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Komplette Komplettlösung – Teil 9

Willkommen zu Teil 9 unserer Riven-Komplettlösung für 2024. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben: Dies ist eine komplett überarbeitete Version der klassischen Fortsetzung von Myst, und daher sind die Rätsel und Lösungen völlig anders. In Teil 9 unserer Riven-Komplettlösung 2024 setzen wir Ihre Reise durch das gesamte Spiel fort, damit Sie im Remake nie stecken bleiben, die Orientierung verlieren oder wegen eines Rätsels frustriert sind.

Komplette Komplettlösung

Teil 9 – Zurück zur Tempelinsel

a. Temple Island Marmor

Sobald Sie wieder auf Temple Island sind, verlassen Sie den Mag-Lev und begeben Sie sich in den Tempel. Gehen Sie nach links durch die Tür und nach oben und über die Brücke zum rotierenden Raum. Drehen Sie den Raum, bis Sie auf die rotierende Kuppel zugreifen können, und gehen Sie wie üblich zum Stroboskop. Sie können die Kuppel mit Ihrer Linse überprüfen, aber wir wissen, dass das Symbol für Temple Island wie folgt lautet:

Drücken Sie den Knopf am Stroboskop richtig und begeben Sie sich dann in die Kuppel und in den letzten Teil der Sternenwelt. Sie wissen jetzt, was hier zu tun ist. Verlängern Sie also den Gehweg und richten Sie den zentralen Bereich mit dem Gehweg der Tempelinsel aus. Gehen Sie dann zur Murmelmaschine, um den letzten Strahl abzufeuern. Wir haben jetzt alle fünf erledigt und können nun dieses zentrale Gerät in der goldenen Kuppel bedienen.

b. Goldkuppel-Puzzle

Wir werden so ziemlich alles zusammentragen, was wir bisher notiert haben, um dieses nächste große Rätsel zu lösen. Gehen Sie zurück zum Drehraum und drehen Sie ihn, bis Sie wieder in das Goldkuppelgebäude gelangen. Gehen Sie zum Bereich „Verbindungsbuch“ in der Mitte der Kuppel. Sie werden feststellen, dass sich in jedem der Rohre jetzt ein Kanister befindet, dank Ihrer Arbeit in der Sternenexpansion. Rechts von Ihnen befindet sich ein Knopf. Drücken Sie ihn, um diese Maschine zu starten.

Es werden fünf Powermurmeln ausgegeben, jede in einer anderen Farbe, und dann wirst du mit diesen Murmeln in eine andere Etage befördert. Lege den Hebel auf deiner linken Seite um, um ein 5×5-Raster und einen Schieberegler darüber freizugeben. Hier bringen wir alle unsere Notizen zusammen.

Erstens können wir nun die Farbe von Boiler Island ableiten. Bisher haben wir aus Gehns Spy Room Folgendes gelernt:

Tempel: Grün

Dschungel: Rot

Kessel: Unbekannt – das Licht funktionierte nicht

Gefängnis: Blau

Umfrage: Orange

Da wir nun die fünf Farben in Bezug auf die Murmeln haben, muss Boiler Island lila da der Rest berücksichtigt ist. Jetzt müssen wir nur noch die Murmeln richtig auf dem 5×5-Raster platzieren. Erinnern Sie sich, als wir in Survey Island jede Insel erfolgreich auf dem Raster lokalisiert haben? Nun können wir das in Farben übersetzen, um unsere Lösung zu erhalten. Siehe unten:

Platzieren Sie also jede farbige Murmel an dieser Stelle auf dem Gitter. Damit ist das Puzzle zur Hälfte erledigt. Jetzt müssen wir unsere Aufmerksamkeit dem Schieberegler über dem Gitter zuwenden. Für dieses Teil müssen Sie die farbigen Teile auf dem Schieberegler dorthin verschieben, wo sie sein sollten, basierend auf der Murmelarbeit, die Sie in Gehns Labor durchgeführt haben. Wie Sie sich erinnern, wurde jeder Insel eine +/- Zahl im Vergleich zur Basiszahl der Murmel zugewiesen. Und Ihre Basiszahl war die Zahl, bei der Sie sie mit der Maschine getroffen haben, und der Pfeil blieb genau in der Mitte und die Murmel leuchtete.

Leider ist jede Lösung bei jedem Durchspielen anders, Sie müssen also selbst rechnen. Bewegen Sie jeden farbigen Schieberegler entsprechend der Inselfarbe. Die Schieberegler dürfen sich nicht überlappen, Sie müssen also zuerst Lila, dann Blau, dann Grün, Orange und schließlich Rot platzieren.

WICHTIG: Sobald alles an seinem Platz ist, speichern Sie Ihr Spiel in einer neuen Sicherungsdatei, bevor Sie irgendetwas anderes tun. An diesem Punkt haben wir die Möglichkeit, mehrere verschiedene Enden des Spiels zu erreichen, und wenn Sie hier neu laden, müssen Sie das Spiel nicht noch einmal spielen.

Sobald die Murmeln und Schieber in der richtigen Position sind, ziehen Sie den Hebel erneut nach links. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte das Licht darüber weiß werden. Drücken Sie darauf und Sie gelangen zurück in den Hauptbereich. Erst jetzt können Sie mit dem Verbindungsbuch interagieren. Tun Sie dies, um zu gelangen Bereich 233.

VORHERIGER: TEIL 8: TAY

WEITER: TEIL 10: BEREICH 233

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