Komplette Komplettlösung – Teil 3

Willkommen zu Teil 3 unserer Riven-Komplettlösung für 2024. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben: Dies ist eine komplett überarbeitete Version der klassischen Fortsetzung von Myst, und daher sind die Rätsel und Lösungen völlig anders. In Teil 3 unserer Riven-Komplettlösung 2024 setzen wir Ihre Reise durch das gesamte Spiel fort, damit Sie im Remake nie stecken bleiben, die Orientierung verlieren oder wegen eines Rätsels frustriert sind.

Komplette Komplettlösung

Teil 3 – Boiler Island

a. Der Kessel

LEISTUNG: Ein Baum fällt; eine Seite entsteht

Sobald die Lore Boiler Island erreicht, erhalten Sie diesen Erfolg.

Sie stehen vor einer weitläufigen Caldera mit verschiedenen verstreuten Rohren und Gebäuden. Nehmen Sie die Leiter von der Lore und folgen Sie dann dem Weg in die Caldera. In der Mitte sehen Sie ein Ventil, das Sie drehen können, um es einem von drei Rohren zuzuordnen. Wechseln Sie das Ventil zum mittleren Rohr (aus Ihrer Perspektive rechts unten), da dieses zum Kessel führt.

Gehen Sie nun zum Kessel selbst. Sie können die Tür noch nicht betreten, da es zu gefährlich ist. Folgen Sie also dem Weg von der Tür nach links. Durch ein Fenster sehen Sie viel kochendes Wasser sowie eine Metallstruktur in der Mitte des Kessels. Um Zugang zum Kessel zu erhalten, müssen wir Folgendes tun:

Lassen Sie das Wasser ab Schalten Sie die Heizung aus Heben Sie die Metallstruktur an

Für jede Aufgabe ist ein anderer Schalter zuständig. Da der Strom jetzt dank des Ventils, das wir gedreht haben, zum Kessel fließt, müssen wir nun sicherstellen, dass der Strom zum richtigen Schalter fließt, bevor wir ihn umlegen. Wiederholen Sie dies dreimal, um erfolgreich zu sein.

Um das Wasser abzulassen, muss der Hebel, der den Kraftfluss zwischen den beiden Rohren (links) ändert, nicht umgelegt werden. Drehen Sie einfach das Rad links, und der Gummischlauch bewegt sich und das Wasser läuft ab.

Betätigen Sie nun den erwähnten Hebel, um die Stromversorgung auf die Bedienelemente auf der rechten Seite zu schalten. Betätigen Sie den Hebel im aufrechten Rohr, um die Wärme abzuschalten. Anschließend können Sie die Metallstruktur anheben, indem Sie den Schalter rechts neben dem Kesselfenster betätigen.

Die Tür zum Kessel sollte jetzt offen sein. Gehen Sie hinein und klettern Sie die Leiter hinunter. Sie landen an einer Ecke, rechts führt Sie in eine Sackgasse, also gehen Sie nach links. Sobald Sie aus dem Rohr heraus sind, gehen Sie nach links und klettern Sie die Klippe hinauf, die im Zickzack nach oben führt, bis Sie die Spitze erreichen. Sobald Sie dies getan haben, sehen Sie eine Grube mit der sich drehenden Kuppel dieser Insel, die wir bald sehen werden. Folgen Sie dem Pfad und Sie kommen zu einer Metallabdeckung. Drücken Sie den Hebel, um sie zu öffnen und eine Abkürzung zurück in den Caldera-Bereich zu öffnen.

b: Eine Murmel abbauen

Um an dieser Stelle ein Zurückgehen zu vermeiden, gehen Sie die Abkürzung hinunter, die Sie geöffnet haben, und gehen Sie zurück zum zentralen Gehweg mit dem Ventil, mit dem Sie die Stromrichtung ändern können. Stellen Sie es dieses Mal wieder nach rechts – zurück zu den Abkürzungsstufen, die Sie verwendet haben. Wenn Sie fertig sind, kehren Sie die Leiter hinauf.

Interagieren Sie mit der Tür und gehen Sie durch die Höhle. Folgen Sie dem Weg hindurch und biegen Sie, wenn Sie müssen, nach links auf die Felsen ab und folgen Sie ihnen, um tiefer zu gelangen. Sie werden zu einer Maschine vor Ihnen kommen. Da wir den Strom umgeleitet haben, können Sie weitermachen und mit ihr interagieren, um das Wasser vor Ihnen abzulassen.

Sobald das Wasser abgelaufen ist, klettern Sie die Leiter vor Ihnen hinunter. Kurz darauf hängt links neben einigen Felsen ein Stück Stoff, wie eine Minihängematte. Interagieren Sie mit dem daneben hängenden Werkzeug, um es zu verwenden und eine Murmel vom Felsen abzuschlagen, die in der Hängematte hängen bleibt. Heben Sie die Murmel auf, schauen Sie nach rechts und steigen Sie hier auf die Maschine. Hier links gibt es eine süße kleine Krippe, in die Sie die Murmel legen können. Tun Sie dies also, damit sie sicher ist. Wenn Sie nun auf der Maschine stehen, drehen Sie sich um, um auf das Rad zu blicken. Interagieren Sie damit und drehen Sie (mit dem rechten Stick auf der Xbox) das Rad, um sich weiter auf der Strecke in die Höhle hinein zu bewegen.

Wenn Sie an den Punkt kommen, an dem Sie nicht mehr weiterkommen, steigen Sie aus. Gehen Sie zu einem neuen Rad direkt neben Ihnen und drehen Sie es, um den Hebemechanismus vollständig abzusenken. Sobald dies erledigt ist, fährt die ursprüngliche Maschine automatisch hinein. Gehen Sie nun auf die Maschine im Aufzug und interagieren Sie dann mit dem Hebel hinter dem Rad, um die Maschine und den Aufzug zusammen zu verriegeln. Drehen Sie nun das Rad im Aufzug, um ihn anzuheben, und wenn Sie oben angekommen sind, heben Sie die Murmel auf und betreten Sie Gehns Labor

c: Gehns Labor

LEISTUNG: Stifte des Schicksals

Wenn Sie Gehns Labor betreten, erhalten Sie diesen Erfolg.

LEISTUNG: Der Beobachter

Wenn Sie alle Erfolge haben möchten, ist dieser hier nicht gerade „lustig“. Sie müssen die große Poliermaschine in Gehns Labor 15 Minuten lang anstarren, um diesen Erfolg zu erhalten. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Maschine eingeschaltet ist, sonst zählt die Zeit nicht!

In Gehns Labor gibt es eine Menge zu untersuchen, und wir werden uns ein paar Notizen zu den Dingen machen, die wir finden und die wir später im Spiel brauchen werden. Gehen Sie zuerst nach rechts und legen Sie Ihre Murmel in das Loch auf der sichtbaren Bank. Interagieren Sie mit dem sichtbaren Schraubstockmechanismus, und er wird sie zerschneiden. Interagieren Sie damit und heben Sie die kleinere Murmel in der Mitte auf. Legen Sie diese Murmel nun in die Maschine links. Wir müssen jetzt nach links schauen und mit dem Kanister auf dem Tisch interagieren, da dieser wegrollt, sodass wir mit zwei Stücken Papier interagieren können. Diese besprechen, wie wir Feuermurmeln (die wir in unserem Besitz haben) in etwas verwandeln können, das man Power-Murmeln nennt. Sie weisen darauf hin, dass wir zuerst den Grundwert der Murmel verstehen müssen.

Dazu verwenden wir die Maschine, in die wir die Murmel gelegt haben, und experimentieren damit, bis etwas passiert. Zuerst ändern wir mit dem Schieberegler die Kraft, mit der wir sie treffen, und beobachten, was passiert. Die Linien auf dem Schieberegler geben Zahlen vor, die um eins ansteigen, wobei jede große Linie ein Vielfaches von 5 ist. Wählen Sie eine Zahl auf dem Schieberegler, heben Sie dann den Griff oben an und drücken Sie den Knopf, um die Murmel mit dieser Kraft zu treffen. Wenn die Zahl zu niedrig ist, bleibt der Pfeil auf der Maschine links von der Mitte. Wenn er zu hoch ist, geht er nach rechts. Machen Sie weiter, bis Sie die richtige Zahl gefunden haben. Leider ist die Zahl bei jedem Durchlauf anders, Sie müssen also selbst experimentieren. Hier ist unser Durchlauf, der die richtige Schlagkraft von 9 zeigt:

Nun schauen wir uns die Notizen unter dem Kanister noch einmal an, insbesondere die auf der rechten Seite. Sie werden feststellen, dass die Symbole der einzelnen Inseln darauf zu sehen sind, sowie ein +/- Zeichen und eine D’ni-Nummer. An dieser Stelle wissen Sie noch nicht, welches Symbol zu welcher Insel gehört (abgesehen von Temple Island), also notieren Sie sich einfach alle Informationen – sie sind für jeden Spieldurchgang einzigartig. Unten sehen Sie das Bild für unseren Spieldurchgang:

Auf diesem Bild können Sie sehen, wie die Zahlen auf der Seite übersetzt wurden in

-5, -1, +10, +13 und +16

Wenn Sie dann die Basiszahl 9 (aus unserem Durchspielen) berücksichtigen, ergibt sich Folgendes:

4, 8, 19, 22 und 25

Ermitteln Sie diese Zahlen mithilfe Ihrer eigenen Basiszahlen und der übersetzten D’ni-Zahlen und notieren Sie sie neben jedem Inselsymbol.

Drehen Sie sich nun um und gehen Sie zum Tisch rechts vom Aufzug, um Gehns Tagebuch zu untersuchen. Lesen Sie alles, da es viele nützliche Informationen enthält, insbesondere Folgendes:

Wasser in Riven entfernt sich von Wärmequellen.

Wir werden diese Informationen später verwenden.

Gehen Sie schließlich in Gehns Labor zum nächsten Tisch im Uhrzeigersinn, um unser fehlendes Totemauge von dem Totem zu finden, das wir zuvor entdeckt haben. Offensichtlich hatte es einer von Gehns Männern mitgenommen. Benutze deine Linse darauf, um die weiße Linie darauf zu sehen. Du kannst es nicht drehen, also musst du es in Gedanken tun und dir die Zahl vorstellen, die es ergibt, wenn die weiße Linie oben wäre – wie auf dem Totem. Wenn du es richtig machst, wirst du erkennen, dass die Zahl dieses Totems ist 4. Wir haben jetzt die Totems 2, 4, 5 und 6. Nur 1 und 3 müssen noch gefunden werden.

Schauen Sie links von der Bank nach unten, und Sie werden eine Tür sehen. Um diese Türen zu öffnen, interagieren Sie zuerst mit dem kleinen Griff und dann mit dem größeren. Wenn Sie hindurchgehen, befinden Sie sich wieder oberhalb der Caldera.

d: Die sich drehende Kuppel

Wenn Sie auf diesem Gehweg nach rechts gehen, gelangen Sie in eine Sackgasse – denn dies ist die andere Seite der Brücke, die Sie zerstört haben, um die Auszeichnung „Kollateralschaden“ zu erhalten. Gehen Sie also stattdessen nach links und Sie werden feststellen, dass Sie über der Abkürzung in denselben Raum zurückkehren. Beim Betreten werden Sie feststellen, dass die kleine Kreuzung hier manipuliert werden kann, um verschiedene Türen zu öffnen und andere zu schließen. Vorerst wollen wir sie jedoch so lassen, wie sie sind, und geradeaus und eine neue Stufe hinunter gehen, und wir werden die sich drehende Kuppel erreichen.

Der Trick bei den rotierenden Kuppeln liegt in der Moiety-Linse. Während sich die Kuppel dreht, werden Sie außen herum viele Symbole bemerken. Verwenden Sie die Linse und Sie werden feststellen, dass auf einer davon eine versteckte weiße Linie ist. Sehen Sie nach, welche es ist. Sie werden feststellen, dass es das folgende Symbol ist:

Gehen Sie jetzt zurück zum Anfang der orangefarbenen Stufen und halten Sie inne. Schauen Sie stattdessen nach rechts und interagieren Sie mit dem Griff, um eine weitere dieser Drehtüren und einen versteckten Pfad freizulegen. Gehen Sie ihn hinunter, um das Stroboskop für diese sich drehende Kuppel zu erreichen. Jede Kuppel hat ein Stroboskop und die Idee ist, dass wir mit dem Stroboskop interagieren müssen, indem wir den Knopf oben drücken, wenn es das richtige Symbol für seine Insel anzeigt. Nun, wir kennen dieses Symbol, also interagieren Sie mit dem Stroboskop und drücken Sie den Knopf, wenn Sie es erscheinen sehen. Wenn Sie es richtig machen, erscheint das Bild auf dem Stroboskop selbst wie folgt:

Sobald Sie getroffen wurden, kehren Sie zur sich drehenden Kuppel zurück. Sie wird sich geöffnet haben. Gehen Sie hinein, um sich in die Sternenweite.

VORHERIGER: TEIL 2: DSCHUNGELINSEL

WEITER: TEIL 4: DIE STERNENWEITE

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