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Mindseyes riesige Pläne für Post-Start und Gedanken zur Negativität von Fans

Es gibt Spiele, die gelegentlich im Fadenkreuz der Gaming -Community gefangen werden und fast über Nacht einen überwältigenden negativen Empfang erhalten.

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Es dauert nicht viel, aber sobald dies passiert, ist es tendenziell ein Schneeball -Effekt, der schwer zu stoppen ist, und diese Spiele werden in der Regel abgeschrieben, bevor sie überhaupt in die digitalen Regale kommen.

Dies ist etwas, das passiert ist, um einen Raketenjungengedanken zu bauen. Ein Spiel, das in den letzten Tagen einen Presseberg erhalten hat, der von der Verwirrung der Berichterstattung bis hin zu Aussagen reicht, die auf Unruhen in den Reihen des Entwicklungsteams hingewiesen haben.

Das Marketing und das Gesamtlärm um Mindseye waren gelinde gesagt surreal, und deshalb haben wir uns mit Adam Whiting zusammengesetzt, um mehr zu erfahren.

Da das Spiel in wenigen Tagen herauskam, wollten wir herausfinden, was Mindseye ist, was es von den vielen Zeitgenossen unterscheidet, mit denen es sich vergleichte, und wir haben genau gefragt, was sie von dem Empfang gemacht haben, den das Spiel erhalten hat.

Aufbau eines Raketenjungen mit Adam Whiting

F: Zunächst starten wir die Dinge mit den unmittelbaren Vergleiche mit GTA, Cyberpunk 2077 und Watch Dogs, die diese neue IP erhalten hat. Ich möchte, dass Sie das endgültige Wort haben. Welche Spiele dienten als Kerninspiration für Mindseye?

A: Wir haben uns viel von verschiedenen Formen von Medien und Kultur, insbesondere von Kinos, inspirieren. Leslie schaut immer in die reale Welt und unsere Kultur um Inspiration. Es ist also gleichen Teile filmische und reale Inspiration, die Mindseye ausmachen.

Viele der Themen, die wir in die Erzählung aufnehmen, sind Themen, die derzeit in der Gesellschaft sehr relevant sind. Dinge wie die globale Erwärmung, KI, große Wirtschaft und Politik verflechten sich. Dies waren alles Dinge, die wir in unserer Geschichte gesehen haben und die wir erkunden wollten.

F: Um einen Kontrast zu bieten, haben sich viele Menschen so darauf konzentriert, wie Mindseye, wie ich es darum kümmerst, zu fragen.

A: Ich denke, dass die Begleitdrohne uns in Bezug auf unser RAW-Gameplay, DC2, hilft, uns in Bezug auf die Aktion der dritten Person von allem anderen abzuheben. Die Tatsache, dass Sie die Fähigkeiten der Drohne nutzen können, und während Sie nachladen, können Sie auch zappeln oder hacken oder was auch immer Sie im Moment brauchen. Das ist eine wirklich herausragende Funktion.

Aber wirklich, unsere Geheimwaffe ist das Erstellungswerkzeug, das wir neben dem Spiel gemacht haben. Alles, was Sie sehen und spielen, wurde in demselben Erstellungswerkzeug konstruiert.

Wir haben unser Team ständig mit diesem Tool neue und aufregende Segmente erstellen und geben den Spielern genau dieses Tool. Keine verblüffte oder verwässerte Version, sondern genau das gleiche, und es ist super intuitiv.

Es ist so konstruiert, dass Sie einfach Drag & Drop, Experiment verwenden und in die Logik jedes Systems eintauchen können. Außerdem haben wir beim Start eine Reihe hilfreicher Tools, mit denen die Spieler damit vertraut sind.

F: Der Erstellungsmodus klingt unglaublich, aber es ist vielleicht immer noch ein wenig vage darüber, was Spieler tatsächlich mit dieser Funktion machen können. Was kann der Spieler mit dieser Funktion erwarten und wie flexibel ist es?

A: Im Grunde genommen können Sie in diesem Erstellungssystem so ziemlich alles in Bezug auf das Gameplay aufbauen. Wir haben dieses Logiksystem, mit dem Sie logische Knoten platzieren können, damit verschiedene Dinge mit dem Spieler, der Umgebung, unterschiedlichen Objekten und Requisiten interagieren.

Dann können Sie sie so kombinieren, wie Sie möchten, und es gibt keine obere Grenze, wie viele Logikknoten Sie haben können. Das heißt, Sie können wirklich kreative und anspruchsvolle Gameplay -Segmente aufbauen.

Ich denke, unsere Spieler werden uns wirklich mit dem, was sie sich einfallen lassen, umblasen. Offensichtlich mussten wir beim Aufbau des Spiels im selben System etwas zurückhaltender sein, um sicherzustellen, dass es poliert und filmisch ist, aber wir möchten, dass unsere Spieler wirklich verrückt werden, und ich bin wirklich gespannt, was sie bauen.

F: Was wir gesehen haben, war größtenteils missionsbasiert und sehr kuratiert. Können Sie darüber sprechen, wie viel Rolle die Welt in diesem Spiel spielt und wie viel Freiheit der Spieler als Sandbox genießen und das Drehbuch abgibt?

A: Es hängt wirklich von einer Mission zur nächsten ab. Wenn Sie die Stadt durchqueren, können Sie verschiedene Wege und Routen aufnehmen. Wenn Sie einem Ziel folgen, müssen Sie sie zwar verkleinern, aber wir werden große Kontrollpunkte einrichten. Daher gibt es noch Raum zum Navigieren, wie Sie es für richtig halten.

Wir wollten den Spielern ein Gefühl von Freiheit und Erkundung vermitteln, da wir nicht wollten, dass sie sich zu geführt fühlen oder auf Rengungen sind, wenn sie durch die Stadt navigieren. Aber sobald Sie einen bestimmten Punkt im Spiel erreicht haben, schalten Sie einen freien Roam-Modus frei.

Zugegeben, das ist ein bisschen in Arbeit, da wir die Stadt ständig erweitern und mehr Inhalte, Gameplay und Erzählung hinzufügen. All dies wird uns für zukünftige Entwicklungen in der Welt der Mindseye vorbereiten.

F: Und nur um diese Aussage “Arbeit in Arbeit zu” einzugehen. Ich möchte nur fragen, bietet Mindseye eine vollständig gebaute Stadt an? Es gibt keine versteckten, nicht nachgegebenen Texturen oder unsichtbaren Wände? Ist es eine komplette Stadt, die in diesem freien Roammodus vollständig erforscht werden kann?

A: Keine fehlenden Texturen, nein. Sie haben die ganze Stadt und die ganze Umgebung zu erkunden, und es gibt ein paar Sachen zu tun. Offensichtlich sind die Innenbereiche hauptsächlich diejenigen, die für die verschiedenen Teile der Geschichte, in der sie stattfinden, maßgeschneidert wurden. Aber wir haben Pläne, dies noch mehr zu öffnen.

Aber nein, es gibt keine Bereiche, in die Sie keine Texturen gibt. Alles ist von sehr hoher Qualität gebaut, und wir werden dies weiter verfeinern, wenn wir in den kommenden Monaten weiterhin die offene Welterfahrung aufbauen.

F: Als wir dann von dieser Verwendung der weiteren Welt von Mindseye sprachen, haben wir die Ankündigung des kommenden Hitman Crossover heute gehört. Wie war es, mit dieser IP zusammenzuarbeiten, und können Sie etwas über das enthüllen, was wir von diesem Crossover erwarten können?

Wir versuchen also nur, die mindseye-spezifische Version dieser Erfahrung anzubieten. Außerdem haben wir auch einige andere aufregende Zusammenarbeit für die Zukunft geplant.

F: Für diesen Titel gab es auch Multiplayer -Rumpeln. Was sieht sich das Team dafür vor? Denken Sie zum Beispiel Co-op oder PVP?

A: Ich denke anfangs, wir sehen uns Koop an, aber wir möchten auch einige PVP-Funktionen ermöglichen, wie wettbewerbsfähige Rennen oder DeathMatches.

In erster Linie möchten wir den Spielern ermöglichen, zusammenzuarbeiten, um strukturiertere Missionen und Inhalte zu spielen. Wir beabsichtigen, ein bisschen von allem zu tun, wie sich Mindseye nach dem Start entwickelt, und weil die Spieler Zugriff auf all diese Funktionen und Tools haben, wenn sie den Weg der superwettbewerbsfähigen PVP gehen wollen, lassen Sie sie dann dabei.

Ich habe mein ganzes Leben lang PC -Spiele gespielt, und jeder große Esport, der existiert, enthält seine Entstehung von jemandem, der sich für ein Spiel leidenschaftlich begeistern, das sie gerne in seinem Schlafzimmer einen Mod machen, und wir möchten diese Barriere so runterbringen, dass jeder, der kreativ ist, eine Plattform zu haben, um sie zu zeigen und andere Spieler zu genießen, was er kreiert.

F: Schließlich habe ich das Gefühl, dass wir den Elefanten im Raum anerkennen müssen. Der Empfang von Mindseye war, gelinde gesagt, vor dem Start etwas negativ. Einige haben gesagt, dass sie kaum wissen, was dieses Spiel ist, und viele Leute scheinen es in ihrem Fadenkreuz zu haben. Ich möchte Ihnen nur die Plattform geben, um darüber zu sprechen. Was haben Sie aus der Empfang von Mindseye als Starttag gemacht?

A: Ja, zuerst waren wir absichtlich mysteriös, da wir eine wirklich interessante Geschichte haben, die wir nicht verderben wollen. Aber wir wollen auch kurz vor dem Start ein lauteres Geräusch machen, anstatt die Karotte von “In zwei Jahren” zu baumeln, können Sie dieses Ding spielen.

Aber ich denke, letztendlich haben wir gerade unsere Köpfe gesenkt und uns darauf konzentriert, dies zu einem wirklich tollen Spiel und so poliert wie möglich zu machen. Wir versuchen, Negativität zu ignorieren, weil es nicht hilfreich ist.

Letztendlich sind wir ein neues, unabhängiges Studio mit unabhängigem Geist, und wir versuchen nur, unser erstes Spiel auf den Markt zu bringen. Wenn das Spiel in ein paar Tagen herauskommt, lade ich die Spieler ein, eintauchen und ihre eigenen Urteile fällen.

Mindseye

Freigegeben

10. Juni 2025

ESRB

Bewertung anhängig

Entwickler (en)

Bauen Sie einen Raketenjungen

Verlag)

IO Interactive Partners A/S

Motor

Unwirklicher Motor 5

Anzahl der Spieler

Einzelspieler

Dampfdeckkompatibilität

Unbekannt

PC -Veröffentlichungsdatum

2025

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