Sie werden antworten. Sie [also] habe den Kopf, der getrennt ist [which] ermöglicht es uns, zu steuern, wohin der Charakter blickt. Und Sie haben auch die Augen- und Gesichtsfunktion, sodass wir verschiedene Emotionen durch die Augen und die Art und Weise vermitteln können, wie [the characters] einander anschauen. Allein durch den Augenkontakt werden viele subtile Emotionen übertragen …“
Da Koira das erste Spiel für Studio TOLIMA ist, fragten wir Lega, was er während des kreativen Prozesses über sich selbst gelernt hat. Dabei war er genauso ausführlich wie bei der Beschreibung des Animationsprozesses. Lega begann: „Das Studio entstand, nachdem wir den Verlagsvertrag mit DON’T NOD unterzeichnet hatten. Davor habe ich hauptsächlich an einem kleinen Spiel gearbeitet. [Koira] ist das erste kommerzielle Projekt, an dem ich gearbeitet habe, und mein erstes mit einem größeren Team.“ Aber er hat nicht nur durch seine eigene Entwicklung gelernt, sondern auch durch die Art und Weise, wie sein Team zusammenarbeitete.
„Für das ganze Team haben wir das Studio um [this game]”, erklärte Lega. „Wir haben viel darüber gelernt, mit Leuten zusammenzuarbeiten, gemeinsam ein Spiel zu entwickeln und eine Vision zu teilen … Aber ich denke, das Wichtigste drehte sich eher um die Absicht des Designs. Anfangs gab es viele Ideen, bei denen es eher um Emotionen und Stimmungen ging – Ideen, die ziemlich abstrakt waren. Als wir mit der Produktion begannen, mussten wir diese Ideen immer mehr zu konkreten Strukturen verfeinern.“
Aber Wachstum ist nicht ohne Schwierigkeiten und Lega sprach offen über die Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Koira. Lega sagte: „Wir haben uns selbst in Schwierigkeiten gebracht. Es gibt bereits die Idee, ein ganzes Spiel ohne Text zu machen, was schon eine ziemliche Herausforderung ist. Man muss so viele Dinge einfach durch Zeigen erklären. [to players]. Und wenn man darüber nachdenkt, ist es so einfach, wenn man schreiben kann: „Halten Sie dies, um das zu tun“, aber wir müssen versuchen, eine Animation zu finden, die das zeigt. Darüber hinaus wollten wir während des Projekts Inspiration haben [from] Florenz. Eines der Dinge, die [Florence] Was mir wirklich gut gefallen hat, ist, dass sie das Gameplay an die verschiedenen Momente in der Geschichte anpassen. Dadurch haben wir im Grunde nicht immer dieselbe Art von Rätsel, das sich wiederholt.“
Lega fuhr fort: „Wir haben im Grunde dieselben Aspekte. Es gibt Momente, in denen wir den Hund beschützen müssen, Momente, in denen man singen kann, um magische Statuen zu aktivieren, Momente, in denen man Schneemänner bauen kann, Minispiele spielen kann und Momente, in denen man Bindungen aufbaut. Im Grunde haben wir viele verschiedene Spielweisen, mit denen wir jonglieren. Wir versuchen, dieses einzigartige Spieldesignrezept zu finden, was wirklich eine Herausforderung war. Angesichts der Einschränkungen, die wir hatten, war es meiner Meinung nach eine superlustige Herausforderung, die für uns alle sehr interessant war. Wir haben wirklich viel gelernt. [when it comes to] Spieldesign und wie wir unser eigenes Rezept dafür finden, wie wir Spiele machen wollen. Es war wirklich eine prägende Erfahrung.“
Es ist zwar wichtig, was Entwickler aus ihren Spielen lernen, aber es ist auch wichtig, was sie ihren Spielern hinterlassen, wenn der Abspann läuft. Für Lega ging es darum, dass die Spieler die Herausforderung annehmen, die das Spiel ihnen bietet. Sie hinterfragen, was sie in der Welt tun, ihre Beziehung zum Hund und die Maßnahmen, die sie unterwegs ergreifen, um ihn zu beschützen. Lega begann mit der Erklärung von Koiras Inspiration: „Wir mochten emotionale Geschichten, kinematografische Spiele – wie zum Beispiel Journey, das sich auf die Animation, die Kunst und die Musik konzentriert, um diese großen emotionalen Momente zu schaffen. Was diese Spiele oft tun, ist, dass sie eine sehr kryptische Geschichte haben können, etwas, das sehr geheimnisvoll ist, und die Leute können in der Geschichte sozusagen das hineinprojizieren, was sie wollen.“
Lega ging weiter darauf ein, welche Gefühle Koira bei den Spielern hinterlassen wird: „Unser Ziel war es, diese DNA und diese Stärke beizubehalten, starke Emotionen auf grafische Weise zu zeigen, sie aber in einer geradlinigeren Handlung zu verankern. Am Ende des Spiels gibt es also starke emotionale Momente und es gibt eine klare Geschichte darüber, was passiert und warum es passiert. Gleichzeitig möchten wir den Spieler am Ende des Spiels mit vielen offenen Fragen und Dingen zurücklassen, die er auf seine eigene Weise interpretieren oder aus seiner eigenen persönlichen Erfahrung beziehen kann. Wir hoffen, dass wir eine Geschichte schreiben können, die berührend und universell ist. Das ist für jeden klar, aber gleichzeitig kann es für jeden sehr persönlich sein.“
Die Veröffentlichung von „Koira“ ist für 2025 geplant.
